lunedì 27 settembre 2010

Dungeon #5 - Le Cripte dei Cavalieri del Drago

Con qualche giorno di ritardo rispetto a quanto promesso, ecco la quinta puntata del weekly dungeon de "La Grande Quest". Spero che l'attesa sia valsa la pena: vedrete che c'è molto materiale qui sotto, da usare così com'è o da distillare, come fonte di ispirazione per le proprie campagne in corso. Bando alle ciance, andiamo a incominciare.


Le Cripte Nuove
Questo gruppo di sepolcri, che sono anche i più recenti della lunga storia dell'Ordine del Drago, è in parte già stato saccheggiato dai Goblin che abitano la parte più occidentale del complesso. Alcune tombe (#35, #36 e #38) non offrono praticamente più nulla di interessante; altre (#37, #39 e #40), anche se teoricamente alla portata dei membri della corte scontenta, non sono ancora state raggiunte.

#35 - La tana del troll cospiratore
Nella cripta #35 si è stabilito un grosso e feroce troll. Il terribile mostro è in combutta con una delle due streghe che abitano la torre diroccata, ed è in cerca delle poderose armi magiche dei leggendari campioni dei dragonieri. Il suo scopo, e quello della sua sponsor - diciamo così - è di rovesciare il re dei goblin e prendere il potere sul clan come capo militare. Il troll custodisce nel sarcofago di pietra i suoi beni (un mantello di pelliccia di orso delle caverne, arco e frecce piuttosto primitivi, difficilissimi da utilizzare, ma micidiali, monete e monili rubati in molti anni di (dis)onesta attività predatoria e, nel caso i nostri eroi non ne fossero ancora entrati in possesso altrove - per esempio in #10f -, di una mappa delle cripte antiche annotata). Il coperchio originale del sarcofago può essere sollevato solo da lui o da un tiro combinato di forza di molti personaggi (dimezzabile, se si utilizza una leva robusta).
C'è un 50% di probabilità che, all'arrivo dei nostri, il troll si trovi davanti alla tomba #37 a scavare, con l'aiuto di un paio di goblin e magari di uno dei nani prigionieri. Alla fantasia del game master è lasciata la definizione della possibilità che i lavori maldestramente condotti portino a rovinosi crolli.
Il troll cospiratore è un osso duro, anche perché indossa un medaglione donatogli da una delle streghe (in foggia di teschio di capro), in grado di assorbire al posto suo un certo numero di punti ferita. Il mostro brandisce a una sola mano un'ascia magica a due mani e una cotta di maglia rozzamente adattata alla sua corporatura, ma ancora efficace (+1), entrambi recuperati da una delle tombe.

#37 - Sepolcro di Evandor il Forte, ottavo signore di Dracon Het
Evandor il forte riposa in pace. Nel suo sarcofago, oltre a armi ed armature di eccellente fattura ma ormai del tutto rovinate, un'armilla magica, che aumenta la forza di chi la indossa.
La tomba è decorata con affreschi ormai consunti e divorati dall'umidità. Si intuisce a tratti la narrazione delle imprese di un valoroso cavaliere, che conduce eserciti in guerra a cavallo di un potente palafreno, ma non di un drago. Segno questo che, decaduta l'alleanza con le possenti creature, l'ordine si è trascinato in un periodo di decadenza ancora per qualche decennio, prima di sparire del tutto tra le nebbie della leggenda.

#38 - Guardia Reale
In questa cripta sono sepolti quattro dragonieri i cui nomi non sono più leggibili e che hanno costituito secoli fa la guardia reale di uno dei sovrani del reame da cui provengono i nostri eroi. Le loro armi e armature sono state saccheggiate, ma la porta segreta, che conduce alla tomba del sovrano, non è ancora stata svelata.
Solo nel momento in cui la porta venisse scoperta e la tomba del sovrano violata, i resti dei quattro cavalieri si desteranno dalle loro tombe, con le armi arrugginite che i goblini non hanno sottratto loto, per proteggere un'ultima volta il loro re, che non sono stati in grado di salvare in vita.

#39 - Sepolcro di Re Bren, Sovrano di Rocca Norda, decimo signore di Dracon Het
La tomba è decorata con bassorilievi di vita di corte e imprese guerresche. Re Bren, si evince, è stato un o dei pochi sovrani del Nord a provenire dalle fila dei dragonieri; ha condotto molte battaglie vittoriose contro eserciti di orchi ma è caduto vittima, insieme alla sua scorta, di una congiura di corte. Nel sarcofago si trovano le sue armi (tra cui spicca una bella spada magica, con l'elsa a foggia di corpo di drago - il pomolo a forma di testa e la guardia simile ad ali). Sul suo capo la leggendaria Corona di Rose, il cui solo possesso, stabilisce una vecchia legge, dimenticata ma mai caduta in disuso, consente di ambire al trono di Rocca Norda (è a discrezione del master sviluppare questo filone all'interno della sua campagna...).



