venerdì 17 dicembre 2010

Il Dungeon di Dracon Het

A titolo di appendice alla mini campagna di Dracon Het, ecco qui un cadeau quasi natalizio. La mappa completa del dungeon, dall'ingresso alle rovine del castello.
Nessun intento particolarmente artistico: più che altro per dare al game master una visione di insieme.

Qui di seguito invece, a partire dalla prima, tutto il dungeon a puntate, con i dettagli e le descrizioni.

Dungeon #1 - L'ingresso
Dungeon #2 - Le prigioni
Dungeon #3 - La città dei goblin
Dungeon #4 - La Gola
Dungeon #5 - Le cripte dei Cavalieri del Drago
Dungeon #6 - La tana del drago
Dungeon #7 - Le rovine del castello

Buon divertimento!

mercoledì 15 dicembre 2010

Dungeon #7 - Le Rovine del Castello di Dracon Het


Ed eccomi qui, con colpevole ritardo, a terminare l'ultimo post dell'ultimo livello della fortezza di Dracon Het.

(Ignoro cosa abbia oggi blogger, ma sta postando a casaccio i miei salvataggi intermedi- me ne scuso con i lettori...).

Più che una descrizione stanza per stanza cercherò di raccontare lo scenario che i nostri eroi fronteggeranno. I componenti della corte scontenta che dimorano fra le rovine si comporteranno in modo diverso a seconda dello scompiglio che i nostri eroi avranno portato ai livelli inferiori. La situazione di allarme e la conseguente mobilitazione saranno dunque differenti a seconda se i personaggi si saranno lanciati in combattimenti furiosi nelle prigioni e nella città dei goblin o se si saranno mossi con cautela fino a qui. Inoltre molte variabili sono aperte: i nostri eroi hanno già scoperto e saccheggiato le cripte? Hanno svelato o almeno intuito il mistero che ha portato alla rovine il nobile ordine? Sono al corrente delle trame eversive delle streghe della torre vecchia? La dragonesa Ganeida è dalla loro parte? La corona di rose è in loro possesso?
Tutte cose che il buon game master dovrà gestire con sapienza ed equilibrio, preparando per i suoi eroi un gran finale degno.



Il Re dei Goblin tiene corte abitualmente nell'imponente torre #74, luogo dove un tempo si riuniva il senato dei cavalieri, insieme ai draghi più anziani, per tenere consiglio. La stanza è molto grande. I battenti di bronzo che conducono alla via principale e alle caverne vengono di solito tenuti chiusi. L'accesso è garantito dalla stanza #73 e dal corridoio nord, che è però riservato al re e al suo entourage, diciamo così. Qui si trovano, più o meno ad ogni ora del giorno e della notte circa un trentina di goblin, hobgloblin, schiavi indaffarati e troll - componete il mix a seconda dello stato di salute dei vostri eroi.
Il re, sinceramente niente di che, se non fosse per un bastone fatato incastonato con una gemma in grado di scagliare fulmini magici e di controllare i venti, sempre più indebolito dal veleno delle streghe, giace di solito semisdraiato su uno scranno, circondato da tappeti di pelliccia e da qualche schiava discinta. Intorno a lui la guardia scelta di hobgoblin, tutto sommato fedele (ma senza esagerare, si tratta di goblin dopotutto).

Se vi è piaciuta tanto la scena della corte di Jabba nel Ritorno dello Jedi allora Melyan, la principessa elfica rapita, potrebbe essere tenuta qui. Decidete voi se incatenata e discinta, oppure in gabbia o, ancora, al cospetto del re, fiera e indomabile. O magari pronta a essere ceduta a un drappello di orchi neri delle montagne, in cambio di un'alleanza con il loro re-sciamano (come è noto gli orchi neri prediligono nobili fanciulle di sangue elfico per i sacrifici al loro dio oscuro).

Le altre torri principali (#80, #81 e #85 ) sono abitate da tre clan goblin alleati (che so, la luna crescente, la lama nera e il loto purpureo). I loro capi clan hanno giurato fedeltà al re goblin, ma la recente debolezza del sovrano ha scatenato i loro più bassi istinti. La fedeltà dei tre capi è stata comprata con preziosi doni: ciascuno ha ricevuto una pietra magica in grado di controllare un elemento e di lanciare incantesimi: acqua, fuoco, terra. Il re ha tenuto per sé la pietra dell'aria, che ha giudicato (non a torto) essere la più potente. I tre capi clan sono in competizione tra loro per i favori del re (e i bottini) e in combutta perenne per rovesciare il sovrano. Decidete pure voi se qualcuno di loro trama con le streghe della vecchia torre e quali limitazioni hanno gli incantesimi delle pietre elementali.

Quando riposa (di solito dall'alba al primo pomeriggio) il re si trasferisce nelle sue confortevoli stanze, #66 e #67, seguto dalle sue guardie del corpo.

Le stanze #71, #72, #77 e #75 sono più o meno sempre occupate da goblin armati e da qualche schiavo intento a lavori di fatica (prelevare acqua dal pozzo, pulire le stalle in # 76, portare cibo o birra alle guardie). Goblin di basso rango e di clan diversi di solito litigano o competono in qualche sfida demenziale e spesso pericolosa (per esempio, a chi regge più distillato di zucca, a chi resiste più a lungo con la mano su un bracere, a chi è più abile nel giocherellare con i coltelli, o a centrare con l'arco un frutto messo sulla testa di uno schiavo o di un altro compare... cose così, di buon gusto tipicamente goblinesco).

Discorso a parte meritano le stanze #78 e #79. Qui un tempo erano custoditi libri e pergamene di grande valore. I testi venivano prelevati da questa bibilioteca e portati poi nella stanza #81, per essere consultati o per essere affidati ai copisti. La biblioteca di Dracon Het era molto famosa fino a qualche secolo fa e maghi e studiosi di tutte le terre vicine giungevano in pellegrinaggio per consultare i testi più rari e antichi.
Ora non resta che qualche foglio sparso e pochi testi. I più sono stati saccheggiati, bruciati o dispersi. La stanza #79 tuttavia, la bibilioteca segreta, non era mai stata scoperta fino all'arrivo alla corte dei goblin di uno stregone.
Ora la mia idea è che questo stregone sia il vero burattinaio, il king maker, diciamo così, di questa minaccia goblin al regno dei nostri eroi. Ogni game master decida le cose a modo suo, secondo il suo gusto, quello dei suoi giocatori e allo stile della sua campagna. Tuttavia ecco come, nella mia mente forse non troppo fantasiosa, si sono svolti i fatti.

Finmor, mago reietto, ex mentore dei personaggi, padre di uno di loro - qualsiasi cosa che lo leghi a sorpresa al passato dei nostri eroi va bene - giunge alla rocca braccato, dopo aver trafugato un qualche tesoro magico all'ordine di cui fa parte (per esempio, "La Saggia Confraternita degli Stellanti").
All'epoca, colui che attualmente si fregia del pomoso titolo di "re dei goblin" non era che l'ambizioso vice-capo di un piccolo clan periferico, che si era stabilito tra le rovine e che temeva la dragonessa che le abitava. Finmor è astuto, disperato e conosce gli incantesimi giusti. Subisce qualche angheria ma si fa accettare dai goblin. Scopre la biblioteca segreta, la storia dei dragonieri e l'esistenza delle cripte. Si mette dunque alla ricerca delle quattro pietre elementali e le trova. Ne dona una al vice capo dei goblin, che, grazie al suo potere diventa capo clan. Poi suggerisce di muovere battaglia ai clan vicini, offrendo ai loro capi le altre pietre come pegno di sottomissione. Il capo dei goblin di Dracon Het vince o compra la vittoria, dunque si auto procalma re dei goblin, ma la dragonessa Ganeida ancora da fastidio.
Ora, poiché una dragonessa non si sconfigge facilmente, Finmor, sempre studiando i testi dell' antica biblioteca, trova il modo di metterla sotto scacco. Approfitta della sua assenza nel periodo di corteggiamento dei draghi (che ora lui sa prevedere, avendo letto alcuni tomi custoditi nella biblioteca) e, dopo alcuni sopralluoghi scova un passagio segreto. Aspetta che la belva torni e partorisca le sue uova. Quindi, quando la dragonessa è fuori a caccia, ruba le uova, seminando al contempo la tana di falsi inidizi ,che fanno credere a Ganeida che i responsabili del furto siano gli umani dei villaggi più vicini.
Ganeida diffida ancora istintivamente dei goblin, ma ora è un formidabile protettore del dungeon, contro le incursioni di avventurieri e cacciatori di tesori. Inoltre, se le cose dovessere andare storte, i goblin possono sempre ricattarla, avendo i suoi piccoli in ostaggio (#13).
Finmor è ora alla ricerca ossessiva della corona di rose e delle spade di Janibas e di Barahir, convinto che con il loro possesso aiuterà il re dei goblin a mettere a ferro e fuoco per lui il regno degli uomini.
Per fare questo l'alleanza con le belligeranti tribù di orchi delle montagne (o delle lande desolate) è indispensabile. Ecco allora che il mago rinnegato suggerisce di rapire una principessa degli elfi, per farne dono di alleanza agli orchi (è una regalo di sicuro successo per chi venera un dio sanguinario che trae potere dai sacrifici, soprattutto se le vittime sono di sangue fatato).
Ora a questo punto Finmor ha di molto consolidato il potere dei goblin, ma ha anche pestato molti calli: un drago infuria sui villaggi ai confini occidentali della foresta, una principessa degli elfi è stata rapita... Logico che venga mandato qualcuno a scoprire cosa si agita nel cuore dell'antica foresta. E' a questo punto che i nostri eroi arrivano a rompere le uova nel paniere.
Il piano di Finmor è, naturalmente, quello di prendere il potere e diventare re. Per quale ragione decidetelo voi, ma ecco un elenco plausibile di motivazioni, in ordine crescente di deliziosa assurdità tipicamente fantasy:
  • Finmor era innamorato della principessa del regno, ma è stato respinto, deriso e imprigionato dal re.
  • Finmor è il figlio cadetto del re. Ha studiato magia, ma ha sempre pensato di avere diritto a regnare rispetto al suo sciocco fratello.
  • Finmor è il gemello, ma considerato secondogenito, in quanto nato qualche istante dopo rispetto all'erede al trono ecc ecc
  • Finmor è figlio primogenito del sovrano, ma in quanto deforme, viene affidato giovanissimo a una conventicola di maghi e gli viene preferito il bel secondogenito, che un tempo amava di sincero amore fraterno, ma che ora odia, perché ha preso il suo posto.
  • Finmor è un mago posseduto da un demone e la conquista del regno è solo il primo passo del piano di creazione di un grande impero
Qualsiasi retroscena decidiate, cercate di annodare tutti i fili della trama verso un gran finale. Magari nostri eroi possono curare il re dei goblin e svelare le trame di Finmor, magari si scaglieranno contro orde di goblin con l'aiuto della dragonessa Ganeida. Magari libereranno la principessa e se la daranno a gambe senza aver capito niente. Forse sconfiggeranno i goblin e riporteranno in auge l'antico ordine. Infine, forse, saccheggeranno l'intero complesso ma si ritroveranno a dover affrontare la minaccia della guerra coi Goblin più in là nella campagna.

Qui sotto trovate i link alle puntate precedenti.
Come sempre, buon divertimento!

