Le Cripte Nuove
Questo gruppo di sepolcri, che sono anche i più recenti della lunga storia dell'Ordine del Drago, è in parte già stato saccheggiato dai Goblin che abitano la parte più occidentale del complesso. Alcune tombe (#35, #36 e #38) non offrono praticamente più nulla di interessante; altre (#37, #39 e #40), anche se teoricamente alla portata dei membri della corte scontenta, non sono ancora state raggiunte.
#35 - La tana del troll cospiratore
Nella cripta #35 si è stabilito un grosso e feroce troll. Il terribile mostro è in combutta con una delle due streghe che abitano la torre diroccata, ed è in cerca delle poderose armi magiche dei leggendari campioni dei dragonieri. Il suo scopo, e quello della sua sponsor - diciamo così - è di rovesciare il re dei goblin e prendere il potere sul clan come capo militare. Il troll custodisce nel sarcofago di pietra i suoi beni (un mantello di pelliccia di orso delle caverne, arco e frecce piuttosto primitivi, difficilissimi da utilizzare, ma micidiali, monete e monili rubati in molti anni di (dis)onesta attività predatoria e, nel caso i nostri eroi non ne fossero ancora entrati in possesso altrove - per esempio in #10f -, di una mappa delle cripte antiche annotata). Il coperchio originale del sarcofago può essere sollevato solo da lui o da un tiro combinato di forza di molti personaggi (dimezzabile, se si utilizza una leva robusta).
C'è un 50% di probabilità che, all'arrivo dei nostri, il troll si trovi davanti alla tomba #37 a scavare, con l'aiuto di un paio di goblin e magari di uno dei nani prigionieri. Alla fantasia del game master è lasciata la definizione della possibilità che i lavori maldestramente condotti portino a rovinosi crolli.
Il troll cospiratore è un osso duro, anche perché indossa un medaglione donatogli da una delle streghe (in foggia di teschio di capro), in grado di assorbire al posto suo un certo numero di punti ferita. Il mostro brandisce a una sola mano un'ascia magica a due mani e una cotta di maglia rozzamente adattata alla sua corporatura, ma ancora efficace (+1), entrambi recuperati da una delle tombe.
#37 - Sepolcro di Evandor il Forte, ottavo signore di Dracon Het
Evandor il forte riposa in pace. Nel suo sarcofago, oltre a armi ed armature di eccellente fattura ma ormai del tutto rovinate, un'armilla magica, che aumenta la forza di chi la indossa.
La tomba è decorata con affreschi ormai consunti e divorati dall'umidità. Si intuisce a tratti la narrazione delle imprese di un valoroso cavaliere, che conduce eserciti in guerra a cavallo di un potente palafreno, ma non di un drago. Segno questo che, decaduta l'alleanza con le possenti creature, l'ordine si è trascinato in un periodo di decadenza ancora per qualche decennio, prima di sparire del tutto tra le nebbie della leggenda.
#38 - Guardia Reale
In questa cripta sono sepolti quattro dragonieri i cui nomi non sono più leggibili e che hanno costituito secoli fa la guardia reale di uno dei sovrani del reame da cui provengono i nostri eroi. Le loro armi e armature sono state saccheggiate, ma la porta segreta, che conduce alla tomba del sovrano, non è ancora stata svelata.
Solo nel momento in cui la porta venisse scoperta e la tomba del sovrano violata, i resti dei quattro cavalieri si desteranno dalle loro tombe, con le armi arrugginite che i goblini non hanno sottratto loto, per proteggere un'ultima volta il loro re, che non sono stati in grado di salvare in vita.
#39 - Sepolcro di Re Bren, Sovrano di Rocca Norda, decimo signore di Dracon Het
La tomba è decorata con bassorilievi di vita di corte e imprese guerresche. Re Bren, si evince, è stato un o dei pochi sovrani del Nord a provenire dalle fila dei dragonieri; ha condotto molte battaglie vittoriose contro eserciti di orchi ma è caduto vittima, insieme alla sua scorta, di una congiura di corte. Nel sarcofago si trovano le sue armi (tra cui spicca una bella spada magica, con l'elsa a foggia di corpo di drago - il pomolo a forma di testa e la guardia simile ad ali). Sul suo capo la leggendaria Corona di Rose, il cui solo possesso, stabilisce una vecchia legge, dimenticata ma mai caduta in disuso, consente di ambire al trono di Rocca Norda (è a discrezione del master sviluppare questo filone all'interno della sua campagna...).
