mercoledì 24 giugno 2009

Players just wanna have fun, ovvero: fattori di divertimento nei giochi di ruolo

Un interessante articolo apparso tempo fa su Game Career Guide riportava un'eccellente sintesi sul risultato di ricerche compiute in campo videoludico a tema "divertimento".
Molti dei concetti espressi in quell'articolo si applicano molto bene ai giochi di ruolo tradizionali.

In estrema sintesi, i fattori che rendono godibile un'esperienza ludica sarebbero sostanzialmente i seguenti

  • sensazione - il gioco come piacere sensoriale
  • fantasia - il gioco come finzione (o interpretazione di un ruolo)
  • narrazione - il gioco come narrazione
  • sfida - il gioco come un percorso ad ostacoli
  • compagnia - il gioco come contesto sociale
  • scoperta - il gioco come territorio inesplorato
  • espressione - il gioco come occasione creativa
  • svago - il gioco come passatempo che non richiede concentrazione attiva
Mi sento di poter dire che, forse a parte l'ultimo punto, tutti i fattori concorrono al divertimento in un insieme di sessioni di gioco di ruolo.
Senz'altro fantasia, narrazione e contesto sociale sono gli elementi trainanti, ma un buon master può lavorare anche sugli altri, per rendere l'esperienza più completa e divertente.
Pensate solo al quello che un bel set di miniature dipinte, una colonna sonora evocativa, una bella mappa di gioco su carta pergamena o dei ritratti dei personaggi ben disegnati possono aggiungere: siamo decisamente nel campo del primo fattore, il piacere sensoriale. E poi il gioco di ruolo non è un occasione creativa solo per il game master: consentire ai giocatori di contribuire alla progettazione della loro dimora, o chiedere loro di decidere come intendono addestrare e organizzarne la guarnigione o, meglio ancora, permettere loro di elaborare piani a lunga scadenza su come annettere un dominio o entrare nel gioco dei troni sono senz'altro espedienti che regalano divertimento e creano coinvolgimento, molto più dell'ennesima quest a percorso semi-obbligato.


Il tema si fa più delicato quando si tratta dell'elemento sfida. Più di mille parole può, in questo caso, un semplice grafico



La lettura è piuttosto diretta: l'esperienza ludica è ottimale quando la sfida c'è, ma non è eccessiva. I giocatori trovano divertente affrontare una sfida intellettuale (per esempio un enigma, oppure una situazione in cui è richiesta una speculazione tattica), ma si sentono edonisticamente appagati solo se sono in grado di risolverla con uno sforzo misurato. Se il master li ingaggia in sfide fuori dalla loro portata (o di quella dei loro personaggi) c'è frustrazione; se la sfida è banale (per carità, non usate mai l'enigma della sfinge!) subentra la noia.
Compito del master è mantenere i giocatori all'interno del "flusso", ma anche incrementare il livello di sfida via via che la campagna procede e aumentano le capacità dei giocatori (o dei loro personaggi).

Divertente per alcuni, ma non per tutti
Da non trascurare infine il fatto che non tutti i giocatori hanno gli stessi gusti.
Alcuni prediligono l'aspetto tecnico tattico del gioco di ruolo - diciamo l'elemento "wargame"-, altri quello legato all'interpretazione del ruolo. Alcuni hanno un approccio decisamente competitivo, altri cercano un tipo di intrattenimento collaborativo, depurato dalle tensioni della gara.
Se posso permettermi un consiglio, meglio un gruppo "omogeneo" di giocatori, perchè il rischio di un eccessivo bilanciamento in questo caso è di non fare contento nessuno.