Dungeon #1 - L'ingresso
Dungeon #2 - Le prigioni
Dungeon #3 - La città dei goblin
Dungeon #4 - La Gola
Dungeon #5 - Le cripte dei Cavalieri del Drago
Dungeon #6 - La tana del drago


venerdì 3 dicembre 2010

Dungeon #7 - Preview

Cercherò di postare nei giorni seguenti i dettagli delle varie aree ma, giusto per non lasciarvi a bocca asciutta, ecco qui l'ultimo livello, ovvero le rovine di Dracon Het, dove tutti i nodi dovrebbero venire al pettine.
Chiunque volesse cimentarsi eventualmente, non faccia il timido.

venerdì 19 novembre 2010

Dungeon #6 - La Tana del Drago

Un mese e passa senza aggiornamenti è un'eternità per un blog. Mi rendo conto, me ne scuso, ma ne approfitto per precisare che LGQ non è morta, né moribonda.
Purtroppo o per fortuna sono stato molto impegnato con il mio daily job, come si dice. La quantità di cose che abbiamo messo o stiamo per mettere online è stata notevole, e l'imminente stagione natalizia rappresenta una scadenza importante.

Ma non solo. Questa cosa del dungeon a puntate (non oso più chiamarlo weekly...) è stata una bella avventura, ma anche un vincolo non da poco. Al punto che, sentendo l'imperativo morale di finire quello che avevo cominciato, e quindi pubblicare gli ultimi due livelli della Fortezza dei Dragonieri, mi sono involontariamente bloccato - o autocensurato se preferite - su tutti gli altri post di argomento vario, almeno fino a che la campagna di Dracon Het non fosse stata completata.

Insomma: completo le stanze mancanti di Dracon Het, tengo fede all'impegno preso con voi ma poi riprenderò il normale ciclo di articoli de "La Grande Quest", fatto anche di game design, riflessione sul mondo del digital storytelling e quant'altro.

Sipario e andiamo a cominciare.
La Tana del Drago

#63 - Crocevia
La statua di pietra di un dragoniere a cavallo sta al centro di questa stanza di snodo. La scala a nord conduce alla Città dei Goblin (vicino all'area #26) mentre la scala a ovest collega questa parte del sotterraneo alle Cripte dei Cavalieri del Drago (dalle parti dell'area #48).

#64 - Caverna del lago
In questa caverna inizia il territorio dell'ultimo drago di Dracon Het, discendente di quella stirpe di draghi che per secoli ha affiancato i cavalieri nella loro missione pacificatrice.
La Caverna è molto grande, una vera cattedrale naturale. Un tempo qui erano ospitate le officine dove si forgiavano e assemblavano i finimenti per i dragonieri. Ora non restano che detriti di legno e vecchi ferri arrugginiti.
Il lago è fatato e abitato da uno spirito oracolare ormai quasi svanito. Se ci si affaccia sulle acque scure e si pone una domanda si formerà per qualche istante un'immagine, raramente di facile e univoca interpretazione comunque.

#65 - Caverna abissale
Il pavimento di questa caverna si interrompe sull'orlo di un buio abisso. Il ruscello sotterraneo forma una cascata, che si perde nell'oscurità. Uno stretto sentiero, fatto di gradini ripidi e di tornanti improvvisi, scende fino in fondo al baratro. Nei tempi remoti, i draghi del clan fedele ai Dragonieri, dimoravano in un sistema di caverne che si trovavano in fondo all'abisso. Se richiamati dal corno del loro dragoniere giungevano in volo fin qui, per poi venire preparati e librarsi insieme al proprio cavaliere dai trampolini di pietra in #66. Dopo il tradimento di Janibas e la lotta intestina che ne è seguita, i draghi si sono ritirati e sono tornati nelle loro dimore, o forse nel loro mondo - nessuno sa se abitino ancora laggiù, da qualche parte. Terminata l'avventura nelle rovine di Dracon Het, un'eventuale ricerca dei draghi e un tentativo di riformare l'antica alleanza (come magari promesso allo spettro di Wonatar in #40) potrebbe proprio partire da qui...
Dietro la cascata c'è un passaggio subacqueo che conduce alla pozza d'acqua in #68.

#66 - Caverna di Accesso
Tramite le spaccature naturali che ci sono sulla parete occidentale della caverna un tempo i dragonieri si lanciavano in volo con le loro cavalcature. Sono ancora visibili le rovine di antichi trampolini di pietra, sorretti da gargolle scolpite, ormai mangiati dal tempo e dalla vegetazione. La dragonessa che abita nella caverna #67 utilizza ancora queste uscite per le sue scorrerie.

#67 - Torre di Guardia
I resti di un gigantesco braciere, un tempo utilizzato per segnalare da lontano e nel buio l'ingresso delle grotte, si trovano sugli spalti di questa vecchia costruzione di servizio.

#68 - Tana di Ganeida
Una dragonessa, in parte imparentata con il clan anticamente alleato coi dragonieri, risiede qui da qualche secolo. Ganeida non ha mai visto l'epoca d'oro di Dracon Het, ma abitava questi anfratti da prima dell'arrivo dei Goblin.
Qualche mese addietro, dopo essere stata via un'intera stagione per il rituale di corteggiamento, ha dato alla luce tre uova. I goblin, che in sua assenza avevano scoperto il passaggio subacqueo in #65, si sono intrufolati nella sua tana, mentre la dragonessa era a caccia, e gliele hanno sottratte.
Il re dei goblin, che fa custodire le uova al suo vieceré in #13, è riuscito a far credere che il furto fosse opera di avidi mercanti provenienti dal regno degli uomini, facendo anche trovare a Ganeida falsi indizi nella sua tana (in realtà alcuni indumenti e un pugnale sottratti durante una scorreria). Per questa ragione Ganeida sta impazzando furiosa nei villaggi di confine tra il bosco e le terre del Reame. Se uno dei nostri eroi è giunto fin qui con l'idea di porre fine alle scorrerie della dragonessa, dovrà ricredersi sulle ragioni che la spingono a incendiare villaggi e scoperchiare case.
L'andamento dell'incontro con Ganeida dipende da moltissime variabili. Dal modo in cui i nostri eroi si saranno introdotti e dal fatto che le armi di Barahir (#61) o il bordone di Wonatar (#40) o le uova della dragonessa (#13) siano o meno in loro possesso. Ganeida può essere un terribile nemico da abbattere, ma anche un potente alleato...
La dragonessa conosce la storia dei dragonieri solo per sommi capi (a questo punto probabilmente ne sanno di più i nostri eroi), ma sa tutto dei piani del re dei goblin. Se convinta o costretta potrà rivelare quanto segue
  • Il re dei Goblin ha già radunato tre clan un tempo rivali e li ha fatti alloggiare nella fortezza.
  • Uno stregone affianca il re dei Goblin, lo consiglia e gli fornisce supporto magico. E' lui che ha procurato i doni che hanno convinto i tre clan a giurare fedeltà al re dei Goblin
  • Il re dei goblin vuole ritrovare la spada di Barhair e la leggendaria corona di rose di re Bren, per proclamarsi sovrano del Reame. Sospetta si trovino ancora entrambe a Dracon Het, ma non è ancora riuscito a metterci le mani sopra.
  • Il re dei goblin è malato
  • Le streghe del vallone hanno giurato fedeltà al re dei goblin, ma tramano contro di lui
#69 - Accesso alla Sala del Consiglio
Questa grande caverna a gradoni costituiva un tempo, per i draghi, l'accesso alla Torre del Consiglio di Dracon Het. Un ponte di pietra passa a metà strada tra il pavimento e il soffitto della caverna. Su uno dei gradoni, il cui dislivello è di circa tre metri, è accampato un folto drappello di goblin, (almeno otto) armati di archi e frecce. La caverna conduce appunto nella grande Stanza del Consiglio, dove ora tiene corte il re dei goblin. Alcune scale a pioli, appoggiate ai gradoni, consentono ai goblin di ripiegare ai livelli superiori.

#70 - Corpo di Guardia
In questa stanza, che conduce ad alcuni locali di servizio della rocca, due goblin, armati di alabarde e balestre, stanno di guardia, con l'ordine di non far passare sul ponte nessuno che non appartenga al clan. La porta è solitamente chiusa e rinforzata con borchie di ferro, mentre alcune feritoie consentono ai goblin di prendere di mira bersagli sul ponte, standosene al riparo all'interno della stanza.

venerdì 15 ottobre 2010

Trappola autoricaricante #3

Devo dire che trovo questa terza trappola della serie particolarmente beffarda, nella sua semplicità. Tuttavia è assolutamente funzionale e, a modo suo, micidiale.

Cito dal sempre ottimo Michele, che anche questa volta è l'ideatore del diabolico marchingegno.

[...[ Si basa su una ruota di proporzioni colossali posta alla fine di un corridoio. Dalla ruota sporgono dei pannelli, che si congiungono rispettivamente al soffitto e al pavimento del corridoio. In questo modo l'avventuriero non ha modo di distinguere il marchingegno (opportunamente dipinto o camuffato) da un normale vicolo cieco. In fondo al finto corridoio si mette una finta porta o qualcosa che attiri l'attenzione dell'avventuriero.
Avvicinandosi, l'avventuriero mette i piedi sul finto pavimento, e fa ruotare la gigantesca ruota di uno scatto, finendo sbalzato in un pozzo. La ruota si riposiziona su uno scatto successivo, e niente sembra cambiato nel finto corridoio. In alternativa, dove prima c'era una finta porta potrebbe ora esserci un quadro, una statua, e cambiare aspetto al corridoio per confondere gli avventurieri.


venerdì 8 ottobre 2010

Arte Gratis

Giusto per non dimenticare la vocazione (anche) digitale di questo blog, un paio di interessanti segnalazioni.

Free!...
...E' il titolo di un bel libro dell'ottimo Chris Anderson, fondatore di Wired magazine e già elevato allo status di guru per le notevoli intuizioni sulla Long Tail.
Nel saggio si analizzano i nuovi modelli di business esplosi con il web e il modo in cui è possibilie avere successo e guadgnare regalando contenuti. Ricordo di aver avuto di recente una discussione piuttosto vivace sul fatto che le teorie esposte nel libro servissero più a riempire le tasche dell'autore che non un conto economico.
Bè, ecco qui una risposta più efficace di mille disquisizioni teoriche: Turbine, passando per il MMORPG del Signore degli Anelli da un modello ad abbonamento chiuso ad un modello cosiddetto "free to play" ha raddoppiato le revenue sul gioco. Qui la notizia.

I videogiochi sono arte?
Ecco cosa ne pensa Guillermo del Toro, regista dello Hobbit. Sostanzialmente quanto segue

"most people that complain about videogames have never fucking played them"

Qui la fonte (e grazie a Gorman per la segnalazione :-)
Buon week end!

mercoledì 6 ottobre 2010

Trappola autoricaricante #2

Seconda trappola autoricaricante (qui, la prima), sempre su progetto dell'ingegnosissimo Michele e ridisegnata dal sottoscritto, con l'aggiunta di qualche particolare non riportato nell'originale.
Questa volta è più "roba da gnomi" o, se volete, roba da Wile E. Coyote (sempre per usare le parole di Michele).




E' d'obbligo un minimo di spiegazione - cito dall'inventore.