Le Cripte Antiche
Questa parte delle cripte è dominata da un potente sortilegio, una maledizione che si è abbattua sull'ordine del Drago per via del vile tradimento di una parte dei suoi membri. L'evento traumatico in seno all'ordine e la lotta intestina che ne è derivata ha causato dapprima l'indebolimento, quindi la decadenza e infine la scomparsa dell'ordine.
Superato dunque il debole muro di pietre eretto dai goblin per isolare la parte del sotterraneo da cui provengono echi spettrali, i nostri eroi saranno finalmente nelle Cripte Antiche, la parte più misteriosa dell'intero complesso.
#40 - Sepolcro di Wonatar il Savio, portatore della fiamma, settimo signore di Dragon Het
La tomba è minuziosamente istoriata con scene della vita di Wonatar. Si intuisce che Wonatar è stato un cavaliere del drago, ma anche un potente stregone. Vi sono delle scene in cui tiene assemblea in mezzo ad altri dragonieri armati, brandendo un bastone infiammato. In altre scene siede a gambe incrociate in una vasta caverna arcuata, davati a una scacchiera e a un drago, con cui conversa e a cui chiede consiglio.
Se i nostri eroi si avvicineranno al sepolcro lo spettro di Wonatar si leverà, brandendo vero i nostri eroi il suo bordone con la testa di drago fiammeggiante. Se l'incontro sarà di tipo amichevole o meno dipenderà in larga parte dai personaggi e dal loro atteggiamento. Se Wonatar riconoscerà i nostri eroi come campioni del bene (o suoi involontari promotori) sarà disposto a raccontare parte della storia dell'ordine e a fornire preziosi indizi per superare indenni l'ordalia della Cripta della Fondazione.
Ecco più o meno quanto Wonatar potrà rivelare - sta al game master assorbire queste informazioni e interpretare poi lo spettro del vecchio lord, rivelandole tutte o in parte, con il giusto tono e a seconda delle domande che i personaggi faranno,
- L'ordine del drago era un ordine di cavalieri votati dal bene, che proteggeva il regno da cui provengono i nostri eroi, cavalcando in battaglia potenti dragoni.
- I dragoni erano discendenti di una creatura che aveva stretto un patto di sangue con il fondatore ed erano a tutti gli effetti membri e colleghi dell'ordine, non solo delle semplici cavalcature.
- L'ordine seguiva rituali religiosi e venerava Aspheron, il drago primordiale, custode del creato. La rocca venne eretta su queste colline poiché esse custodivano già un complesso di caverne e un antico santuario di una divinità celeste, considerata un aspetto di Aspheron.
- Nel corso di una lunga e sanguinosa guerra contro un antico male (a scelta del game master, in modo che si innesti armoniosamente col background della campagna in corso), parte dell'ordine, fedele a un dragoniere di nome Janibas, si ammutinò, in parte, sembra, portando critiche legittime al modo in cui l'ordine stava gestendo la guerra; seguirono discussioni aspre, quindi il dissidio sfociò in una lotta tra dragonieri, che sterminò quasi del tutto l'ordine. Le due fazioni si stabilirono una tregua per discutere, ma al momento di confrontarsi, in un santuario segreto, nel cuore della collina, si affrontarono in armi e ci fu una carneficina. Il capo dell'ordine fu uscciso da Janibas, che prese il controllo della confraternita. Gli spettri dei cavalieri uccisi ancora infestano quel santuario, che è accessibile un solo giorno all'anno.
- Janibas venne sconfitto in battaglia pochi mesi dopo e sepolto anch'egli nelle cripte. I draghi considerarono il patto stretto secoli prima coi cavalieri decaduto, e abbandonarono la confraternita.
- Wonatar prese in mano un ordine ormai allo stremo e cercò si salvarne almeno la missione originaria e i valori. Riuscì persino a riallacciare una debole alleanza con i draghi, e uno di loro prese a visitare la fortezza salutariamente, per verificare i progressi dell'ordine e per fornire consigli e supporto.
