Creature, non carne da macello
Un modo per rendere interessante un nemico soprannaturale è dotarlo di un punto debole. Questo non dovrebbe essere noto dall'inizio, e, una volta individuato, non troppo semplice da sfruttare. Per esempio, dei non morti apparentemente invincibili potrebbero essere feriti solo da un particolare metallo, molto raro, e potrebbero non essere in grado di entrare in un luogo sacro. In questo modo i nostri eroi sarebbero costretti giocare "in difesa" tutte le volte che li incontrano, fino alla scoperta della materia che è in grado di colpirli. Maggiore è la frustrazione generata negli incontri precedenti, maggiore sarà il piacere nell'affrontarli una volta scoperto il loro punto debole.
O, ancora, dei demoni cambiaforma potrebbero essere individuati per il fatto che fanno cagliare il latte, o appassire dei fiori sacri a qualche divinità, fanno ululare i cani e imbizzarrire i cavalli.
Cercate se possibile anche di caratterizzare gli attacchi delle creature, in modo coerente. I goblin della corte scontenta utilizzano il veleno ricavato da un particolare fiore o fungo che cresce solo vicino alle loro tane, nel profondo della foresta, mentre gli spettri degli antichi guerrieri-bardi della rocca di Grymorg tessono una cantilena sinistra durante il combattimento, che rende confusi i loro avversari.
Architettura Magica
Gli edifici più antichi e prestigiosi del regno potrebbero essere stati costruiti utilizzando tecniche magiche. Sulle architravi delle porte sono incise rune che proteggono le costruzioni da incendi, infestazione di spiriti, visite della corte scontenta, malattie, ecc.
Questa magia potrebbe essere spesso esaurita, perchè gli incantesimi sono stati lanciati molti secoli addietro, ma ancora fortunosamente in funzione, magari in santuari, vecchie cripte o castelli, e fornire dei bonus in caso di tiro di dado contro particolari creature o nel lancio di incantesimi di una particolare scuola.
Per alcune costruzioni poi la magia potrebbe essere particolarmente potente e consentire di ottenre un successo automatico.
Per operare questo genere di magia dovrebbe occorrere un lungo e costoso rituale e la presenza di un focus, cioè un prezioso oggetto magico che deve restare nascosto da qualche parte nell’edificio o nelle sue fondamenta. Questo può essere una pietra preziosa, ma anche la reliquia di qualche persona santa o parti di creature fatate (draghi, unicorni ecc).
Inoltre: pietre magiche diverse impiegate come focus potrebbero fornire tipi di protezione differente.
La conoscenza di questo tipo di magia dovrebbe costituire una nuova abilità della vostra campagna, con i debiti prerequisiti e una meccanica equilibrata, che dipende ovviamente dal sistema di gioco che state utilizzando.
Il tempo è relativo
I nostri eroi si trovano a viaggiare in un luogo che è sopseso a metà tra la "terra di mezzo" e l'oltremondo. Al ritorno dalla loro avventura si renderanno conto che il tempo trascorso in questo luogo (una foresta, un castello, la dimora di un essere fatato) scorre in modo diverso e più "lento": per un giorno di avventure laggiù ne sono trascorsi dieci nella "terra di mezzo". I nostri eroi sono dunque in ritardo per un'importante adunanza, o fuori tempo massimo per un'altrettanto importante scadenza. Oppure, potrebbero essere scampati a un evento catastrofico ed essere gli unici sopravvissuti del loro ordine o della loro fazione...
In futuro i nostri eroi potrebbero doversi recare di nuovo in questo luogo, magari per una lunghissima avventura. Al loro ritorno, la piccola erede al trono dell'impero potrebbe essere una giovane principessa in età da marito, o il bimbo che giocava sulle loro ginocchia e che sgranava gli occhi al racconto delle gesta dei nostri eroi il nuovo re; o magari, ancora, l'oscuro signore potrebbe essere ormai vittorioso, e il glorioso castello del re ridotto in rovina.
Luoghi Memorabili
Ho sempre pensato che ogni luogo visitato dai nostri eroi debba essere fortemente caratterizzato e che il rischio peggiore nel corso del viaggio fantastico dei giocatori, è che mantengano dei ricordi confusi, in cui ogni città o villaggio è più o meno uguale al precedente, con le sue locande stereotipate, le case dai tetti di paglia e il castello al centro.
Nella mia campagna più recente ho quindi cercato di rendere ciascuna "capitale" un luogo fortemente caratteristico; ecco le idee da cui sono partito
- Una città-albero, i cui sotterranei-radice sono vivi e senzienti, sono in grado di modificare i percorsi son il tempo e nascondono antiche stanze colme di sortilegi elfici dimenticati
- Una città portiale sorge al centro di un fiordo: ogni quartiere è costruito su un’isola ed è collegato agli altri quartieri da ponti e traghetti.
- Una città verticale costruita sul fianco della montagna, tutta collegata da ponti sospesi e immersa tra le nuvole. Si raggiunge solo percorrendo gli interminabili tornanti di una stretta mulattiera, mentre le merci viaggiano su montacarichi azionati da mulini, che prendono acqua dalle vicine cascate
- Una città è stata costituita dall’unione di cinque villaggi, ciascuno dei quali sorge su una collina ed è cinto da mura. Al centro dei villaggi, a cui è collegato tramite cinque ponti levatoi, c'è il castello.
- La città è un unico, enorme, labirintico, stratificato castello, centro di sapienza magica e di cultura di tutti i Nove Regni. Vi si trovano biblioteche presitigiose e collezioni di libri antichi e papiri provenienti da tutto il mondo conosciuto.
- La città è costruita lungo una striscia di roccia lunga e stretta che corre sopra un orrido, una spaccatura nella terra sul cui fondo si narra, giacciano antiche rovine di un impero dimenticato. E’ praticamente una versione titanica di Ponte Vecchio a Firenze.
Buon divertimento!
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