Le Cripte Antiche
Questa parte delle cripte è dominata da un potente sortilegio, una maledizione che si è abbattua sull'ordine del Drago per via del vile tradimento di una parte dei suoi membri. L'evento traumatico in seno all'ordine e la lotta intestina che ne è derivata ha causato dapprima l'indebolimento, quindi la decadenza e infine la scomparsa dell'ordine.
Superato dunque il debole muro di pietre eretto dai goblin per isolare la parte del sotterraneo da cui provengono echi spettrali, i nostri eroi saranno finalmente nelle Cripte Antiche, la parte più misteriosa dell'intero complesso.

#40 - Sepolcro di Wonatar il Savio, portatore della fiamma, settimo signore di Dragon Het
La tomba è minuziosamente istoriata con scene della vita di Wonatar. Si intuisce che Wonatar è stato un cavaliere del drago, ma anche un potente stregone. Vi sono delle scene in cui tiene assemblea in mezzo ad altri dragonieri armati, brandendo un bastone infiammato. In altre scene siede a gambe incrociate in una vasta caverna arcuata, davati a una scacchiera e a un drago, con cui conversa e a cui chiede consiglio.
Se i nostri eroi si avvicineranno al sepolcro lo spettro di Wonatar si leverà, brandendo vero i nostri eroi il suo bordone con la testa di drago fiammeggiante. Se l'incontro sarà di tipo amichevole o meno dipenderà in larga parte dai personaggi e dal loro atteggiamento. Se Wonatar riconoscerà i nostri eroi come campioni del bene (o suoi involontari promotori) sarà disposto a raccontare parte della storia dell'ordine e a fornire preziosi indizi per superare indenni l'ordalia della Cripta della Fondazione.

Ecco più o meno quanto Wonatar potrà rivelare - sta al game master assorbire queste informazioni e interpretare poi lo spettro del vecchio lord, rivelandole tutte o in parte, con il giusto tono e a seconda delle domande che i personaggi faranno,

  • L'ordine del drago era un ordine di cavalieri votati dal bene, che proteggeva il regno da cui provengono i nostri eroi, cavalcando in battaglia potenti dragoni.
  • I dragoni erano discendenti di una creatura che aveva stretto un patto di sangue con il fondatore ed erano a tutti gli effetti membri e colleghi dell'ordine, non solo delle semplici cavalcature.
  • L'ordine seguiva rituali religiosi e venerava Aspheron, il drago primordiale, custode del creato. La rocca venne eretta su queste colline poiché esse custodivano già un complesso di caverne e un antico santuario di una divinità celeste, considerata un aspetto di Aspheron.
  • Nel corso di una lunga e sanguinosa guerra contro un antico male (a scelta del game master, in modo che si innesti armoniosamente col background della campagna in corso), parte dell'ordine, fedele a un dragoniere di nome Janibas, si ammutinò, in parte, sembra, portando critiche legittime al modo in cui l'ordine stava gestendo la guerra; seguirono discussioni aspre, quindi il dissidio sfociò in una lotta tra dragonieri, che sterminò quasi del tutto l'ordine. Le due fazioni si stabilirono una tregua per discutere, ma al momento di confrontarsi, in un santuario segreto, nel cuore della collina, si affrontarono in armi e ci fu una carneficina. Il capo dell'ordine fu uscciso da Janibas, che prese il controllo della confraternita. Gli spettri dei cavalieri uccisi ancora infestano quel santuario, che è accessibile un solo giorno all'anno.
  • Janibas venne sconfitto in battaglia pochi mesi dopo e sepolto anch'egli nelle cripte. I draghi considerarono il patto stretto secoli prima coi cavalieri decaduto, e abbandonarono la confraternita.
  • Wonatar prese in mano un ordine ormai allo stremo e cercò si salvarne almeno la missione originaria e i valori. Riuscì persino a riallacciare una debole alleanza con i draghi, e uno di loro prese a visitare la fortezza salutariamente, per verificare i progressi dell'ordine e per fornire consigli e supporto.
  • Dopo la morte di Wonatar l'ordine si trasformò in una sorta di compagnia scelta di cavalieri erranti ed espresse ancora alcune personalità di spicco e persino un sovrano, ma non fu più grande come un tempo. Infine la rocca nelle terre selvagge fu abbandonata all'incuria e con essa tutti i suoi segreti.
Nel sepolcro di Wonatar si trovano le sue vesti, la sua armatura e la sua spada corta magiche, una scacchiera magica in grado di giocare da sola, di insegnare straegia e di suggerire disposizioni tattiche prima di una battaglia, nonché il suo bordone del drago, che ha il potere di ammansire una di queste creature e di renderla pacifica (almeno finché non viene attaccata). Può inoltre lanciare un incantesimo di palla di fuoco, con limitazioni che dipendono dal sistema di gioco che state utilizzando. Wonatar donerà il suo bordone al membro del gruppo che prometterà solennemente di adoperarsi per riportare l'ordine in auge.