- Dopo la morte di Wonatar l'ordine si trasformò in una sorta di compagnia scelta di cavalieri erranti ed espresse ancora alcune personalità di spicco e persino un sovrano, ma non fu più grande come un tempo. Infine la rocca nelle terre selvagge fu abbandonata all'incuria e con essa tutti i suoi segreti.
Nel sepolcro di Wonatar si trovano le sue vesti, la sua armatura e la sua spada corta magiche, una scacchiera magica in grado di giocare da sola, di insegnare straegia e di suggerire disposizioni tattiche prima di una battaglia, nonché il suo bordone del drago, che ha il potere di ammansire una di queste creature e di renderla pacifica (almeno finché non viene attaccata). Può inoltre lanciare un incantesimo di palla di fuoco, con limitazioni che dipendono dal sistema di gioco che state utilizzando. Wonatar donerà il suo bordone al membro del gruppo che prometterà solennemente di adoperarsi per riportare l'ordine in auge.
#41 - Caverna della chiusa
In questa caverna un ponte di pietra passa sopra un ruscello sotterraneo. Manovrando (non senza difficoltà) una vecchia ruota a pioli collegata ad una chiusa, è possibile deviare il flusso del ruscello in un corso secondario, che sfocia direttamente in #61.
#42-43 - Sepolcri di Dragonieri
In queste cripte sono sepolti dragonieri avversi alla fazione di Janibas e che in vita lo hanno combattuto. Per questo i loro nomi sono stati cancellati. All'interno delle cripte tuttavia i guerrieri riposano ancora con le loro armi (a discrezione del game master)
#44 - Sepolcro oracolare
Il sepolcro è vuoto, anche se pronto per accogliere il prossimo lord dragoniere. Il nome sull'architrave è, strana coincidenza, il nome di uno dei personaggi (se il game master lo ritiene consono agli obiettivi della sua campagna, l'effetto è garantito).
#45-46 - Sepolcri di Dragonieri
In queste cripte sono sepolti dragonieri fedeli a Janibas e che in vita hanno combattuto al suo fianco. Le architravi riportano Shalantas, martello dell'Alba e Innùmiel, Ala del drago.
Nei sepolcri riposano gli scheletri in armi dei due dragonieri. Se disturbati si leveranno dalle loro tombe e assaliranno i personaggi, con le loro armi magiche (un martello +2 e una lancia +2). I due guerrieri, minacciosi e terribili da morti tanto quanto lo erano da vivi, si leveranno anche se i personaggi attaccheranno o disturberanno lo scheletro di Janibas in #47.
#47 - Sepolcro di Janibas
Su un trono di pietra scolpito in foggia di drago siedono le spoglie non-morte di Janibas, traditore dell'ordine. Il suo spirito inquieto si aggira ancora in queste cripte, ossessionato dalle azioni che ha compiuto in vita e che hanno portato alla dissoluzione dei cavalieri del drago. Lo scheletro è armato con scudo, e armatura e stendardi sfilacciati e consumti sono appoggiati dietro il trono.
Janibas non ha però con sé la sua poderosa spada magica. L'arma si trova conficcata nello scheletro del suo rivale, nella stanza #48. Solo un vivo può recuperarla, cosicchè Janibas cercherà di possedere/influenzare magicamente un personaggio per indurlo a recuperare l'arma e riportala qui, sul suo grembo (utilizzate il vostro sistema di gioco in modo funzionale). Se questo accadrà egli si risveglierà come cavaliere non morto, richiamerà la sua guardia (#45-46) e tutti gli spiriti e i resti mortali dei dragonieri della sua fazione (una decina di guerrieri scheletrici) usciranno dal santuario #48 per reclamare il possesso della fortezza. Quello che ne può seguire è imprevedibile: per esempio potrebbe verificarsi uno scontro tra goblin e non morti o, magari, un'alleanza tra Janibas e il re dei Goblin; in questo frangente la creatività del game master e dei giocatori potrebbe dare il meglio di sé. In ogni caso, una volta rientrato in possesso della sua spada, Janibas può essere sconfitto definitivamente solo dalla spada del fondatore dell'ordine, custodita in #61.