Una pedana a pressione fa girare un ingranaggio, che con una demoltiplica fa salire un peso sferico. Il peso sferico, colpendo un piccolo fermo, libera un pendolo a mannaia, che colpisce l'avventuriero e lo rimuove dalla pedana. Il peso rotolando si riarma mentre il pendolo, risalendo, aziona una puleggia che rimette il fermo in posizione. Trascurando gli attriti un avventuriero di 100 kg (armatura inclusa) che fa affondare una piattaforma di 20 cm può alzare un peso di 5 kg per 4 metri, quindi teoricamente funziona. Personaggi più leggeri potrebbero passare sulla trappola senza neanche accorgersene!

Ma quanto sono nerd questi post :-)

lunedì 4 ottobre 2010

Trappola autoricaricante #1

Da una fertile conversazione nata da un post di LGQ, ecco a voi la prima delle trappole autoricaricanti inventate dall'ottimo Michele e ridisegnate dal sottoscritto.
Il funzionamento dovrebbe essere piuttosto evidente. L'idea di Michele è quella di progettare una serie di trappole che, una volta scattate, sono in grado di tornare in posizione e riarmarsi senza l'intervento di qualche guardiano, o addetto. Insomma, l'ideale da piazzare in vecchie cripte e sotterranei dimenticati.

lunedì 27 settembre 2010

Dungeon #5 - Le Cripte dei Cavalieri del Drago

Con qualche giorno di ritardo rispetto a quanto promesso, ecco la quinta puntata del weekly dungeon de "La Grande Quest". Spero che l'attesa sia valsa la pena: vedrete che c'è molto materiale qui sotto, da usare così com'è o da distillare, come fonte di ispirazione per le proprie campagne in corso. Bando alle ciance, andiamo a incominciare.


Le Cripte Nuove
Questo gruppo di sepolcri, che sono anche i più recenti della lunga storia dell'Ordine del Drago, è in parte già stato saccheggiato dai Goblin che abitano la parte più occidentale del complesso. Alcune tombe (#35, #36 e #38) non offrono praticamente più nulla di interessante; altre (#37, #39 e #40), anche se teoricamente alla portata dei membri della corte scontenta, non sono ancora state raggiunte.

#35 - La tana del troll cospiratore
Nella cripta #35 si è stabilito un grosso e feroce troll. Il terribile mostro è in combutta con una delle due streghe che abitano la torre diroccata, ed è in cerca delle poderose armi magiche dei leggendari campioni dei dragonieri. Il suo scopo, e quello della sua sponsor - diciamo così - è di rovesciare il re dei goblin e prendere il potere sul clan come capo militare. Il troll custodisce nel sarcofago di pietra i suoi beni (un mantello di pelliccia di orso delle caverne, arco e frecce piuttosto primitivi, difficilissimi da utilizzare, ma micidiali, monete e monili rubati in molti anni di (dis)onesta attività predatoria e, nel caso i nostri eroi non ne fossero ancora entrati in possesso altrove - per esempio in #10f -, di una mappa delle cripte antiche annotata). Il coperchio originale del sarcofago può essere sollevato solo da lui o da un tiro combinato di forza di molti personaggi (dimezzabile, se si utilizza una leva robusta).
C'è un 50% di probabilità che, all'arrivo dei nostri, il troll si trovi davanti alla tomba #37 a scavare, con l'aiuto di un paio di goblin e magari di uno dei nani prigionieri. Alla fantasia del game master è lasciata la definizione della possibilità che i lavori maldestramente condotti portino a rovinosi crolli.
Il troll cospiratore è un osso duro, anche perché indossa un medaglione donatogli da una delle streghe (in foggia di teschio di capro), in grado di assorbire al posto suo un certo numero di punti ferita. Il mostro brandisce a una sola mano un'ascia magica a due mani e una cotta di maglia rozzamente adattata alla sua corporatura, ma ancora efficace (+1), entrambi recuperati da una delle tombe.

#37 - Sepolcro di Evandor il Forte, ottavo signore di Dracon Het
Evandor il forte riposa in pace. Nel suo sarcofago, oltre a armi ed armature di eccellente fattura ma ormai del tutto rovinate, un'armilla magica, che aumenta la forza di chi la indossa.
La tomba è decorata con affreschi ormai consunti e divorati dall'umidità. Si intuisce a tratti la narrazione delle imprese di un valoroso cavaliere, che conduce eserciti in guerra a cavallo di un potente palafreno, ma non di un drago. Segno questo che, decaduta l'alleanza con le possenti creature, l'ordine si è trascinato in un periodo di decadenza ancora per qualche decennio, prima di sparire del tutto tra le nebbie della leggenda.

#38 - Guardia Reale
In questa cripta sono sepolti quattro dragonieri i cui nomi non sono più leggibili e che hanno costituito secoli fa la guardia reale di uno dei sovrani del reame da cui provengono i nostri eroi. Le loro armi e armature sono state saccheggiate, ma la porta segreta, che conduce alla tomba del sovrano, non è ancora stata svelata.
Solo nel momento in cui la porta venisse scoperta e la tomba del sovrano violata, i resti dei quattro cavalieri si desteranno dalle loro tombe, con le armi arrugginite che i goblini non hanno sottratto loto, per proteggere un'ultima volta il loro re, che non sono stati in grado di salvare in vita.

#39 - Sepolcro di Re Bren, Sovrano di Rocca Norda, decimo signore di Dracon Het
La tomba è decorata con bassorilievi di vita di corte e imprese guerresche. Re Bren, si evince, è stato un o dei pochi sovrani del Nord a provenire dalle fila dei dragonieri; ha condotto molte battaglie vittoriose contro eserciti di orchi ma è caduto vittima, insieme alla sua scorta, di una congiura di corte. Nel sarcofago si trovano le sue armi (tra cui spicca una bella spada magica, con l'elsa a foggia di corpo di drago - il pomolo a forma di testa e la guardia simile ad ali). Sul suo capo la leggendaria Corona di Rose, il cui solo possesso, stabilisce una vecchia legge, dimenticata ma mai caduta in disuso, consente di ambire al trono di Rocca Norda (è a discrezione del master sviluppare questo filone all'interno della sua campagna...).



Le Cripte Antiche
Questa parte delle cripte è dominata da un potente sortilegio, una maledizione che si è abbattua sull'ordine del Drago per via del vile tradimento di una parte dei suoi membri. L'evento traumatico in seno all'ordine e la lotta intestina che ne è derivata ha causato dapprima l'indebolimento, quindi la decadenza e infine la scomparsa dell'ordine.
Superato dunque il debole muro di pietre eretto dai goblin per isolare la parte del sotterraneo da cui provengono echi spettrali, i nostri eroi saranno finalmente nelle Cripte Antiche, la parte più misteriosa dell'intero complesso.

#40 - Sepolcro di Wonatar il Savio, portatore della fiamma, settimo signore di Dragon Het
La tomba è minuziosamente istoriata con scene della vita di Wonatar. Si intuisce che Wonatar è stato un cavaliere del drago, ma anche un potente stregone. Vi sono delle scene in cui tiene assemblea in mezzo ad altri dragonieri armati, brandendo un bastone infiammato. In altre scene siede a gambe incrociate in una vasta caverna arcuata, davati a una scacchiera e a un drago, con cui conversa e a cui chiede consiglio.
Se i nostri eroi si avvicineranno al sepolcro lo spettro di Wonatar si leverà, brandendo vero i nostri eroi il suo bordone con la testa di drago fiammeggiante. Se l'incontro sarà di tipo amichevole o meno dipenderà in larga parte dai personaggi e dal loro atteggiamento. Se Wonatar riconoscerà i nostri eroi come campioni del bene (o suoi involontari promotori) sarà disposto a raccontare parte della storia dell'ordine e a fornire preziosi indizi per superare indenni l'ordalia della Cripta della Fondazione.

Ecco più o meno quanto Wonatar potrà rivelare - sta al game master assorbire queste informazioni e interpretare poi lo spettro del vecchio lord, rivelandole tutte o in parte, con il giusto tono e a seconda delle domande che i personaggi faranno,

  • L'ordine del drago era un ordine di cavalieri votati dal bene, che proteggeva il regno da cui provengono i nostri eroi, cavalcando in battaglia potenti dragoni.
  • I dragoni erano discendenti di una creatura che aveva stretto un patto di sangue con il fondatore ed erano a tutti gli effetti membri e colleghi dell'ordine, non solo delle semplici cavalcature.
  • L'ordine seguiva rituali religiosi e venerava Aspheron, il drago primordiale, custode del creato. La rocca venne eretta su queste colline poiché esse custodivano già un complesso di caverne e un antico santuario di una divinità celeste, considerata un aspetto di Aspheron.
  • Nel corso di una lunga e sanguinosa guerra contro un antico male (a scelta del game master, in modo che si innesti armoniosamente col background della campagna in corso), parte dell'ordine, fedele a un dragoniere di nome Janibas, si ammutinò, in parte, sembra, portando critiche legittime al modo in cui l'ordine stava gestendo la guerra; seguirono discussioni aspre, quindi il dissidio sfociò in una lotta tra dragonieri, che sterminò quasi del tutto l'ordine. Le due fazioni si stabilirono una tregua per discutere, ma al momento di confrontarsi, in un santuario segreto, nel cuore della collina, si affrontarono in armi e ci fu una carneficina. Il capo dell'ordine fu uscciso da Janibas, che prese il controllo della confraternita. Gli spettri dei cavalieri uccisi ancora infestano quel santuario, che è accessibile un solo giorno all'anno.
  • Janibas venne sconfitto in battaglia pochi mesi dopo e sepolto anch'egli nelle cripte. I draghi considerarono il patto stretto secoli prima coi cavalieri decaduto, e abbandonarono la confraternita.
  • Wonatar prese in mano un ordine ormai allo stremo e cercò si salvarne almeno la missione originaria e i valori. Riuscì persino a riallacciare una debole alleanza con i draghi, e uno di loro prese a visitare la fortezza salutariamente, per verificare i progressi dell'ordine e per fornire consigli e supporto.
  • Dopo la morte di Wonatar l'ordine si trasformò in una sorta di compagnia scelta di cavalieri erranti ed espresse ancora alcune personalità di spicco e persino un sovrano, ma non fu più grande come un tempo. Infine la rocca nelle terre selvagge fu abbandonata all'incuria e con essa tutti i suoi segreti.
Nel sepolcro di Wonatar si trovano le sue vesti, la sua armatura e la sua spada corta magiche, una scacchiera magica in grado di giocare da sola, di insegnare straegia e di suggerire disposizioni tattiche prima di una battaglia, nonché il suo bordone del drago, che ha il potere di ammansire una di queste creature e di renderla pacifica (almeno finché non viene attaccata). Può inoltre lanciare un incantesimo di palla di fuoco, con limitazioni che dipendono dal sistema di gioco che state utilizzando. Wonatar donerà il suo bordone al membro del gruppo che prometterà solennemente di adoperarsi per riportare l'ordine in auge.

#41 - Caverna della chiusa
In questa caverna un ponte di pietra passa sopra un ruscello sotterraneo. Manovrando (non senza difficoltà) una vecchia ruota a pioli collegata ad una chiusa, è possibile deviare il flusso del ruscello in un corso secondario, che sfocia direttamente in #61.