#41 - Caverna della chiusa
In questa caverna un ponte di pietra passa sopra un ruscello sotterraneo. Manovrando (non senza difficoltà) una vecchia ruota a pioli collegata ad una chiusa, è possibile deviare il flusso del ruscello in un corso secondario, che sfocia direttamente in #61.

#42-43 - Sepolcri di Dragonieri
In queste cripte sono sepolti dragonieri avversi alla fazione di Janibas e che in vita lo hanno combattuto. Per questo i loro nomi sono stati cancellati. All'interno delle cripte tuttavia i guerrieri riposano ancora con le loro armi (a discrezione del game master)

#44 - Sepolcro oracolare
Il sepolcro è vuoto, anche se pronto per accogliere il prossimo lord dragoniere. Il nome sull'architrave è, strana coincidenza, il nome di uno dei personaggi (se il game master lo ritiene consono agli obiettivi della sua campagna, l'effetto è garantito).

#45-46 - Sepolcri di Dragonieri
In queste cripte sono sepolti dragonieri fedeli a Janibas e che in vita hanno combattuto al suo fianco. Le architravi riportano Shalantas, martello dell'Alba e Innùmiel, Ala del drago.
Nei sepolcri riposano gli scheletri in armi dei due dragonieri. Se disturbati si leveranno dalle loro tombe e assaliranno i personaggi, con le loro armi magiche (un martello +2 e una lancia +2). I due guerrieri, minacciosi e terribili da morti tanto quanto lo erano da vivi, si leveranno anche se i personaggi attaccheranno o disturberanno lo scheletro di Janibas in #47.

#47 - Sepolcro di Janibas
Su un trono di pietra scolpito in foggia di drago siedono le spoglie non-morte di Janibas, traditore dell'ordine. Il suo spirito inquieto si aggira ancora in queste cripte, ossessionato dalle azioni che ha compiuto in vita e che hanno portato alla dissoluzione dei cavalieri del drago. Lo scheletro è armato con scudo, e armatura e stendardi sfilacciati e consumti sono appoggiati dietro il trono.
Janibas non ha però con sé la sua poderosa spada magica. L'arma si trova conficcata nello scheletro del suo rivale, nella stanza #48. Solo un vivo può recuperarla, cosicchè Janibas cercherà di possedere/influenzare magicamente un personaggio per indurlo a recuperare l'arma e riportala qui, sul suo grembo (utilizzate il vostro sistema di gioco in modo funzionale). Se questo accadrà egli si risveglierà come cavaliere non morto, richiamerà la sua guardia (#45-46) e tutti gli spiriti e i resti mortali dei dragonieri della sua fazione (una decina di guerrieri scheletrici) usciranno dal santuario #48 per reclamare il possesso della fortezza. Quello che ne può seguire è imprevedibile: per esempio potrebbe verificarsi uno scontro tra goblin e non morti o, magari, un'alleanza tra Janibas e il re dei Goblin; in questo frangente la creatività del game master e dei giocatori potrebbe dare il meglio di sé. In ogni caso, una volta rientrato in possesso della sua spada, Janibas può essere sconfitto definitivamente solo dalla spada del fondatore dell'ordine, custodita in #61.

#48 - Santuario del Drago
Il santuario si trova sotto le rovine del torrione principale della fortezza e costituiva un tempo il cuore dell'ordine. L'intero corpo del tempio gira su un meccanismo alimentato magicamente da pietre sincronizzate con le fasi lunari, in modo che le aperture sulle pareti interne siano allineate con le porte che danno sul corridoio esterno solo un certo giorno dell'anno, in cui i dragonieri anticamente eseguivano i loro riti segreti ed eventualmente visitavano la tomba del loro fondatore (#61).
All'interno del santuario, secoli fa, si è tenuta un'assemblea tra le due fazioni dell'ordine, inizialmente convocata per trovare un accordo, in realtà sfociata in una battaglia all'ultimo sangue in cui Janibas, capo ribelle di una delle due fazioni, trafisse il lord siniscalco dell'ordine.
Il pavimento del santuario è da quel giorno funesto cosparso di scheletri di antichi guerrieri che brandiscono ancora le proprie armi. Sono circa una ventina. Contro una parete è trafitto, con la spada di Janibas ancora conficcata nel costato, lo scheletro del Lord Siniscalco (per la cronaca, Lord Aymar).
Se i PG cercheranno di estrarre la spada (per loro curiosità, o cupidigia, o perché uno dei personaggi è sotto l'influsso dello spirito di Janibas, vedi #47), metà degli scheletri (la fazione di Aymar) si leverà per impedirlo. Pochi round dopo anche gli scheletri della fazione di Janibas si alzeranno e daranno manforte ai nostri eroi, essendo il loro scopo quello di favorire il ritorno del loro leader. Sta al game master decidere se le due fazioni sono in qualche modo distinguibili, l'una dall'altra per esempio perché i fedeli di Janibas indossano paramenti con gli stessi simboli degli stendardi presenti in #47. In ogni caso si terrà di nuovo una battaglia tra le due fazioni, per impedire o favorire l'arrivo dei nostri eroi alla spada di Janibas.
La scala a est conduce ai piani superiori, tra le rovine della fortezza, dove vive il re dei goblin.