#48 - Santuario del Drago
Il santuario si trova sotto le rovine del torrione principale della fortezza e costituiva un tempo il cuore dell'ordine. L'intero corpo del tempio gira su un meccanismo alimentato magicamente da pietre sincronizzate con le fasi lunari, in modo che le aperture sulle pareti interne siano allineate con le porte che danno sul corridoio esterno solo un certo giorno dell'anno, in cui i dragonieri anticamente eseguivano i loro riti segreti ed eventualmente visitavano la tomba del loro fondatore (#61).
All'interno del santuario, secoli fa, si è tenuta un'assemblea tra le due fazioni dell'ordine, inizialmente convocata per trovare un accordo, in realtà sfociata in una battaglia all'ultimo sangue in cui Janibas, capo ribelle di una delle due fazioni, trafisse il lord siniscalco dell'ordine.
Il pavimento del santuario è da quel giorno funesto cosparso di scheletri di antichi guerrieri che brandiscono ancora le proprie armi. Sono circa una ventina. Contro una parete è trafitto, con la spada di Janibas ancora conficcata nel costato, lo scheletro del Lord Siniscalco (per la cronaca, Lord Aymar).
Se i PG cercheranno di estrarre la spada (per loro curiosità, o cupidigia, o perché uno dei personaggi è sotto l'influsso dello spirito di Janibas, vedi #47), metà degli scheletri (la fazione di Aymar) si leverà per impedirlo. Pochi round dopo anche gli scheletri della fazione di Janibas si alzeranno e daranno manforte ai nostri eroi, essendo il loro scopo quello di favorire il ritorno del loro leader. Sta al game master decidere se le due fazioni sono in qualche modo distinguibili, l'una dall'altra per esempio perché i fedeli di Janibas indossano paramenti con gli stessi simboli degli stendardi presenti in #47. In ogni caso si terrà di nuovo una battaglia tra le due fazioni, per impedire o favorire l'arrivo dei nostri eroi alla spada di Janibas.
La scala a est conduce ai piani superiori, tra le rovine della fortezza, dove vive il re dei goblin.
#49 - Santuario Minore
Il santuario è decorato con un mosaico che rappresenta l'arternarsi del giorno e della notte come l'inseguirsi di due draghi, uno portatore del sole e l'altro della luna. Le colonne che reggono il soffitto sono incise in senso orario con le sette fasi del giorno, come le celebravano i dragonieri. Sarà sufficiente sostare nel giusto ordine con una torcia, una lanterna o una candela sotto ciascuna delle sette "stazioni" e il mosaico si illuminerà di luce magica, diventando un teletrasporto per la stanza #50. Se la faccenda è un po' complicata per il giocatore "medio" potete magari fare in modo che dei bassorilievi mostrino cosa fare, o che lo spettro di Wonatar (#40) suggerisca il rituale.
Caverne dell'Ordalia
Da qui in poi il possesso della mappa annotata delle cripte sarà fondamentale. Solo se in possesso dei giusti suggerimenti infatti i nostri eroi avranno delle possibilità di superare l'ordalia di prove di combattimento e inganni che li attendonio. I costruttori della rocca di Dracon Het hanno progettato infatti un susseguirsi di trappole, sfide e indovinelli per consentire l'accesso all'area #61 solo agli iniziati dell'ordine o a chi, particoarlmente valoroso e fortunato, mostrasse di poter superare tutti gli inganni predisposti.
#50 - Santuario del tempo
Questo santuario è il "gemello" di quello che si trova all'area #49. Ha il solo scopo di pressare i nostri eroi, trasmettendo loro un senso di urgenza. Infatti, appena i personaggi saranno giunti qui, delle candele illuminate da luci magiche si accenderanno presso le colonne. Una cornice di pietra che corre tutt'intorno alla stanza, al limite del soffitto a cupola, porta inciso, in vecchi caratteri consunti la frase "è concesso al pellegrino il tempo di sette candele - un battito in più e la porta si chiuderà". Il significato è semplice: dopo che le sette candele saranno state consumate dalla luce magica, il teletrasporto non funzionerà più e potrà essere riazionato solo da qualcuno che compia di nuovo il rituale nella stanza #49.
In una cassetta sono custodite alcune candele nuove, che un tempo venivano sostituite a quelle vecchie prima che gli iniziati, terminata la visita, abbandonassero la stanza.