Altrove, sulla rete
Il pregevole CG Italia, ci dedica un link e ci fa il suo endorsement. Sono un membro di quel sito da molti anni, anche se non sono attivo nella community da un po'.
Siccome non voglio semplicemente ricambiare un favore in modo formale, ma mi piace l'idea di dare una dritta utile ai miei (pochi, per cartà) lettori, vi segnalo almeno due articoli decisamente interessanti: Siate affamati, siate folli e I falsi miti della creatività (quest'ultimo, imperdibile)

domenica 21 giugno 2009

I personaggi, tra volontà e destino

Sono piuttosto soddisfatto del lavoro fatto finora sul background della nuova campagna. Ho scritto circa venti pagine di storia passata, leggende, elenchi di divinità varie e trame recenti.
Ho plasmato il territorio che fa da sfondo alle vicende dei nostri eroi in modo piuttosto funzionale (molti territori selvaggi, poche isole di civiltà) e ho disegnato una bella mappa (che condividerò volentieri su questo blog, ma dopo la prima sessione).
Fin qui mi sono mosso su un territorio piuttosto noto. Se avessi deciso di procedere come al solito ora tratteggerei le trame delle prossime avventure e procederei a scrivere nel dettaglio la prima. Terminata la prima avventura mi dedicherei alla seconda e così via, cercando sempre di mantenere i personaggi nell'alveo di un percorso narrativo più o meno stabilito.
Questa volta però ho deciso di sperimentare un nuovo approccio. Questa sarà una campagna incentrata sui personaggi. Saranno loro il motore della trama, non viceversa.

Che cosa significhi in termini pratici non l'ho ancora messo a fuoco del tutto, ma ecco come ho deciso di procedere.

  • Ogni personaggio avrà uno scopo a breve termine, che sarà utile per l'aggancio iniziale e per mettere in moto gli eventi, e uno scopo a lungo termine, entrambi noti al giocatore.
  • Ognuno dei protagonisti avrà tuttavia anche un suo "karma", una sorta di destino, un ruolo nella grande scacchiera degli eventi, che è noto solo al master (cioè al sottoscritto). Questo destino non è ineluttabile. E' più una occasione da cogliere, che potrà essere accettata o rifiutata ma che, in ogni caso, andrà prima compresa.
  • Poichè tuttavia la campagna deve procedere, il gruppo deve restare possibilmente unito e le sessioni di gioco dovranno mantere un loro ritmo, progetterò (o cercherò di progettare) degli scenari che offrano occasione ai nostri eroi di perseguire i loro scopi, ma anche indizi e occasioni per capire se esiste, e qual è, i loro posto nel mondo.
In questo modo i giocatori dovrebbero da un lato guidare i personaggi verso i loro obiettivi, dall'altro essere incuriositi e tentati da questa ricerca, dagli esiti incerti e misteriosi, che a volte sembrerà in sintonia con i loro scopi, a volte sembrerà contrastarli.

Ora, non sono affatto sicuro che la vita, quella vera, funzioni così. Intendo dire che questo meccanismo, questo esperimento, non è al servizio del realismo della campagna, ma al servizio della sua epica.

Per inciso, e generalizzando parecchio, mi sembra anche di poter dire che questa occasione di cogliere un proprio "destino" sia un elemento del tutto assente nei giochi di ruolo massivi online, dove gli unici fattori premianti sono la volontà e la costanza del giocatore.
Mi auguro invece che questa sensazione di poter cogliere un destino eroico aggiuga divertimento e senso al gioco.
Sono pronto a qualche compromesso di tanto in tanto, ma cercherò di mantenere comunque la rotta. Vi farò sapere.

Art
Mi sono ripromesso di pubblicare qui solo disegni del sottoscritto. Non so quanto a lungo riuscirò a mantenere questo proposito, ma per ora tutto quello che c'è su questo blog è roba disegnata da me.