#49 - Santuario Minore
Il santuario è decorato con un mosaico che rappresenta l'arternarsi del giorno e della notte come l'inseguirsi di due draghi, uno portatore del sole e l'altro della luna. Le colonne che reggono il soffitto sono incise in senso orario con le sette fasi del giorno, come le celebravano i dragonieri. Sarà sufficiente sostare nel giusto ordine con una torcia, una lanterna o una candela sotto ciascuna delle sette "stazioni" e il mosaico si illuminerà di luce magica, diventando un teletrasporto per la stanza #50. Se la faccenda è un po' complicata per il giocatore "medio" potete magari fare in modo che dei bassorilievi mostrino cosa fare, o che lo spettro di Wonatar (#40) suggerisca il rituale.


Caverne dell'Ordalia
Da qui in poi il possesso della mappa annotata delle cripte sarà fondamentale. Solo se in possesso dei giusti suggerimenti infatti i nostri eroi avranno delle possibilità di superare l'ordalia di prove di combattimento e inganni che li attendonio. I costruttori della rocca di Dracon Het hanno progettato infatti un susseguirsi di trappole, sfide e indovinelli per consentire l'accesso all'area #61 solo agli iniziati dell'ordine o a chi, particoarlmente valoroso e fortunato, mostrasse di poter superare tutti gli inganni predisposti.

#50 - Santuario del tempo
Questo santuario è il "gemello" di quello che si trova all'area #49. Ha il solo scopo di pressare i nostri eroi, trasmettendo loro un senso di urgenza. Infatti, appena i personaggi saranno giunti qui, delle candele illuminate da luci magiche si accenderanno presso le colonne. Una cornice di pietra che corre tutt'intorno alla stanza, al limite del soffitto a cupola, porta inciso, in vecchi caratteri consunti la frase "è concesso al pellegrino il tempo di sette candele - un battito in più e la porta si chiuderà". Il significato è semplice: dopo che le sette candele saranno state consumate dalla luce magica, il teletrasporto non funzionerà più e potrà essere riazionato solo da qualcuno che compia di nuovo il rituale nella stanza #49.
In una cassetta sono custodite alcune candele nuove, che un tempo venivano sostituite a quelle vecchie prima che gli iniziati, terminata la visita, abbandonassero la stanza.

#51 - Porta Sommersa
La porta di pietra che conduce all'area #52 è perfettamente celata e sommersa. La pressione dell'acqua inoltre ne impedisce l'apertura. Salvo utilizzare mezzi magici, solo deviando il flusso d'acqua con la chiusa che si trova in #41 i nostri eroi potranno trovarla e aprirla.

#52 - Percorso Rituale
L'architrave dell'ingresso di questa stanza porta incisa l'enigmatica frase "Rendi omaggio ad ogni tuo passo al Nome del Primo Guardiano". Solo caminando sulle mattonelle le cui rune compongono il nome "Aspheron" infatti i nostri eroi potranno arrivare all'uscio opposto senza incappare in classiche trappole a caduta. Alcune trappole sono scattate tempo addietro e mostrano buche profonde circa sei metri, col fondo costellato di punte, ancora cosparse dei resti mortali di qualche avventuriero imprudente o sfortunato.

#53 - Il ponte delle gargolle
Sul lato occidentale di questa caverna vi sono due gargolle di pietra, raffiguranti due draghi accovacciati. Solo quando i personaggi si troveranno sul sottile ponte di pietra sospeso sull'orrido, le due figure alate si alzeranno in volo per attaccare. La porta magica sulla parete orientale si apre solo se verrà pronunciata la parola "fuoco", che è la soluzione dell'indovinello riportato sulla mappa commentata delle cripte, di cui in un modo o nell'altro i nostri eroi dovrebbero essere in possesso; la sporgenza davanti alla porta può ospitare al massimo due persone: mentre gli intelligentoni del gruppo cercheranno di risolvere l'enigma, gli altri membri saranno probabilmente impegnati in un feroce combattimento...