#42-43 - Sepolcri di Dragonieri
In queste cripte sono sepolti dragonieri avversi alla fazione di Janibas e che in vita lo hanno combattuto. Per questo i loro nomi sono stati cancellati. All'interno delle cripte tuttavia i guerrieri riposano ancora con le loro armi (a discrezione del game master)

#44 - Sepolcro oracolare
Il sepolcro è vuoto, anche se pronto per accogliere il prossimo lord dragoniere. Il nome sull'architrave è, strana coincidenza, il nome di uno dei personaggi (se il game master lo ritiene consono agli obiettivi della sua campagna, l'effetto è garantito).

#45-46 - Sepolcri di Dragonieri
In queste cripte sono sepolti dragonieri fedeli a Janibas e che in vita hanno combattuto al suo fianco. Le architravi riportano Shalantas, martello dell'Alba e Innùmiel, Ala del drago.
Nei sepolcri riposano gli scheletri in armi dei due dragonieri. Se disturbati si leveranno dalle loro tombe e assaliranno i personaggi, con le loro armi magiche (un martello +2 e una lancia +2). I due guerrieri, minacciosi e terribili da morti tanto quanto lo erano da vivi, si leveranno anche se i personaggi attaccheranno o disturberanno lo scheletro di Janibas in #47.

#47 - Sepolcro di Janibas
Su un trono di pietra scolpito in foggia di drago siedono le spoglie non-morte di Janibas, traditore dell'ordine. Il suo spirito inquieto si aggira ancora in queste cripte, ossessionato dalle azioni che ha compiuto in vita e che hanno portato alla dissoluzione dei cavalieri del drago. Lo scheletro è armato con scudo, e armatura e stendardi sfilacciati e consumti sono appoggiati dietro il trono.
Janibas non ha però con sé la sua poderosa spada magica. L'arma si trova conficcata nello scheletro del suo rivale, nella stanza #48. Solo un vivo può recuperarla, cosicchè Janibas cercherà di possedere/influenzare magicamente un personaggio per indurlo a recuperare l'arma e riportala qui, sul suo grembo (utilizzate il vostro sistema di gioco in modo funzionale). Se questo accadrà egli si risveglierà come cavaliere non morto, richiamerà la sua guardia (#45-46) e tutti gli spiriti e i resti mortali dei dragonieri della sua fazione (una decina di guerrieri scheletrici) usciranno dal santuario #48 per reclamare il possesso della fortezza. Quello che ne può seguire è imprevedibile: per esempio potrebbe verificarsi uno scontro tra goblin e non morti o, magari, un'alleanza tra Janibas e il re dei Goblin; in questo frangente la creatività del game master e dei giocatori potrebbe dare il meglio di sé. In ogni caso, una volta rientrato in possesso della sua spada, Janibas può essere sconfitto definitivamente solo dalla spada del fondatore dell'ordine, custodita in #61.

#48 - Santuario del Drago
Il santuario si trova sotto le rovine del torrione principale della fortezza e costituiva un tempo il cuore dell'ordine. L'intero corpo del tempio gira su un meccanismo alimentato magicamente da pietre sincronizzate con le fasi lunari, in modo che le aperture sulle pareti interne siano allineate con le porte che danno sul corridoio esterno solo un certo giorno dell'anno, in cui i dragonieri anticamente eseguivano i loro riti segreti ed eventualmente visitavano la tomba del loro fondatore (#61).
All'interno del santuario, secoli fa, si è tenuta un'assemblea tra le due fazioni dell'ordine, inizialmente convocata per trovare un accordo, in realtà sfociata in una battaglia all'ultimo sangue in cui Janibas, capo ribelle di una delle due fazioni, trafisse il lord siniscalco dell'ordine.
Il pavimento del santuario è da quel giorno funesto cosparso di scheletri di antichi guerrieri che brandiscono ancora le proprie armi. Sono circa una ventina. Contro una parete è trafitto, con la spada di Janibas ancora conficcata nel costato, lo scheletro del Lord Siniscalco (per la cronaca, Lord Aymar).
Se i PG cercheranno di estrarre la spada (per loro curiosità, o cupidigia, o perché uno dei personaggi è sotto l'influsso dello spirito di Janibas, vedi #47), metà degli scheletri (la fazione di Aymar) si leverà per impedirlo. Pochi round dopo anche gli scheletri della fazione di Janibas si alzeranno e daranno manforte ai nostri eroi, essendo il loro scopo quello di favorire il ritorno del loro leader. Sta al game master decidere se le due fazioni sono in qualche modo distinguibili, l'una dall'altra per esempio perché i fedeli di Janibas indossano paramenti con gli stessi simboli degli stendardi presenti in #47. In ogni caso si terrà di nuovo una battaglia tra le due fazioni, per impedire o favorire l'arrivo dei nostri eroi alla spada di Janibas.
La scala a est conduce ai piani superiori, tra le rovine della fortezza, dove vive il re dei goblin.

#49 - Santuario Minore
Il santuario è decorato con un mosaico che rappresenta l'arternarsi del giorno e della notte come l'inseguirsi di due draghi, uno portatore del sole e l'altro della luna. Le colonne che reggono il soffitto sono incise in senso orario con le sette fasi del giorno, come le celebravano i dragonieri. Sarà sufficiente sostare nel giusto ordine con una torcia, una lanterna o una candela sotto ciascuna delle sette "stazioni" e il mosaico si illuminerà di luce magica, diventando un teletrasporto per la stanza #50. Se la faccenda è un po' complicata per il giocatore "medio" potete magari fare in modo che dei bassorilievi mostrino cosa fare, o che lo spettro di Wonatar (#40) suggerisca il rituale.


Caverne dell'Ordalia
Da qui in poi il possesso della mappa annotata delle cripte sarà fondamentale. Solo se in possesso dei giusti suggerimenti infatti i nostri eroi avranno delle possibilità di superare l'ordalia di prove di combattimento e inganni che li attendonio. I costruttori della rocca di Dracon Het hanno progettato infatti un susseguirsi di trappole, sfide e indovinelli per consentire l'accesso all'area #61 solo agli iniziati dell'ordine o a chi, particoarlmente valoroso e fortunato, mostrasse di poter superare tutti gli inganni predisposti.

#50 - Santuario del tempo
Questo santuario è il "gemello" di quello che si trova all'area #49. Ha il solo scopo di pressare i nostri eroi, trasmettendo loro un senso di urgenza. Infatti, appena i personaggi saranno giunti qui, delle candele illuminate da luci magiche si accenderanno presso le colonne. Una cornice di pietra che corre tutt'intorno alla stanza, al limite del soffitto a cupola, porta inciso, in vecchi caratteri consunti la frase "è concesso al pellegrino il tempo di sette candele - un battito in più e la porta si chiuderà". Il significato è semplice: dopo che le sette candele saranno state consumate dalla luce magica, il teletrasporto non funzionerà più e potrà essere riazionato solo da qualcuno che compia di nuovo il rituale nella stanza #49.
In una cassetta sono custodite alcune candele nuove, che un tempo venivano sostituite a quelle vecchie prima che gli iniziati, terminata la visita, abbandonassero la stanza.

#51 - Porta Sommersa
La porta di pietra che conduce all'area #52 è perfettamente celata e sommersa. La pressione dell'acqua inoltre ne impedisce l'apertura. Salvo utilizzare mezzi magici, solo deviando il flusso d'acqua con la chiusa che si trova in #41 i nostri eroi potranno trovarla e aprirla.

#52 - Percorso Rituale
L'architrave dell'ingresso di questa stanza porta incisa l'enigmatica frase "Rendi omaggio ad ogni tuo passo al Nome del Primo Guardiano". Solo caminando sulle mattonelle le cui rune compongono il nome "Aspheron" infatti i nostri eroi potranno arrivare all'uscio opposto senza incappare in classiche trappole a caduta. Alcune trappole sono scattate tempo addietro e mostrano buche profonde circa sei metri, col fondo costellato di punte, ancora cosparse dei resti mortali di qualche avventuriero imprudente o sfortunato.

#53 - Il ponte delle gargolle
Sul lato occidentale di questa caverna vi sono due gargolle di pietra, raffiguranti due draghi accovacciati. Solo quando i personaggi si troveranno sul sottile ponte di pietra sospeso sull'orrido, le due figure alate si alzeranno in volo per attaccare. La porta magica sulla parete orientale si apre solo se verrà pronunciata la parola "fuoco", che è la soluzione dell'indovinello riportato sulla mappa commentata delle cripte, di cui in un modo o nell'altro i nostri eroi dovrebbero essere in possesso; la sporgenza davanti alla porta può ospitare al massimo due persone: mentre gli intelligentoni del gruppo cercheranno di risolvere l'enigma, gli altri membri saranno probabilmente impegnati in un feroce combattimento...

#54 - 55 - Caverne
Queste caverne sono vuote e tranquille e i nostri eroi potranno fermarsi qui per riprendersi e riflettere

#56 - Falsa Tomba
La caverna è istoriata con scene di battaglia in cui i cavalieri del drago solcano i cieli. In alcuni bassorilievi è rappresentato un cavaliere in armatura che dona la sua spada a un drago poderoso, che vi soffia sopra il suo alito, incantandola.
Il sarcofago, che riporta in rilievo la figura di un cavaliere che giace con la spada in pugno, è in realtà una trappola. Sollevando il coperchio si attiva una complicata trappola che farà crollare alcuni pesanti massi dal soffitto.

#57 - Caverna di passaggio
La stanza è vuota

#58 - Scale ingannatrici
Da questa stanza partono tre rampe di scale. Due rampe, quelle che conducono a trappole, hanno trenta gradini. Quella che conduce sul corridoio sicuro ne ha trentuno. Questo è il significato dell'enigma "trenta passi raggirano (cioè ingannano) ogni volta - cercate quell'uno che dev'esser vero". Le trappole sono semplici trappole a caduta.

#59 - Muro di fuoco
Questa stanza è solcata da un muro di fuoco impenetrabile con mezzi mondani. Sarà tuttavia sufficiente deviare il corso d'acqua nuovamente in questa stanza per spegnerlo. Questo significa che qualche personaggio (o, meglio, un alleato dei prsonaggi) dovrà tornare nella caverna #41 e azionare la chiusa. Valutate tutte le possibilità con razioncinio, perché l'enigma è insidioso...

#60 - Il drago illusorio
Quando i personaggi entreranno in questa stanza, un wyrm illusorio prenderà vita da un mosaico sul pavimento. Credendo di combatterlo i nostri eroi in realtà rischieranno di colpirsi a vicenda. Trattate questa illusione in base al sistema di gioco che state usando, ma date ai nostri eroi la concreta possbilità di accorgersi o resistere al sortilegio e, di conseguenza, persuadere i propri compagni più sensibili a questo tipo di magia.