#51 - Porta Sommersa
La porta di pietra che conduce all'area #52 è perfettamente celata e sommersa. La pressione dell'acqua inoltre ne impedisce l'apertura. Salvo utilizzare mezzi magici, solo deviando il flusso d'acqua con la chiusa che si trova in #41 i nostri eroi potranno trovarla e aprirla.
#52 - Percorso Rituale
L'architrave dell'ingresso di questa stanza porta incisa l'enigmatica frase "Rendi omaggio ad ogni tuo passo al Nome del Primo Guardiano". Solo caminando sulle mattonelle le cui rune compongono il nome "Aspheron" infatti i nostri eroi potranno arrivare all'uscio opposto senza incappare in classiche trappole a caduta. Alcune trappole sono scattate tempo addietro e mostrano buche profonde circa sei metri, col fondo costellato di punte, ancora cosparse dei resti mortali di qualche avventuriero imprudente o sfortunato.
#53 - Il ponte delle gargolle
Sul lato occidentale di questa caverna vi sono due gargolle di pietra, raffiguranti due draghi accovacciati. Solo quando i personaggi si troveranno sul sottile ponte di pietra sospeso sull'orrido, le due figure alate si alzeranno in volo per attaccare. La porta magica sulla parete orientale si apre solo se verrà pronunciata la parola "fuoco", che è la soluzione dell'indovinello riportato sulla mappa commentata delle cripte, di cui in un modo o nell'altro i nostri eroi dovrebbero essere in possesso; la sporgenza davanti alla porta può ospitare al massimo due persone: mentre gli intelligentoni del gruppo cercheranno di risolvere l'enigma, gli altri membri saranno probabilmente impegnati in un feroce combattimento...
#54 - 55 - Caverne
Queste caverne sono vuote e tranquille e i nostri eroi potranno fermarsi qui per riprendersi e riflettere
#56 - Falsa Tomba
La caverna è istoriata con scene di battaglia in cui i cavalieri del drago solcano i cieli. In alcuni bassorilievi è rappresentato un cavaliere in armatura che dona la sua spada a un drago poderoso, che vi soffia sopra il suo alito, incantandola.
Il sarcofago, che riporta in rilievo la figura di un cavaliere che giace con la spada in pugno, è in realtà una trappola. Sollevando il coperchio si attiva una complicata trappola che farà crollare alcuni pesanti massi dal soffitto.
#57 - Caverna di passaggio
La stanza è vuota
#58 - Scale ingannatrici
Da questa stanza partono tre rampe di scale. Due rampe, quelle che conducono a trappole, hanno trenta gradini. Quella che conduce sul corridoio sicuro ne ha trentuno. Questo è il significato dell'enigma "trenta passi raggirano (cioè ingannano) ogni volta - cercate quell'uno che dev'esser vero". Le trappole sono semplici trappole a caduta.
#59 - Muro di fuoco
Questa stanza è solcata da un muro di fuoco impenetrabile con mezzi mondani. Sarà tuttavia sufficiente deviare il corso d'acqua nuovamente in questa stanza per spegnerlo. Questo significa che qualche personaggio (o, meglio, un alleato dei prsonaggi) dovrà tornare nella caverna #41 e azionare la chiusa. Valutate tutte le possibilità con razioncinio, perché l'enigma è insidioso...
#60 - Il drago illusorio
Quando i personaggi entreranno in questa stanza, un wyrm illusorio prenderà vita da un mosaico sul pavimento. Credendo di combatterlo i nostri eroi in realtà rischieranno di colpirsi a vicenda. Trattate questa illusione in base al sistema di gioco che state usando, ma date ai nostri eroi la concreta possbilità di accorgersi o resistere al sortilegio e, di conseguenza, persuadere i propri compagni più sensibili a questo tipo di magia.
#61 - Tomba di Barahir Fonte Radiosa, Primo signore di Dracon Het e di Cormundar Altofuoco, Fondatori dell'Alleanza
In questa grande caverna carsica è sepolto Barahir, il fondatore dell'ordine del drago, insieme al suo fedele alleato, il drago Cormundar.