#54 - 55 - Caverne
Queste caverne sono vuote e tranquille e i nostri eroi potranno fermarsi qui per riprendersi e riflettere

#56 - Falsa Tomba
La caverna è istoriata con scene di battaglia in cui i cavalieri del drago solcano i cieli. In alcuni bassorilievi è rappresentato un cavaliere in armatura che dona la sua spada a un drago poderoso, che vi soffia sopra il suo alito, incantandola.
Il sarcofago, che riporta in rilievo la figura di un cavaliere che giace con la spada in pugno, è in realtà una trappola. Sollevando il coperchio si attiva una complicata trappola che farà crollare alcuni pesanti massi dal soffitto.

#57 - Caverna di passaggio
La stanza è vuota

#58 - Scale ingannatrici
Da questa stanza partono tre rampe di scale. Due rampe, quelle che conducono a trappole, hanno trenta gradini. Quella che conduce sul corridoio sicuro ne ha trentuno. Questo è il significato dell'enigma "trenta passi raggirano (cioè ingannano) ogni volta - cercate quell'uno che dev'esser vero". Le trappole sono semplici trappole a caduta.

#59 - Muro di fuoco
Questa stanza è solcata da un muro di fuoco impenetrabile con mezzi mondani. Sarà tuttavia sufficiente deviare il corso d'acqua nuovamente in questa stanza per spegnerlo. Questo significa che qualche personaggio (o, meglio, un alleato dei prsonaggi) dovrà tornare nella caverna #41 e azionare la chiusa. Valutate tutte le possibilità con razioncinio, perché l'enigma è insidioso...

#60 - Il drago illusorio
Quando i personaggi entreranno in questa stanza, un wyrm illusorio prenderà vita da un mosaico sul pavimento. Credendo di combatterlo i nostri eroi in realtà rischieranno di colpirsi a vicenda. Trattate questa illusione in base al sistema di gioco che state usando, ma date ai nostri eroi la concreta possbilità di accorgersi o resistere al sortilegio e, di conseguenza, persuadere i propri compagni più sensibili a questo tipo di magia.

#61 - Tomba di Barahir Fonte Radiosa, Primo signore di Dracon Het e di Cormundar Altofuoco, Fondatori dell'Alleanza
In questa grande caverna carsica è sepolto Barahir, il fondatore dell'ordine del drago, insieme al suo fedele alleato, il drago Cormundar.
Appena i nostri eroi scenderanno la scala che conduce al sarcofago di Barahir lo scheletro di Cormundar, influenzato anch'egli dal sortilegio legato alla maledizione di Janibas, si leverà minaccioso. Per accedere alle armi di Barahir i nostri eroi devono sconfiggere lo scheletro di Cormundar. Se si avvicineranno minacciosi, Cormundar combatterà senza esclusione di colpi e utilizzando anche il suo soffio spettrale. Se cercheranno di ammansire il drago, o magari di spiegargli che l'arma di Barahir serve per uno scopo nobile, Cormundar compirà un giro su sé stesso, chierà il capo per salutare, ma si metterà comunque in posizione di guardia, pronto al combattimento. Questo perché il drago deve comunque testare le capacità dei nostri eroi e l'ordalia deve essere compiuta fino all'ultimo. In questo caso ad ogni modo il drago non colpirà mai per uccidere, almeno intenzionalmente, e ignorerà sempre un personaggio finito a terra privo di sensi, consentendo persino chegli sia prestato soccorso.
Nel sarcofago giacciono le spoglie mortali di Barahir, con la sua armatura, il suo scudo magico e, soprattutto, la sua poderosa spada (per esempio: +1, +3 contro i non morti, disperde le magie illusorie. Il fodero permette al possessore di recuperare 1-2 punti ferita perduti per round di combattimento, rimarginando magicamente le lesioni). Nella tomba possono essere rinvenute altre magiche meraviglie, quali un corno per richiamare i draghi (che va però, di questi tempi, utilizzato con prudenza), un anello del drago che dona la capacità di resistere al fuoco e un medaglione di ambra, intagliato a forma di occhio, che consente di vedere nell'oscurità.
Il game master può predisporre altre sorprese, a sua discrezione e in base al background della campagna, per esempio: la tomba contiene tutto l'equipaggiamento di Barahir, ma non ci sono i suoi resti, oppure lo scheletro è chiaramente lo scheletro di un draconico o di un angelo o di una qualche creatura fatata, o è gigante, o molto piccolo ecc.