#61 - Tomba di Barahir Fonte Radiosa, Primo signore di Dracon Het e di Cormundar Altofuoco, Fondatori dell'Alleanza
In questa grande caverna carsica è sepolto Barahir, il fondatore dell'ordine del drago, insieme al suo fedele alleato, il drago Cormundar.
Appena i nostri eroi scenderanno la scala che conduce al sarcofago di Barahir lo scheletro di Cormundar, influenzato anch'egli dal sortilegio legato alla maledizione di Janibas, si leverà minaccioso. Per accedere alle armi di Barahir i nostri eroi devono sconfiggere lo scheletro di Cormundar. Se si avvicineranno minacciosi, Cormundar combatterà senza esclusione di colpi e utilizzando anche il suo soffio spettrale. Se cercheranno di ammansire il drago, o magari di spiegargli che l'arma di Barahir serve per uno scopo nobile, Cormundar compirà un giro su sé stesso, chierà il capo per salutare, ma si metterà comunque in posizione di guardia, pronto al combattimento. Questo perché il drago deve comunque testare le capacità dei nostri eroi e l'ordalia deve essere compiuta fino all'ultimo. In questo caso ad ogni modo il drago non colpirà mai per uccidere, almeno intenzionalmente, e ignorerà sempre un personaggio finito a terra privo di sensi, consentendo persino chegli sia prestato soccorso.
Nel sarcofago giacciono le spoglie mortali di Barahir, con la sua armatura, il suo scudo magico e, soprattutto, la sua poderosa spada (per esempio: +1, +3 contro i non morti, disperde le magie illusorie. Il fodero permette al possessore di recuperare 1-2 punti ferita perduti per round di combattimento, rimarginando magicamente le lesioni). Nella tomba possono essere rinvenute altre magiche meraviglie, quali un corno per richiamare i draghi (che va però, di questi tempi, utilizzato con prudenza), un anello del drago che dona la capacità di resistere al fuoco e un medaglione di ambra, intagliato a forma di occhio, che consente di vedere nell'oscurità.
Il game master può predisporre altre sorprese, a sua discrezione e in base al background della campagna, per esempio: la tomba contiene tutto l'equipaggiamento di Barahir, ma non ci sono i suoi resti, oppure lo scheletro è chiaramente lo scheletro di un draconico o di un angelo o di una qualche creatura fatata, o è gigante, o molto piccolo ecc.

#62 - Caverna e pozzo
E' molto improbabile che i nostri eroi si accorgano dell'esistenza di questa caverna, che costituiva in realtà l'accesso, in tempi remoti, alla grotta #61 e che è stata utilizzata per inumare Barahir e Cormundar, prima che venisse costruito l'intero complesso.




lunedì 20 settembre 2010

Dungeon Weekly - excusatio non petita

Mi spiace di non essere riuscito a mantenere il ritmo, postando l'atteso dungeon #5, ma è stata una di quelle settimane.
Spero di riuscire a ripagarvi dell'attesa dalle parti di venerdì, 24 - giorno più giorno meno - con una ghiottisstima sezione doppia (nel senso che è molto ricca e vale per due), ovvero: Le Cripte dei Cavalieri del Drago.
State sintonizzati - e buon inizio settimana!
Ah, trovate qui sotto la mappa completa dei primi quattro dungeon - così, giusto per non lasciarvi proprio del tutto a secco.


giovedì 16 settembre 2010

Libri Fantasy

Ogni volta che mi faccio un giro in libreria (spesso), non posso evitare di soffermarmi sugli scaffali dedicati alla narrativa fantasy. Anche se l'attrazione è fatale, trovo il panorama desolante. Poca, pochissima roba buona; per il resto è tutta minestra riscaldata. Riuscirà il giovane Spiff a trovare la Pietra Eletta per sconfiggere il Male Senza Nome, sotto i cui stendardi si raccolgono gli eserciti dei barbari Sgurz? Ci riuscirà? Non ci riuscirà? Chi se ne importa!
Ecco. Lo so che la letteratura di genere vive di questi cliché, e che spesso è la rete dei personaggi a fare la differenza, o la trovata narrativa, o il senso dell'autore per lo spirito dei tempi.
Io non disdegno i luoghi comuni del genere. Anzi, io adoro i canoni dell'high fantasy. Più si va alle radici, più mi piace. Ma le case editrici mettono sul mercato davvero troppa fuffa.
Ora, non mi sento di discutere le fortune e i limiti del genere fantasy - che, ribadisco, è il mio genere di elezione - in questa sede. Ma per una volta vorrei parlare di prodotto.
Primo: non voglio una copertina con un patchwork di disegni riciclati che non c'entrano nulla con il contenuto. E' pieno di bravi illustratori fantasy anche in Italia. Facciamoli lavorare.
Secondo: le mappe - e sapete che questo è un tòpos de La Grande Quest. No, quelle disegnate a bic dall'autore non vanno bene. L'autore sa scrivere - e a volte manco quello.
Anche quelle fatte con gli stampini o in grafica vettoriale fanno piuttosto schifo, grazie. Non mi serve la mappa del campeggio, voglio immergermi in un mondo epico e fantasioso. Ah, e vedere i pixel non mi aiuta. Se l'editor usa Photoshop qualcuno gli spieghi che deve lavorare sopra i 200 dpi, grazie.

Ma insomma, è possibile che nel 2010 un romanzo fantasy viva ancora di queste cadute di stile?
Io voglio un romanzo fantasy con una bella copertina e una bella mappa. Poi voglio dei disegni dei personaggi e dei mostri. Poi, visto che gli appasionati di fantasy molto spesso sono o sono stati giocatori di ruolo, perché non mi si regala una bella appendice con le mappe dettagliate della Rocca Oscura e della Palude Silente? O lo schema del funzionamento delle trappole? Ma non mi basta: perché non c'è un sito dove ci sono nuove mappe e disegni, dove l'epica del mondo si allaraga, dove posso scaricare la musica da ascoltare mentre leggo, o la versione per i-pad degli spin-off del romanzo, o i suoi digicomics? Perché non posso aggiungere al "canone" la mia versione "dietro le quinte" di quello che è successo al capo della gilda prima che incrociasse Spiff - e magari vederlo pubblicato? Perchè non posso provare a casa con gli amici le ricette della Locanda del Drago che Dorme?
Quanto pensate che sia più propenso a comprare la seconda parte della saga del Signore Senza Nome, se mi avrete dato tutto questo tra un romanzo e l'altro?
Il primo che si muoverà in questa direzione, con modesti investimenti ma con grande spirito di innovazione, avrà cambiato il mercato, e ci avrà anche guadagnato parecchio. E anche noi, appassionati di fantasy, ci avremo guadagnato.

giovedì 9 settembre 2010

Dungeon #4 - La Gola

Sempre sul filo di lana, quarto post dedicato a "un dungeon alla settimana" di LGQ. Prevedo, oltre la presente, ancora un paio di puntate, dopodiché - penso - avrò completato il grande complesso del re dei Goblin; mi prenderò una pausa e valuterò tutta la faccenda.
Ad ogni modo, qui le puntate precedenti:
Dungeon #3
Dungeon #2
Dungeon #1



La Gola e la torre delle Streghe

#27 - Antico sepolcro druidico
In questa zona della gola, sotto una quercia secolare, è stato sepolto un potente arcidruido. Il suo spirito aleggia ancora qui intorno, rendendo l'area propizia per il lancio di incantesimi benefici.
Sei nostri eroi avranno con sé le fatine liberate dalla città dei goblin o dalla vecchia torre, o avrano liberato dalle segrete qualche prigioniero di sangue elfico, in caso di attacco da parte dei goblin, delle streghe o di qualche altro mostro malvagio, verranno aiutati dalla vecchia quercia; questa parteciperà al combattimento sferzando i nemici con i suoi rami e muovendo le sue radici per farli inciampare o per intrappolarli.
Le ghiande che la quercia produce hanno il potere di allontanare il corpo astrale di chi le ingerisce dal corpo fisico, permettendogli di fluttuare in giro come uno spirito per una manciata di round.
I rami più alti della quercia sono ricoperti di vischio.

#28 - Giardino dei funghi giganti
Questi funghi giganti sono utilizzati dalle streghe che abitano le rovine della torre per produrre il veleno con cui stanno intossicando il re dei goblin. Se tra i nostri eroi c'è un esperto di erboristeria o di alchimia, riconoscerà le varie proprietà dei funghi e potrà, a discrezione del game master, farne uso. Per esempio:
  • Le spore possono essere raccolte (seppure con molta cura). Se lanciate come una polvere, hanno un effetto allucinogeno su chi le respira.

  • Le cappelle, se bollite e sminuzzate, producono un succo velenoso, inodore e insapore e che intossica gradatamente chi lo ingerisce. Per rivelare la presenza del veleno occorre mischiarlo con del succo ricavato dal vischio (vedi #27). In questo caso il veleno assume un colore verdognolo e molto odoroso. I petali di fioristella, un fiore molto raro, associato ad alcune divinità silvestri, sono un antidoto per il veleno (vedi anche più avanti, #30).

  • I gambi sono piuttosto nutrienti e, una volta puliti dai residui delle spore, forniscono un bonus alla forza per un tempo limitato.
#29 - Tana dei lupi
In questa zona della gola vive in stato semi-addomesticato un branco di lupi giganti. I goblin li allevano come cavalcature. Li nutrono quando serve e ne prendono i cuccioli per poterli addestrare. Questi lupi sono dunque amichevoli nei confronti dei goblin e saranno molto aggressivi nei confronti dei nostri eroi, a meno che costoro non riescano ad ammansirli magicamente o con gli strumenti custoditi nella casa dell'addestratore #25.

#30 - Antica fonte magica
Un sorgente magica sgorga dalla roccia, da una fontana scolpita a foggia di unicorno. L'acqua può curare le ferite come una pozione, ma non ha un effetto cumulativo se ingerita più volte dalla stessa persona. L'effetto magico persiste nel ruscello, ma solo finché le sue acque non si diluiscono con quelle provenienti dal laghetto. Uno spirito dell'acqua protegge la fonte e si manifesterà appena i nostri eroi si avvicineranno alla fontana. L'incontro può essere risolto pacificamente se i nostri eroi manterranno un atteggiamento rispettoso, poseranno le armi lontano dalla fonte e chiederanno il permesso di usare una quantità limitata di acqua.
Ai piedi della fontana crescono numerosi mazzetti di fioristella, i fiori magici in grado di annullare l'effetto del veleno (vedi anche #28).

#31 La grotta e il passaggio segreto
Ben nascosta dietro la cascata si trova una grotta umida e buia, dal fondo scivoloso. In cima alla scala si trova una porta di bronzo, resa verde dall’umidità e dal tempo. La porta è decorata con incisioni astratte in antica foggia. Una delle incisioni riporta esattamente, in negativo, il simbolo del medaglione che si trova in possesso del troll in #9 (o che il game master avrà fatto ritrovare altrove) e che apparteneva al giovane mago, i cui resti si trovano in #10e. Incastrando il medaglione nell’incisione e ruotandolo in senso orario si sbloccherà la serratura e la porta, altrimenti priva di serratura, si sbloccherà. Sarà poi indispensabile spingerla sui suoi cardini malandati. Se non verranno adottati accorgimenti particolari la porta cigolerà terribilmente rischiando di allertare gli occupanti delle stanze superiori.