venerdì 12 giugno 2009

Mappe

Come ho già avuto modo di dire, dei vari compiti del dungeon master, quello relativo alla creazione del mondo è di gran lunga quello che preferisco. Inoltre sono piuttosto pignolo quando preparo una nuova campagna e, se non voglio farmi prendere troppo la mano, devo decisamente autolimitarmi.
Disegnare la mappa del mondo (o della porzione di mondo) che farà da sfondo alle imprese dei nostri eroi mi ha sempre divertito molto. Di solito parto da qualche schizzo: sfere e quadrati, giusto per definire i territori e i loro confini. Questa è la fase che vedo e rivedo più volte, perchè dalla disposizione reciproca dei confini nascono la maggior parte degli scenari per le avventure dei giocatori.
Mi spiego meglio
Non so se ci avete mai pensato, ma per una campagna impostata sull'esplorazione o sul tipico"viaggio dell'eroe", i confini tra i domini devono essere ben calibrati.
In pratica, a meno che la campagna non sia impostata sull'intrigo politico, i territori selvaggi, le marche di confine, le contrade misteriose e poco battue fanno da sfondo alla maggior parte delle gesta dei nostri eroi, mentre i territori "civilizzati" costituiscono al più una base di partenza o un utile rifugio. Da qui la necessità di creare territori "contesi", per esempio, tra orchi e regni umani, o tra elfi e goblin. Meglio ancora, per aggiungere un tocco di realismo (realismo, non realtà), è utile disporre sulla mappa lande selvagge in cui si incrociano gli interessi di diversi popoli o poteri.
Una volta che gli equilibri geografici sono "progettati" e tutto torna, si procede con un tocco artistico.

Goodie
Condivido volentieri un paio di mappe "vuote", che ho creato anni fa per una mini campagna e che potete usare a vostro piacimento; aggiungo anche un esempio di come, con un editor di immagini e il font giusto (e qualche buon toponimo da parte) possa venire fuori qualcosa di molto grazioso per stimolare la fantasia dei giocatori (in fondo viviamo per stupirli un po' ogni volta).
Come sempre vi chiedo la gentilezza di citare questo blog se fate un qualche utilizzo pubblico del materiale qui sotto.

giovedì 11 giugno 2009

Agganci

Relativamente al punto 10 del mio decalogo ho ricevuto offline qualche richiesta di possibili suggerimenti (ok, una richiesta). Lì per lì non è che avessi una risposta pronta, ma chiacchierando con il mio interlocutore sono venuti fuori alcuni punti interessanti, che riporto qui sotto.

  • Un png descrive un luogo in cui i nostri eroi sono destinati a recarsi in futuro: fornirà loro alcuni inidizi che si riveleranno poi utili, come la presenza di qualche porta segreta, o una parola magica, oppure un suggerimento su come ingraziarsi un guardiano.
  • Un oggetto viene trovato ed è apparentemente senza utilità. Si rivelerà molto utile o addirittura indispensabile in un’avventura successiva (una chiave, una mappa, un medaglione o un travestimento che consentirà di passare sotto mentite spoglie, una parola d’ordine o di attivazione)
  • Un nemico viene sconfitto ma graziato dai nostri eroi: in un’avventura successiva spunterà sul più bello salvando i nostri eroi per sdebitarsi (oppure li vorrà uccidere per cancellare l’umiliazione!)
  • Un favore viene fatto a un personaggio potente sotto mentite spoglie. In un’avventura successiva renderà il favore con gli interessi, rivelando la sua vera identità (il duca, il re, l'arcimago di corte). Potrà diventare il mentore dei nostri eroi o il committente di una futura avventura.
  • Una versione ferita o più debole di un mostro viene incontrata e permette ai giocatori di sperimentare senza rischi eccessivi quale sia il suo punto debole. Questa informazione sarà molto importante quando i nostri eroi incontreranno un'intera orda di mostri della stessa specie in una avventura successiva
  • I nostri eroi vengono a contatto con un racconto o una leggenda (per esempio perchè ascoltano un cantastorie in una locanda, oppure entrando in possesso di qualche vecchio tomo) che racconta il retroscena di una avventura futura.
  • Uno dei nostri eroi fa un sogno enigmatico e di cui non riesce a trovare il bandolo. Si tratta in realtà di una premonizione, relativa a una minaccia incombente (questo permette anche una certa qual vaghezza: il sogno può essere semplicemente raccontato dal master, ma anche "giocato", se si desidera)
  • Una qualsiasi combinazione dei punti precedenti

venerdì 5 giugno 2009

Decalogo per dungeon master

Come già scritto, sono alla ricerca della formula magica per una buona campagna fantasy.
Siccome sono un po' secchione in queste cose (in altre, meno), mi sono messo a studiare.
Infine ho stilato una lista di punti che non voglio assolutamente perdere di vista mentre preparo le singole avventure o sessioni di gioco.
Eccola, a me sembra una buona lista