#62 - Caverna e pozzo
E' molto improbabile che i nostri eroi si accorgano dell'esistenza di questa caverna, che costituiva in realtà l'accesso, in tempi remoti, alla grotta #61 e che è stata utilizzata per inumare Barahir e Cormundar, prima che venisse costruito l'intero complesso.




lunedì 20 settembre 2010

Dungeon Weekly - excusatio non petita

Mi spiace di non essere riuscito a mantenere il ritmo, postando l'atteso dungeon #5, ma è stata una di quelle settimane.
Spero di riuscire a ripagarvi dell'attesa dalle parti di venerdì, 24 - giorno più giorno meno - con una ghiottisstima sezione doppia (nel senso che è molto ricca e vale per due), ovvero: Le Cripte dei Cavalieri del Drago.
State sintonizzati - e buon inizio settimana!
Ah, trovate qui sotto la mappa completa dei primi quattro dungeon - così, giusto per non lasciarvi proprio del tutto a secco.


giovedì 16 settembre 2010

Libri Fantasy

Ogni volta che mi faccio un giro in libreria (spesso), non posso evitare di soffermarmi sugli scaffali dedicati alla narrativa fantasy. Anche se l'attrazione è fatale, trovo il panorama desolante. Poca, pochissima roba buona; per il resto è tutta minestra riscaldata. Riuscirà il giovane Spiff a trovare la Pietra Eletta per sconfiggere il Male Senza Nome, sotto i cui stendardi si raccolgono gli eserciti dei barbari Sgurz? Ci riuscirà? Non ci riuscirà? Chi se ne importa!
Ecco. Lo so che la letteratura di genere vive di questi cliché, e che spesso è la rete dei personaggi a fare la differenza, o la trovata narrativa, o il senso dell'autore per lo spirito dei tempi.
Io non disdegno i luoghi comuni del genere. Anzi, io adoro i canoni dell'high fantasy. Più si va alle radici, più mi piace. Ma le case editrici mettono sul mercato davvero troppa fuffa.
Ora, non mi sento di discutere le fortune e i limiti del genere fantasy - che, ribadisco, è il mio genere di elezione - in questa sede. Ma per una volta vorrei parlare di prodotto.
Primo: non voglio una copertina con un patchwork di disegni riciclati che non c'entrano nulla con il contenuto. E' pieno di bravi illustratori fantasy anche in Italia. Facciamoli lavorare.
Secondo: le mappe - e sapete che questo è un tòpos de La Grande Quest. No, quelle disegnate a bic dall'autore non vanno bene. L'autore sa scrivere - e a volte manco quello.
Anche quelle fatte con gli stampini o in grafica vettoriale fanno piuttosto schifo, grazie. Non mi serve la mappa del campeggio, voglio immergermi in un mondo epico e fantasioso. Ah, e vedere i pixel non mi aiuta. Se l'editor usa Photoshop qualcuno gli spieghi che deve lavorare sopra i 200 dpi, grazie.

Ma insomma, è possibile che nel 2010 un romanzo fantasy viva ancora di queste cadute di stile?
Io voglio un romanzo fantasy con una bella copertina e una bella mappa. Poi voglio dei disegni dei personaggi e dei mostri. Poi, visto che gli appasionati di fantasy molto spesso sono o sono stati giocatori di ruolo, perché non mi si regala una bella appendice con le mappe dettagliate della Rocca Oscura e della Palude Silente? O lo schema del funzionamento delle trappole? Ma non mi basta: perché non c'è un sito dove ci sono nuove mappe e disegni, dove l'epica del mondo si allaraga, dove posso scaricare la musica da ascoltare mentre leggo, o la versione per i-pad degli spin-off del romanzo, o i suoi digicomics? Perché non posso aggiungere al "canone" la mia versione "dietro le quinte" di quello che è successo al capo della gilda prima che incrociasse Spiff - e magari vederlo pubblicato? Perchè non posso provare a casa con gli amici le ricette della Locanda del Drago che Dorme?
Quanto pensate che sia più propenso a comprare la seconda parte della saga del Signore Senza Nome, se mi avrete dato tutto questo tra un romanzo e l'altro?
Il primo che si muoverà in questa direzione, con modesti investimenti ma con grande spirito di innovazione, avrà cambiato il mercato, e ci avrà anche guadagnato parecchio. E anche noi, appassionati di fantasy, ci avremo guadagnato.

giovedì 9 settembre 2010

Dungeon #4 - La Gola

Sempre sul filo di lana, quarto post dedicato a "un dungeon alla settimana" di LGQ. Prevedo, oltre la presente, ancora un paio di puntate, dopodiché - penso - avrò completato il grande complesso del re dei Goblin; mi prenderò una pausa e valuterò tutta la faccenda.
Ad ogni modo, qui le puntate precedenti:
Dungeon #3
Dungeon #2
Dungeon #1



La Gola e la torre delle Streghe

#27 - Antico sepolcro druidico
In questa zona della gola, sotto una quercia secolare, è stato sepolto un potente arcidruido. Il suo spirito aleggia ancora qui intorno, rendendo l'area propizia per il lancio di incantesimi benefici.
Sei nostri eroi avranno con sé le fatine liberate dalla città dei goblin o dalla vecchia torre, o avrano liberato dalle segrete qualche prigioniero di sangue elfico, in caso di attacco da parte dei goblin, delle streghe o di qualche altro mostro malvagio, verranno aiutati dalla vecchia quercia; questa parteciperà al combattimento sferzando i nemici con i suoi rami e muovendo le sue radici per farli inciampare o per intrappolarli.
Le ghiande che la quercia produce hanno il potere di allontanare il corpo astrale di chi le ingerisce dal corpo fisico, permettendogli di fluttuare in giro come uno spirito per una manciata di round.
I rami più alti della quercia sono ricoperti di vischio.