#32 - Studio dell'arcimago
E’ la vecchia stanza di un arcimago di nome Darsurion, che abitava la torre al tempo dei dragonieri. Quando la fortezza è caduta e l'ordine dei dragonieri è stato distrutto, ha inviato un suo pupillo, Hadrin, in cerca di aiuto. Il poveretto purtroppo non è mai arrivato a destinazione. E' stato catturato dai nemici dei dragonieri e gettato in prigione. Il mago custodiva qui un oggetto misterioso ("lo Scalmagdrion") e non voleva che cadesse in mani sbagliate.
Ora la stanza è occupata da un favo di api giganti, molto aggressive.
All'interno della stanza si trovano anche un mucchio di macerie di legno, antiche pergamene ormai illeggibili e cocci di vetro e di ceramica provenienti da vecchie ampolle. Frugando tra la spazzatura i PG potranno rinvenire:
  • Il teschio di Arcavius, maestro di Darsurion. Le ossa sono incise di rune. Il cranio è magico ed è, di fatto, uno spectral advisor (cioè un teschio intriso delle conoscenze di un vecchio arcimago, in grado di insegnare nuovi incantesimi, come una sorta di maestro spettrale).

  • Un’ampolla ancora intatta contiene un elisir del sonno molto potente

  • Un sacchetto di cuoio, inciso con il simbolo del fuoco: gettandone la polvere su un falò si richiamerà un elementale del fuoco.

  • Una lettera di Darsurion, che recita quanto segue

Poiché state leggendo questo messaggio devo ritenere che Hadrin sia giunto da voi sano e salvo con la lettera. Prendetevi cura di lui, è il mio pupillo ed il mio erede.
Mi rammarico di non potervi ringraziare di persona: sono debole e ferito e sento che sto morendo. Se siete giunti in tempo per battervi con Janibas allora sapete cosa fare dello Scalmagrdion. Se invece egli è già partito, sicuramente è in viaggio verso il santuario: mandate cavalieri alle sue calcagna, che non possa condurlo fino a la, o sarà impossibile recuperarlo.

Addio

Darsurion

#33 - Le streghe
Nel grande salone di quella che un tempo era la torre di Darsurion vivono ora due orrende streghe. Le due sorelle tramano per rovesciare il re dei goblin e lo fanno a modo loro: tramite la magia e il veleno; hanno incantato uno dei servitori del sovrano, in modo che acquisti il vino di ciliegie tanto amato dal re in una certa bancarella del mercato (vedi #16-20, Dungeon #3), quindi hanno stretto un patto con i due goblin che vendono il vino, in modo che lo mischino al veleno ricavato dai funghi giganti (vedi #28). Le due streghe sono tuttavia così malvage che tramano anche l'una contro l'altra, in modo da prevalere sulla sorella una volta rovesciato il sovrano. Una delle due ha incaricato un hobgoblin di scovare e recuperare per lei il famigerato "scalmagdrion", che è un grimorio di potenti incantesimi demoniaci, di cui ha avuto notizia leggendo alcuni scritti di Darsurion. La seconda invece ha conquistato alla sua causa, con lusinghe, incantesimi e doni, un feroce troll. Ella sa che tra le rovine del castello si cela la famigerata spada di Janibas, il traditore dell'ordine; colui che è responsabile della caduta dei dragonieri. La leggendaria arma dalla lama nera donerebbe al suo protetto un grande potere. Abbastanza, ritiene, da farlo prevalere sulla sorella e sul viceré. Per questa ragione ogni notte assume alcune ghiande della vecchia quercia, in modo da poter vagare indisturbata e insospettata nel complesso tramite il suo corpo astrale e cercare la spada. Ritiene ormai di aver trovato dove si trova: una grande stanza circolare, nell'area delle cripte, che si apre tuttavia solo una volta all'anno - guarda caso tra pochi giorni.

L'ideale, nell'incontrare le streghe, sarebbe che i nostri eroi riuscissero a mettere in campo qualche inganno per farsi raccontare separatamente dalle due sorelle i loro piani (magari spacciandosi per alleati dell'una o dell'altra). L'incontro con le streghe dovrebbe essere insomma occasione per un'astuto role playing. Le due streghe possono trasformarsi facilmente in cornacchie o pipistrelli e svignarsela alla prima seria minaccia. Ognuna delle due possiede una specie di animale da compagnia, che funge contemporaneamente da confidente e da guardiano. Il game master si può sbizzarrire, ma un serpente e un furetto gigante, oppure un segugio infernale e un orsogufo potrebbero fare al caso.

La stanza è piena e molto disordinata: due letti con trapunte colorate, un grande tavolo con due scranni, una gabbia per uccelli dove sono rinchiuse alcune fatine (sorelle di quelle messe in vendita in #16 e che, se liberate, potranno raccontare almeno una parte dei segreti delle streghe), una grande calderone, un leggio con un libro di ricette, alcune pozioni già pronte (a discrezione del master), i grimori delle due sorelle, della cacciagione, il miele magico delle api giganti, scatole di te, frammenti di fungo gigante, vari ingredienti per pozioni, bastoni di legno di vario tipo, una sfera di cristallo, pettini e specchi d'argento e, infine, un forziere, chiuso e dotato di qualche trappola magica, con gemme e monete di varie epoche.


#34 - la vecchia scalinata
E' una vecchia stanza di servizio; unico arredo: un tavolo di assi di quercia malandato e pieno di tarli.
Una antica scala semi scavata nella roccia, crollata dopo pochi gradini, indica che un tempo sul soffitto doveva esserci una botola. La botola è stata rimossa, e al suo posto è stata appoggiata una mattonella di pietra grezza che può essere spostata facilmente. Per accedere al soffitto i PG dovranno comporre una specie di piramide umana o trovare un qualche mezzo magico. Usare il vecchio tavolo, troppo malandato per reggere il peso di un personaggio, invece causerà una rovinosa caduta...
L'apertura conduce all'aperto, in quello che un tempo era il secondo piano della torre e che ora è il tetto del rudere.


martedì 31 agosto 2010

Dungeon #3 - La città dei goblin

Terzo appuntamento per "un dungeon alla settimana" de La Grande Quest. Per i post precedenti puntate qui (dungeon #1) e qui (dungeon #2).

Il dominio del viceré
Questa zona del dungeon è dominio di uno scherano del signore dei goblin. Poiché questi si è autoproclamato re dei goblin (vedi #1), il suo principale leccapiedi si è conseguentemente fregiato del titolo di viceré.


#15 - La corte del vicerè
In questa grande caverna, che un tempo ospitava statue di eroi alte circa sei metri (e di cui sono sparsi ancora in giro i pochi riconoscibili resti), tiene corte il viceré dei goblin con la sua guardia, formata da circa una dozzina di hobgoblin ben armati di alabarde, spade e cotte di maglia.
Il vicerè stesso si è appropriato delle armi di un dragoniere, saccheggiate in una tomba nella zona delle cripte, nella parte più orientale del complesso (e che descriveremo in una "puntata" successiva). Decidete in base al vostro sistema di gioco, ma il viceré dovrebbe possedere almeno un'ascia magica e un torc decorato con teste di drago, in grado di fornire un bonus di protezione dagli attacchi normali e di immunizzare da alcuni attacchi magici (a vostra scelta; per esempio: dal fuoco o dal veleno).
Nella grande caverna si svolge anche il mercato degli schiavi. In questo periodo dell'anno vi si troveranno a ogni ora del giorno e della notte goblin e orchi impegnati a trattare prezzi e a eseguire turpi baratti.
La dama di compagnia della principessa elfica prigioniera del complesso (vedi anche #10c) si troverà qui all'arrivo dei nostri eroi. Sarà il pezzo forte dell'asta e sarà molto contesa.
I nostri eroi possono ignorare la faccenda, cercare di liberare la fanciulla con la forza o con l'aiuto della magia o, ancora, intrufolarsi travestiti da orchi o sotto mentite spoglie e partecipare all'asta.
I quattro orchi giunti nel complesso poco prima dei nostri eroi (vedi anche #1), sono molto determinati nell'aggiudicarsi la fanciulla, che vorrebbero sacrificare a una delle loro divinità oscure. I goblin stanno "spacciando" tuttavia la semplice dama di compagnia per la principessa, convinti come sono, non a torto, che gli orchi non siano in grado di notare la differenza. Il viceré cercherà di moderare l'asta. La provocazione e la successiva escalation verso una colossale rissa, soprattutto se l'inganno verrà svelato, sarà inevitabile.

Se per qualche ragione i nostri eroi sono stati catturati, dopo un periodo di detenzione nell'area #10a (vedi dungeon #2), verranno condotti qui per essere venduti come schiavi. Saranno indeboliti dalle privazioni, senza armi e armature e in catene. Tuttavia potreste fornire loro qualche occasione per tentare la fuga.

Durante la notte il vicerè si ritira nei suoi alloggi (#22 e #23). Alcuni degli orchi potrebbero trovarsi a riposare nella caverna degli ospiti in # 26.
La fanciulla, in stato di shock ma in discreta salute (è stata trattata bene per essere venduta a un buon prezzo) rivelerà che il re dei goblin ha voluto tenere la principessa per sé; essa è stata condotta diversi giorni addietro nelle stanze superiori della fortezza, a est del complesso. Da allora non ne ha avuto più notizie.