1. Il gioco di ruolo è incentrato sui personaggi. Preoccuparsi delle trama è corretto – nel senso che i personaggi devono avere una buona motivazione per procedere. Ma soprattutto concentrati sui personaggi.
2. Fornisci un obiettivo chiaro. Anche se è destinato a cambiare nell’arco dell’avventura è indispensabile che vi sia un obiettivo iniziale che metta in moto i nostri eroi
3. Motivali: fai che ogni avventura contenga delle situazioni in cui i giocatori possano far valere quella parte di sé che non ha occasione di esprimersi nella vita di tutti i giorni: rispondere ai soprusi, parlare da pari coi potenti, guidare altre persone, risolvere situazioni disperate in modo brillante, conquistare il cuore di belle donne, cambiare il mondo...
4. Sorprendili: usa i cliché, poi introduci un brusco colpo di scena
5. Falli temere per la loro sorte: una perdita di potere del personaggio funziona bene(una maledizione che ne limiti la forza o la perdita di un oggetto magico per esempio); non è necessario ucciderli.
6. Introduci delle scelte: non ci dovrebbero essere quasi mai delle soluzioni giuste o sbagliate, ma solo delle scelte in cui comunque bisogna rinunciare a qualcosa (o rischiare qualcosa) e che portano delle conseguenze nella trama degli eventi
8. Rule of Coolness: non importa quanto sia irrealistica una scena o una soluzione, se è cool.
10. Prevedi sempre in un’avventura corrente un hook per una successiva. Meglio ancora: uno per quella immediatamente successiva e uno per una futura.


Mentre compilavo il mio decalogo mi sono imbattuto in questo suggerimento (sorry, non ricordo dove), che non vedo l'ora di sperimentare. Lo scopo è quello di tenere desta l'attenzione dei giocatori anche nei momenti in cui a giocare il ruolo di protagonisti sono i loro compagni d'avventura.

Ogni giocatore riceve, all’inizio di una sessione un certo numero di gettoni (quattro potrebbe essere una buona ipotesi), che è incoraggiato a donare ad un altro giocatore quando ritiene che abbia interpretato bene il proprio personaggio. Ogni giocatore possiede gettoni di colore diverso. Alla fine della sessione il master conta quanti gettoni ha ciascun giocatore. Ogni gettone di colore diverso dal proprio rappresenta un bonus in punti esperienza (la cui entità dipende ovviamente dal tipo di sistema che utilizzate).

mercoledì 3 giugno 2009

Convergenza cross media

Ancora una segnalazione sul tema della "convergenza cross mediale". A quanto pare queste sono parole chiave che cominciano a creare un certo rumore di fondo.
Nell'articolo che vi segnalo si parla di Ubisoft (un gigante dell'industry dei videogames) e si fanno nomi di registi come Cameron e Jackson.

Ora, io sono tendenzialmente dell'idea che quando dei giganti dell'intrattenimento si mettono insieme ad altri giganti dell'intrattenimento per creare qualcosa di nuovo, difficilmente ne esce qualcosa di veramente rivoluzionario. Questo accade perchè di solito i grandi player di una industry sono macchine da guerra che si sono evolute per macinare molti soldi su modelli di business e paradigmi piuttosto consolidati (credetemi, ne so qualcosa). Impartire loro una nuova direzione è uno sforzo non indifferente.
Per usare una metafora evoluzionistica, mi sembra difficile che incrociando un brontosauro con un t-rex ne esca fuori un piccolo mammifero, adatto alle nuove condizioni climatiche.

Tuttavia, qui si parla di nomi importanti e di budget notevoli. Quindi è il caso di tenere le antenne dritte, se il tema vi interessa. Magari la montagna partorirà il topolino, magari vedremo qualcosa di interessante.
Magari, e sarebbe la sorte di gran lunga preferibile, potremo essere parte di qualcosa di interessante.