#28 - Giardino dei funghi giganti
Questi funghi giganti sono utilizzati dalle streghe che abitano le rovine della torre per produrre il veleno con cui stanno intossicando il re dei goblin. Se tra i nostri eroi c'è un esperto di erboristeria o di alchimia, riconoscerà le varie proprietà dei funghi e potrà, a discrezione del game master, farne uso. Per esempio:
  • Le spore possono essere raccolte (seppure con molta cura). Se lanciate come una polvere, hanno un effetto allucinogeno su chi le respira.

  • Le cappelle, se bollite e sminuzzate, producono un succo velenoso, inodore e insapore e che intossica gradatamente chi lo ingerisce. Per rivelare la presenza del veleno occorre mischiarlo con del succo ricavato dal vischio (vedi #27). In questo caso il veleno assume un colore verdognolo e molto odoroso. I petali di fioristella, un fiore molto raro, associato ad alcune divinità silvestri, sono un antidoto per il veleno (vedi anche più avanti, #30).

  • I gambi sono piuttosto nutrienti e, una volta puliti dai residui delle spore, forniscono un bonus alla forza per un tempo limitato.
#29 - Tana dei lupi
In questa zona della gola vive in stato semi-addomesticato un branco di lupi giganti. I goblin li allevano come cavalcature. Li nutrono quando serve e ne prendono i cuccioli per poterli addestrare. Questi lupi sono dunque amichevoli nei confronti dei goblin e saranno molto aggressivi nei confronti dei nostri eroi, a meno che costoro non riescano ad ammansirli magicamente o con gli strumenti custoditi nella casa dell'addestratore #25.

#30 - Antica fonte magica
Un sorgente magica sgorga dalla roccia, da una fontana scolpita a foggia di unicorno. L'acqua può curare le ferite come una pozione, ma non ha un effetto cumulativo se ingerita più volte dalla stessa persona. L'effetto magico persiste nel ruscello, ma solo finché le sue acque non si diluiscono con quelle provenienti dal laghetto. Uno spirito dell'acqua protegge la fonte e si manifesterà appena i nostri eroi si avvicineranno alla fontana. L'incontro può essere risolto pacificamente se i nostri eroi manterranno un atteggiamento rispettoso, poseranno le armi lontano dalla fonte e chiederanno il permesso di usare una quantità limitata di acqua.
Ai piedi della fontana crescono numerosi mazzetti di fioristella, i fiori magici in grado di annullare l'effetto del veleno (vedi anche #28).

#31 La grotta e il passaggio segreto
Ben nascosta dietro la cascata si trova una grotta umida e buia, dal fondo scivoloso. In cima alla scala si trova una porta di bronzo, resa verde dall’umidità e dal tempo. La porta è decorata con incisioni astratte in antica foggia. Una delle incisioni riporta esattamente, in negativo, il simbolo del medaglione che si trova in possesso del troll in #9 (o che il game master avrà fatto ritrovare altrove) e che apparteneva al giovane mago, i cui resti si trovano in #10e. Incastrando il medaglione nell’incisione e ruotandolo in senso orario si sbloccherà la serratura e la porta, altrimenti priva di serratura, si sbloccherà. Sarà poi indispensabile spingerla sui suoi cardini malandati. Se non verranno adottati accorgimenti particolari la porta cigolerà terribilmente rischiando di allertare gli occupanti delle stanze superiori.

#32 - Studio dell'arcimago
E’ la vecchia stanza di un arcimago di nome Darsurion, che abitava la torre al tempo dei dragonieri. Quando la fortezza è caduta e l'ordine dei dragonieri è stato distrutto, ha inviato un suo pupillo, Hadrin, in cerca di aiuto. Il poveretto purtroppo non è mai arrivato a destinazione. E' stato catturato dai nemici dei dragonieri e gettato in prigione. Il mago custodiva qui un oggetto misterioso ("lo Scalmagdrion") e non voleva che cadesse in mani sbagliate.
Ora la stanza è occupata da un favo di api giganti, molto aggressive.
All'interno della stanza si trovano anche un mucchio di macerie di legno, antiche pergamene ormai illeggibili e cocci di vetro e di ceramica provenienti da vecchie ampolle. Frugando tra la spazzatura i PG potranno rinvenire:
  • Il teschio di Arcavius, maestro di Darsurion. Le ossa sono incise di rune. Il cranio è magico ed è, di fatto, uno spectral advisor (cioè un teschio intriso delle conoscenze di un vecchio arcimago, in grado di insegnare nuovi incantesimi, come una sorta di maestro spettrale).