#16-20 Il mercato dei Goblin
In queste stanze si tiene un florido mercato. Goblin, orchi e altri abitanti della corte scontenta (potete lavorare di fantasia) si trovano qui per commerciare e barattare. Il mercato può essere teatro di uno spettacolare e caotico combattimento, oppure costituire lo scenario per divertenti sessioni di role playing. Ecco una lista delle merci che vengono vendute o cedute e alcune idee che potete integrare o sviluppare secondo i vostri canoni.
  • Un troll mette in vendita, insieme a diverse candele di sego e di cera da lui fabbricate, una gabbietta di ferro battuto, con delle fate all'interno. Sostiene sia un'ottima lampada a patto di nutrire le fate di frutta ogni tanto. Se acquistate o liberate, le fate racconteranno di essere state catturate da due streghe, che abitano in un rudere appena fuori dal complesso, a nord. Le streghe sono sottomesse al re dei goblin, ma lo detestano e tramano per rovesciarlo...
  • Un grosso hobgoblin mostra orgoglioso su un bancone spade, alabarde e cotte di maglia. E' il fabbro ferraio che ha la sua forgia (e il suo alloggio) in #21. Una delle sue armi (a scelta del game master) è stata forgiata con un metallo magico, è dotata, a dispetto dell'apparenza, di straordinarie capacità e viene venduta a un prezzo molto alto. Il (preziosissimo) minerale da cui l'hobgoblin ha ricavato il metallo si trova ben custodito nella forgia.
  • Un goblin vende svariate cianfrusaglie: quattro quaglie morte, pronte per l'arrosto, una bella giberna d'orso, un libro di ricette che il goblin ha scambiato per un vecchio grimorio, una spilla d'argento e un bel mantello di lana verde, sottratti ad un incauto viaggiatore della foresta. Tra queste mercanzie, se il game master lo vorrà, si troveranno alcuni degli oggetti che sono custoditi anche nelle stanze #9, #10e e #10f, nel caso i nostri eroi non siano passati da lì.
  • Due hobgoblin hanno catturato alcuni animali vivi e li vendono. In gabbie di legno di varie dimensioni sono dunque in vendita una volpe, un corvo parlante, una civetta, un piccolo di grifone e un giovane orso. Se uno dei personaggi indossa o ha acquistato la giberna di orso, l'animale ne fiuterà l'odore e si infurierà, agitandosi e riuscendo persino a spezzare la gabbia. Questo seminerà il caos nel piccolo ma affollatissimo mercato, dando magari ai nostri eroi l'agio per qualche azione furtiva...
  • Su un banchetto una coppia di goblin espone grosse zucche arancioni e alcune fiaschette di vino di ciliegia - entrambi articoli di cui tutti qui vanno estremamente ghiotti. Mentre i nostri eroi passeranno da quelle parti, potranno notare, a discrezione del master o a seguito di un tiro positivo contro un punteggio di percezione, un goblin dall'aria distinta (secondo i parametri dei goblin, ovvero: armato in modo pletorico e con abiti sgargianti e decisamente fuori taglia) avvicinarsi al banco. Il mercante tirerà fuori dalla sua bisaccia un fiaschetto di vino di ciliegie "speciale" e lo consegnerà, a seguito di un lautissimo pagamento, al notabile. Il vino è per il re dei goblin ed è avvelenato. Ogni settimana infatti l'elegante cortigiano ritira il vino "speciale" dai gestori del banchetto, essendo in combutta con una coppia di streghe che tramano per rovesciare il re dei goblin. Il veleno viene somministrato un po' alla volta, in modo da non insospettire eccessivamente il re e i suoi servitori. Il sovrano tuttavia si sta ammalando piano piano senza che nessuno capisca bene il perché...
  • Se ai personaggi verrà per caso in mente di comprare delle zucche, spolparle, ricavarne delle facce, riempirle con le candele vendute dal troll e metterle in vendita, si verificherà un fenomeno molto curioso: il prodotto riscuoterà un incredibile successo con il pubblico del mercato, che sarà disposto a pagare prezzi altissimi - e persino a lottare - pur di accaparrarsi gli ultimi pezzi. I goblin ritardatari saranno disposti a cedere caparre considerevoli o barattare beni di grande valore per piazzare un ordine per nuove zucche...
  • Un elegante banchetto mette in vendita vari strumenti musicali: un liuto con solo tre corde, una tromba militare ammaccata, un bel tamburo di pelle, alcuni flauti di osso, un corno da caccia, e un bel corno d'avorio decorato a forma di testa di drago. Si tratta di un corno magico, creato dall'ordine di dragonieri che abitava il complesso secoli addietro (vedi dungeon #1) ed è in grado di ammansire, seppure per pochi istanti, un drago non addestrato. Usato invece su un cucciolo sin dai primi giorni di addestramento, oltre a fornire un bonus all'abilità "addestrare", diventerà un richiamo magico, in grado di evocare il proprio drago in ogni luogo.
#21 - La forgia
Qui vive il fabbro armaiolo della colonia, un grosso hobgoblin. La stanza è fornita di tutti gli attrezzi tipici di una forgia: incudine, ceppi, vasca per il raffreddamento, un grosso mantice, un camino, bacinelle varie, martelli, pinze. secchi e tenaglie. Sul lato sud della stanza,c'è un soppalco di legno, in cima al quale si trova la branda del fabbro e una cassapanca chiusa a chiave con i suoi beni. Oltre a monete e vestiti nella cassapanca si trovano i resti di un meteorite grande come una zucca. Il metorite contiene un metallo magico che l'hobgoblin ha imparato a forgiare e che può creare armi fatate micidiali.
Quando il fabbro non è nella forgia un grosso lupo nero fa la guardia all'alloggio.

#22 - Anticamera del viceré
Qui alloggiano quattro delle guardie del corpo del vicerè, con i loro lupi neri. Ci sono dei pagliericci, bauletti di legno malandato e alcuni trofei di caccia appesi alle pareti.

#23 - Stanza del viceré
In questa camera dorme il viceré. Popssiede un elegante letto a baldacchino, di fattura umana e una bella cassapanca intarsiata e con borchie in argento, rubata chissà quando a qualche carovana di passaggio o in qualche villaggio nel corso di una scorreria.
Nella casspanca si trovano le armi da guerra del viceré e i suoi vestiti. Sotto una mattonella mobile, difficile da identificare, si trova un piccolo forziere che contiene un piccolo tesoro in monete, gioielli e pietre preziose. La chiave si trova al collo del viceré. Il forziere contiene una trappola con aghi avvelenati, a discrezione del game master.

#24 - Corpo di guardia
Qui si trovano sempre due goblin armati di cotte, scudi alabarde e pugnali, addetti al cancello nord. Un braciere di ferro battuto serve a scaldare le guardie e a fare luce.

#25 - Domatore di lupi
In questa vecchio bastione abita il goblin addetto ad allevare e domare i lupi neri per il clan. Oltre a un letto e a un baule chiuso a chiave vi si trovano una cesta con tre cuccioli di lupo nero, un fiaschetto con del latte, alcuni finimenti di cuoio, selle, una frusta e una specie di ocarina di terracotta, il cui suono infastidisce i lupi neri e serve ad ammansirli.

#26 - Foresteria
In questa caverna piuttosto confortevole (contiene un bel camino, alcuni letti di pelliccia, una botte di birra e, appoggiati su di essa, dei boccali di legno e un fiasco di vino di ciliegie) vengono alloggiati gli ospiti della colonia. Qui verranno ospitati i nostri eroi se saranno riusciti a intrufolarsi amichevolmente nel dungeon. Il problema è che dovranno condividere l'alloggio con quattro orchi, quivi giunti per acquistare degli schiavi; a tal proposito vedi anche dungeon #1 e dungeon #2

mercoledì 25 agosto 2010

Sondaggio

Cari frequentatori di LGQ, vi chiedo la gentilezza di rispondere al sondaggio qui di fianco. Anche se siamo soltanto al #2, postare un dungeon alla settimana è parecchio impegnativo, dunque ho bisogno di sapere se lo trovate interessante e in qualche modo utile.

Se poi volete darmi un giudizio più strutturato ci sono sempre i commenti qui sotto!

lunedì 23 agosto 2010

Dungeon #2 - Le prigioni

Per un ragguaglio sullo spirito di questo "dungeon a puntate" date un'occhiata al primo post della serie.


Prigioni

# 7 - Caverne di passaggio
Molto dipenderà da come i nostri eroi sono arrivati fin qui. Se si saranno mossi rumorosamente si attireranno inevitabilmente addosso alcuni dei mostri presenti in #8 e #9 e molti altri goblin che abitano il complesso, e che si trovano nelle caverne a nord.
Se saranno giunti qui furtivamente avranno modo di udire dei rumori che provengono dall'area #14. Se decideranno di nascondersi (per esempio in una delle nicchie del corridoio o in qualsiasi altro modo che coinvolge la magia) vedranno un goblin trascinare sbuffando un barilotto e depositarlo rumorosamente davanti alla porta dell'area #8. Il goblin si fermerà con il fiatone, busserà e griderà qualcosa nella sua lingua ("Ti ho lasciato la birra Gnarl, ma ti scordi che te la porto anche giù per le scale, vienitela a prendere"). Poi si asciugherà il sudore col dorso della mano e se ne tornerà nell'area #14.
Prima che la porta delle prigioni si apra i nostri eroi avranno circa un minuto per decidere cosa fare. La birra può essere incantata, oppure vi si può versare del veleno di ragno (vedi area #6, nel post precedente), ottenendo la paralisi di chiunque la beva, a discrezione del game master. Se i giocatori preferiranno attendere, un grosso orco con un grembiule di cuoio sozzo aprirà la porta (che è chiusa a chiave), si guarderà intorno, caricherà il barilotto su una spalla e richiuderà la porta. I personaggi possono intervenire sulla scena quando vogliono. Possono anche bussare di nuovo e provare a ripetere la procedura, o, se sono penetrati nel complesso travestiti da orchi, cercare di guadagnare l'ingresso nell'area 8 con qualche stratagemma.
Possono anche scegliere di trascurare questa parte della mappa. Sarebbe però un peccato, perché molti indizi interessanti sono celati qua sotto...

#8 - Corpo di Guardia
In questa stanza si trovano tre goblin - due guardie e una specie di "capitano". Siedono attorno a un tavolaccio dove tutto il giorno bevono e scommettono, giocando a dadi, facendo gareggiare topi e blatte o sfindadosi a gare di indovinelli.
Le guardie sono armate di lance e pugnali. Il capitano, in virtù del suo grado e del suo status sociale, possiede una vecchia spada rubata dalle cripte dei dragonieri e indossa un elmo di vecchia foggia piuttosto grosso che in combattimento gli calerà pericolosamente sul viso. Una delle guardie ha a tracolla un corno da caccia, che serve a suonare l'allarme, di solito in caso di tentata fuga di qualche prigioniero. Se i nostri eroi si saranno mossi bene nell'area #7 i tre goblin potranno essere sorpresi o addirittura essere già stati messi fuori combattimento.
In caso di scontro l'orco della stanza #9 si unirà ai goblin. Gli umanoidi della stanza #11 invece si metteranno all'erta presso la puleggia, vicino al passaggio e all'ingresso delle celle.

#9 - Stanza delle torture
Qui vive un orco, professione torturatore, boia e uomo di fatica. Nella stanza ci sono un tavolaccio con corde, un palo con un anello di acciaio in cima, una braciere su treppiede, ferri e tenaglie , una frusta e un ceppo con una grossa ascia. L'orco è piuttosto stupido e violento. Combatterà con l'ascia e il coltello, impugnando un'arma per mano. Se gli verranno rovesciate addosso le braci roventi (è sufficiente un calcio ben assestato quando il mostro si trova nei paraggi del braciere) cercherà, urlante, una via di fuga. Lasciarlo scappare non è una buona idea ovviamente, ma una volta di spalle dovrebbe essere più semplice averne ragione.
In una cassapanca si trovano i piccoli tesori dell'orco: alcuni monili sottratti alle sue vittime (per lo più anelli e orecchini), un teschio, un mantello di pelliccia con una spilla d'oro, una cotta di maglia extra large e un medaglione, con in rilievo il simbolo di una mano chiusa in gesto di saluto. Il medaglione apparteneva ai resti dell'ospite della cella #10e e serve per aprire un passaggio segreto situato in un'altra parte del complesso.

#10 - Celle
L'accesso all'area è bloccato da una porta a inferriate, chiusa da una serratura. Le chiavi delle celle sono in possesso dei goblin nella stanza #11.
Le aree #10 e #13 si trovano sotto il livello di scorrimento di un ruscello carsico. Tramite la puleggia nella stanza #11 è possibile rimuovere un setto che separa il letto del ruscello da un pozzo, che sfoga direttamente nel corridoio delle celle. Se questo accade tutta l'area finisce allagata in una manciata di turni. Chi si trova nelle celle c, d, e, f finisce annegato. Chi si trova nella cella b resterà con l'acqua all'altezza di circa un metro e mezzo. Chi si trova nella cella a si ritroverà con l'acqua a poco meno di un metro. Questo perché le celle a e b si trovano lungo la scala, in posizione più elevata rispetto alle altre.
Prigionieri delle celle ci saranno personaggi non giocanti funzionali alla campagna, a discrezione del master. Di seguito un possibile esempio:
#10a e #10b - vuote. Qui verranno messi alcuni dei personaggi giocanti se catturati.
#10c - Qui si trova, in cattive condizioni, il capitano della scorta di una principessa degli elfi, che è stata rapita dai goblin. Se liberato insisterà per essere aiutato, dietro lauta ricompensa della famiglia reale, a trovare la principessa e la dama di compagnia che era con loro.
#10d - Qui si trovano tre nani, anch'essi in cattive condizioni; due di loro, seppure indeboliti dalla prigionia e dai rigori, sono in grado di combattere, mentre il terzo è gravemente malato e troppo provato per muoversi da solo. Dopo una breve discussione uno dei nani "sani" si unirà al gruppo, mentre l'altro si caricherà sulle spalle il compagno malandato e cercherà di uscire dal complesso.
#10e - Le pareti di questa cella sono incise con rune magiche, e c'è un pentacolo scolpito sul pavimento roccioso. I goblin si sono accorti che in questa cella la magia, semplicemente, non funziona. Per questo rinchiudono qui tutti i maghi che catturano (compresi ieventualmente i giocatori).
Nella cella si trova anche lo scheletro di un prigoniero, rinchiuso qui in un epoca precedente all'occupazione del complesso da parte dei goblin. Se i nostri eroi frugheranno fra i resti marciscenti della sua tunica troveranno, cucita all'interno di una tasca, una lettera, che reca il seguente testo.