  • Un’ampolla ancora intatta contiene un elisir del sonno molto potente

  • Un sacchetto di cuoio, inciso con il simbolo del fuoco: gettandone la polvere su un falò si richiamerà un elementale del fuoco.

  • Una lettera di Darsurion, che recita quanto segue

Poiché state leggendo questo messaggio devo ritenere che Hadrin sia giunto da voi sano e salvo con la lettera. Prendetevi cura di lui, è il mio pupillo ed il mio erede.
Mi rammarico di non potervi ringraziare di persona: sono debole e ferito e sento che sto morendo. Se siete giunti in tempo per battervi con Janibas allora sapete cosa fare dello Scalmagrdion. Se invece egli è già partito, sicuramente è in viaggio verso il santuario: mandate cavalieri alle sue calcagna, che non possa condurlo fino a la, o sarà impossibile recuperarlo.

Addio

Darsurion

#33 - Le streghe
Nel grande salone di quella che un tempo era la torre di Darsurion vivono ora due orrende streghe. Le due sorelle tramano per rovesciare il re dei goblin e lo fanno a modo loro: tramite la magia e il veleno; hanno incantato uno dei servitori del sovrano, in modo che acquisti il vino di ciliegie tanto amato dal re in una certa bancarella del mercato (vedi #16-20, Dungeon #3), quindi hanno stretto un patto con i due goblin che vendono il vino, in modo che lo mischino al veleno ricavato dai funghi giganti (vedi #28). Le due streghe sono tuttavia così malvage che tramano anche l'una contro l'altra, in modo da prevalere sulla sorella una volta rovesciato il sovrano. Una delle due ha incaricato un hobgoblin di scovare e recuperare per lei il famigerato "scalmagdrion", che è un grimorio di potenti incantesimi demoniaci, di cui ha avuto notizia leggendo alcuni scritti di Darsurion. La seconda invece ha conquistato alla sua causa, con lusinghe, incantesimi e doni, un feroce troll. Ella sa che tra le rovine del castello si cela la famigerata spada di Janibas, il traditore dell'ordine; colui che è responsabile della caduta dei dragonieri. La leggendaria arma dalla lama nera donerebbe al suo protetto un grande potere. Abbastanza, ritiene, da farlo prevalere sulla sorella e sul viceré. Per questa ragione ogni notte assume alcune ghiande della vecchia quercia, in modo da poter vagare indisturbata e insospettata nel complesso tramite il suo corpo astrale e cercare la spada. Ritiene ormai di aver trovato dove si trova: una grande stanza circolare, nell'area delle cripte, che si apre tuttavia solo una volta all'anno - guarda caso tra pochi giorni.

L'ideale, nell'incontrare le streghe, sarebbe che i nostri eroi riuscissero a mettere in campo qualche inganno per farsi raccontare separatamente dalle due sorelle i loro piani (magari spacciandosi per alleati dell'una o dell'altra). L'incontro con le streghe dovrebbe essere insomma occasione per un'astuto role playing. Le due streghe possono trasformarsi facilmente in cornacchie o pipistrelli e svignarsela alla prima seria minaccia. Ognuna delle due possiede una specie di animale da compagnia, che funge contemporaneamente da confidente e da guardiano. Il game master si può sbizzarrire, ma un serpente e un furetto gigante, oppure un segugio infernale e un orsogufo potrebbero fare al caso.

La stanza è piena e molto disordinata: due letti con trapunte colorate, un grande tavolo con due scranni, una gabbia per uccelli dove sono rinchiuse alcune fatine (sorelle di quelle messe in vendita in #16 e che, se liberate, potranno raccontare almeno una parte dei segreti delle streghe), una grande calderone, un leggio con un libro di ricette, alcune pozioni già pronte (a discrezione del master), i grimori delle due sorelle, della cacciagione, il miele magico delle api giganti, scatole di te, frammenti di fungo gigante, vari ingredienti per pozioni, bastoni di legno di vario tipo, una sfera di cristallo, pettini e specchi d'argento e, infine, un forziere, chiuso e dotato di qualche trappola magica, con gemme e monete di varie epoche.


#34 - la vecchia scalinata
E' una vecchia stanza di servizio; unico arredo: un tavolo di assi di quercia malandato e pieno di tarli.
Una antica scala semi scavata nella roccia, crollata dopo pochi gradini, indica che un tempo sul soffitto doveva esserci una botola. La botola è stata rimossa, e al suo posto è stata appoggiata una mattonella di pietra grezza che può essere spostata facilmente. Per accedere al soffitto i PG dovranno comporre una specie di piramide umana o trovare un qualche mezzo magico. Usare il vecchio tavolo, troppo malandato per reggere il peso di un personaggio, invece causerà una rovinosa caduta...
L'apertura conduce all'aperto, in quello che un tempo era il secondo piano della torre e che ora è il tetto del rudere.