Gylharen
Siamo intrappolati nella torre, circondati e minacciati da Janibas e dai suoi, che ci sono superiori in numero.
Con loro sono schierate le potenze degli inferi e poco possono le mie magie, se non prolungare di un poco la nostra difesa.
Ti prego mandaci i tuoi guerrieri in aiuto.
Ciò che custodiamo non deve cadere nelle loro mani.

Darsurion

#10f - In questa cella si trovano i poveri resti di un avventuriero che si era intrufolato nel complesso con lo scopo di trovare il livello segreto delle cripte dei dragonieri, con i suoi leggendari tesori. Ha con sé una mappa, su cui, dopo lunghe ricerche, aveva vergato alcuni appunti piuttosto criptici. La mappa è piuttosto importante per poter esplorare con qualche possibilità di successo il secondo livello delle cripte. Se i nostri eroi non ne entreranno in possesso qui, date loro la possibilità di trovarla altrove.#11 - Corpo di Guardia
Qui si trovano i due goblin in possesso delle chiavi di tutte le celle. Se allarmati dal trambusto o se attaccati, si prepareranno a fuggire dalla porta segreta sulla parete nord. Appena prima di svignarsela in cerca di rinforzi assesteranno un colpo secco alla vecchia catena arrugginita della puleggia, in modo da aprire la saracinesca del pozzo e allagare le aree #10 e #13. In questo modo i nostri eroi dovranno scegliere se inseguirli o soccorrere i prigionieri, che rischiano di morire affogati nelle loro celle.
Concedete ai vostri giocatori un tempo molto limitato per decidere il da farsi e per soccorrere chi si trova imprigionato - fissare un tempo limite oltre il quale i prigionieri saranno spacciati donerà un tocco di adrenalina alla sessione. Cercare di scassinare tutte le porte, magari senza avere le chiavi sotto mano, mentre l'acqua sale velocemente fino a spegnere torce e lanterne e sommergere tutta l'area si rivelerà piuttosto divertente...

#12 - Tesoreria
In questa stanza chiusa a chiave si trovano un baule e una cassapanca, che contengono monete, accessori, armi e armature dei prigionieri, in attesa che il capo della guarnigione dei goblin decida i criteri di spartizione.

#13 - Cella grande
In questa grotta si trovano due uova di drago ancora chiuse e un cucciolo nato da pochi giorni. Il draghetto è spaventato e aggressivo e renderà particolarmente complicato l'essere tratto in salvo. Le altre due uova possono ancora essere covate e i piccoli di drago che si trovano all'interno salvati. Le uova sono state sottratte dai goblin, con l'inganno, al grande drago che abita in un'altra parte del complesso, a scopo di ricatto. L'idea qui è di fornire un interessante diversivo per i personaggi. Le uova sono fragili e andranno custodite con cura. Il draghetto dovrà essere gestito dal game master in modo che costituisca una costante fonte di guai. Più avanti potrà tuttavia rivelarsi un utile alleato...

#14 - Cantina
I goblin hanno trasformato questa vecchia cappella sotteranea, dedicata a qualche divinità dimenticata, in una cantina. Vi sono custodite, da un cantiniere (vedi anche #7), botti di birra, vino, liquori di erbe e distillati di frutti di bosco. Un passaggio segreto, scoperto tempo addietro dai goblin, conduce verso le cripte dei dragonieri.

martedì 17 agosto 2010

Dungeon #1 - L'ingresso

Come promesso, andiamo a incominciare.

Premessa
L'idea è quella di condividere con gli affezionati lettori de La Grande Quest un mini dungeon alla settimana: potete integrarlo così com'è in una avventura o campagna in corso, potete prendere le idee che contiene e trasferirle in un dungeon vostro, o potete seguire i vari post e collezionare tutte le mappe: alla fine comporranno un unico grande dungeon che cercherò, per quanto possibile, di mantere coerente.

Ambientazione
Con l'obiettivo di restare il più generico possibile ho pensato e progettato un grande complesso sotterraneo, abitato da una tribù di goblin. Il sotterraneo fa parte delle rovine di un'antica fortezza, eretta nei tempi antichi e difesa per molti secoli da un ordine di dragonieri, paladini del bene.
L'ordine si è sciolto in circostanze misteriose un paio di centinaia di anni prima dell'inizio dell'avventura. La fortezza, che si trovava in una regione impervia e selvaggia, è andata dunque in rovina ed è stata colonizzata da un clan della corte scontenta. I goblin che ora la abitano hanno scoperto parte dei segreti del castello e sono entrati in possesso di alcuni oggetti magici piuttosto potenti. Si sono montati la testa e sono diventati particolarmente minacciosi. Il loro capo si è auto proclamato re dei goblin e ora aspira a sottomettere le corti vicine e invadere il proverbiale regno da cui possono provenire, se lo riterrete, alcuni dei nostri eroi.Molti dei tesori dei dragonieri, insieme con il segreto della loro scomparsa, giacciono tuttavia ancora sepolti nelle aree più inaccessibili del complesso.
Nel sotterraneo si trovano delle cripte infestate da non morti, da cui gli umanoidi si tengono alla larga. All'interno delle caverne abitate dai goblin si trovano prigionieri una principessa degli elfi, insieme a un guerriero della sua scorta e una sua dama di compagnia, ed alcuni nani. Fra i vari oggetti magici custoditi si trovano una potente spada maledetta, la leggendaria spada del signore dei draghi e un antico libro di incantesimi oscuri. L'ultimo discendente dei draghi che servivano l'ordine ha la sua tana in una caverna, nell'area più orientale del complesso.
Specifico queste cose perché potrebbero servirvi come agganci per i personaggi della vostra campagna.


L'ingresso

#1 - Radura
Quattro goblin in cotta di maglia e armati di lance, scudi e pugnali si trovano di guardia davanti all'ingresso. Uno di loro ha al collo un corno da caccia, che suonerà in caso di allarme.

Se i nostri eroi si apposteranno pazientemente nella fitta foresta che circonda l'ingresso assisteranno all'arrivo di un gruppo di quattro orchi, armati di tutto punto. Indossano armature complete con barbute, cappucci o elmi dotati di celata. Discuteranno con i goblin in una versione piuttosto grottesca del linguaggio comune, spiegando che si trovano in visita per acquistare schiavi al tradizionale mercato della Luna Nera, che si tiene all'interno del complesso e la cui fama è ben nota agli umanoidi di tutta la regione. Un altro gruppo di orchi, di un clan diverso però, è in viaggio verso il complesso ed arriverà nei pressi della radura prima del tramonto.

#2a - Bastione di guardia
In questo bastione scavato nella roccia, che si trova a circa sei metri sopra la porta, si trovano di guardia due arcieri. Un braciere viene acceso al calare delle tenebre. Un ponticello di legno traballante collega il bastione all'area 2b.

#2b - Bastione di guardia
E' del tutto simile al bastione 2a. Vi si trova di guardia un solo arciere.

#3 - Grande caverna di ingresso
In questa grande caverna sono seduti attorno ad un falò cinque goblin, insieme a quattro lupi giganti, loro cavalcature. Sul fuoco rosola un caprone. Un barilotto di birra con alcuni boccali di legno è appoggiato lì vicino.
Un vecchio pozzo di pietra permette di attingere acqua dalla polla che si trova nella caverna #6, cinque metri più sotto. Una grata di ferro arrugginito consente al secchio di passare, ma impedisce al ragno che abita la caverna di sotto di risalire.
Tramite una puleggia, che si trova sulla parete meridionale, è possibile abbassare o sollevare una rudimentale grata di ferro battutto, che preclude l'accesso alla caverna e al complesso.

#4 -Stalla
In questa stanza si trovano un piccolo carro da trasporto, diversi finimenti appesi ad alcune greppie di legno, qualche mulo e due caproni di montagna, sorpendentemente dotati di pregiati finimenti in cuoio e argento: sono le peculiari cavalcature dei nani della regione; tre di loro si trovano prigionieri nel complesso - uno dei caproni è finito arrosto nell'area #3.

#5 - La tana del ragno
L'accesso alla caverna è ben celato dalla vegetazione. La scalinata che conduce in basso nella caverna è molto scivolosa e ci sarà una buona probabilità che uno o più di uno dei nostri eroi, scivolando, finisca dritto nella ragnatela, restandone impigliato. Il tintinnio delle armi e dei monili delle precedenti vittime attirerà la bestia, che normalmente si trova nell'area 6.

#6 - Caverna
La caverna è abitata da un ragno gigante - calibrate le statistiche sulla base dello stato e del livello del gruppo.
Nella caverna si trovano anche i resti delle vittime precedenti del mostro.
Il veleno del ragno può essere estratto e conservato. Ha un effetto paralizzante se ingerito e può essere mortale se iniettato (applicate le regole del caso come descritto dal vostro sistema di gioco).
Dalla pozza d'acqua è possibile risalire alla caverna #3 e cogliere di sorpresa i goblin di guardia (ma sarà possibile altrettanto con i lupi giganti?).

Idee
Qui la sfida è trovare il modo di intrufolarsi nel complesso senza attirare l'attenzione di tutta la guarnigione della fortezza. Diversi metodi possono essere seguiti - molto dipenderà da quanto il game master vorrà suggerire e dalla fantasia dei giocatori. Eccone alcuni.

I nostri eroi possono sorprendere gli orchi in arrivo (vedi #1), sottrarre loro mantelli e armature e, travestiti, cercare di entrare nel complesso come ospiti interessati ad acquistare schiavi.
Una buona interpretazione dell'orco che comunica in un linguaggio comune rozzo e mal pronunciato dovrà essere premiata dal game master. Corrompere i goblin può aiutare ad accorciare le procedure...
Una volta dentro i nostri eroi verranno tuttavia presi in consegna dalla guarnigione e condotti in una caverna "degli ospiti", dove si sono sistemati anche gli orchi arrivati precedentemente. La situazione può dare adito a divertenti sipari di gioco...

Un altro metodo per entrare nel complesso è arrampicarsi non visti su uno degli alberi che danno sull'area 2a e, con un'operazione furtiva, neutralizzare gli arceri e penetrare nel complesso, cercando di passare inosservati, o attendendo che nell'area #3 la maggior parte dei goblin cada addormentata per via della ricca cena.

Infine è sempre possibile penetrare dall'area 5, neutralizzare il ragno gigante e risalire dal pozzo fino all'area 3, avendo tuttavia cura di rimuovere la grata arrugginita.