Appena i nostri eroi scenderanno la scala che conduce al sarcofago di Barahir lo scheletro di Cormundar, influenzato anch'egli dal sortilegio legato alla maledizione di Janibas, si leverà minaccioso. Per accedere alle armi di Barahir i nostri eroi devono sconfiggere lo scheletro di Cormundar. Se si avvicineranno minacciosi, Cormundar combatterà senza esclusione di colpi e utilizzando anche il suo soffio spettrale. Se cercheranno di ammansire il drago, o magari di spiegargli che l'arma di Barahir serve per uno scopo nobile, Cormundar compirà un giro su sé stesso, chierà il capo per salutare, ma si metterà comunque in posizione di guardia, pronto al combattimento. Questo perché il drago deve comunque testare le capacità dei nostri eroi e l'ordalia deve essere compiuta fino all'ultimo. In questo caso ad ogni modo il drago non colpirà mai per uccidere, almeno intenzionalmente, e ignorerà sempre un personaggio finito a terra privo di sensi, consentendo persino chegli sia prestato soccorso.
Nel sarcofago giacciono le spoglie mortali di Barahir, con la sua armatura, il suo scudo magico e, soprattutto, la sua poderosa spada (per esempio: +1, +3 contro i non morti, disperde le magie illusorie. Il fodero permette al possessore di recuperare 1-2 punti ferita perduti per round di combattimento, rimarginando magicamente le lesioni). Nella tomba possono essere rinvenute altre magiche meraviglie, quali un corno per richiamare i draghi (che va però, di questi tempi, utilizzato con prudenza), un anello del drago che dona la capacità di resistere al fuoco e un medaglione di ambra, intagliato a forma di occhio, che consente di vedere nell'oscurità.
Il game master può predisporre altre sorprese, a sua discrezione e in base al background della campagna, per esempio: la tomba contiene tutto l'equipaggiamento di Barahir, ma non ci sono i suoi resti, oppure lo scheletro è chiaramente lo scheletro di un draconico o di un angelo o di una qualche creatura fatata, o è gigante, o molto piccolo ecc.
#62 - Caverna e pozzo
E' molto improbabile che i nostri eroi si accorgano dell'esistenza di questa caverna, che costituiva in realtà l'accesso, in tempi remoti, alla grotta #61 e che è stata utilizzata per inumare Barahir e Cormundar, prima che venisse costruito l'intero complesso.
#41 - Caverna della chiusa
In questa caverna un ponte di pietra passa sopra un ruscello sotterraneo. Manovrando (non senza difficoltà) una vecchia ruota a pioli collegata ad una chiusa, è possibile deviare il flusso del ruscello in un corso secondario, che sfocia direttamente in #61.
#42-43 - Sepolcri di Dragonieri
In queste cripte sono sepolti dragonieri avversi alla fazione di Janibas e che in vita lo hanno combattuto. Per questo i loro nomi sono stati cancellati. All'interno delle cripte tuttavia i guerrieri riposano ancora con le loro armi (a discrezione del game master)
#44 - Sepolcro oracolare
Il sepolcro è vuoto, anche se pronto per accogliere il prossimo lord dragoniere. Il nome sull'architrave è, strana coincidenza, il nome di uno dei personaggi (se il game master lo ritiene consono agli obiettivi della sua campagna, l'effetto è garantito).
#45-46 - Sepolcri di Dragonieri
In queste cripte sono sepolti dragonieri fedeli a Janibas e che in vita hanno combattuto al suo fianco. Le architravi riportano Shalantas, martello dell'Alba e Innùmiel, Ala del drago.
Nei sepolcri riposano gli scheletri in armi dei due dragonieri. Se disturbati si leveranno dalle loro tombe e assaliranno i personaggi, con le loro armi magiche (un martello +2 e una lancia +2). I due guerrieri, minacciosi e terribili da morti tanto quanto lo erano da vivi, si leveranno anche se i personaggi attaccheranno o disturberanno lo scheletro di Janibas in #47.
#47 - Sepolcro di Janibas
Su un trono di pietra scolpito in foggia di drago siedono le spoglie non-morte di Janibas, traditore dell'ordine. Il suo spirito inquieto si aggira ancora in queste cripte, ossessionato dalle azioni che ha compiuto in vita e che hanno portato alla dissoluzione dei cavalieri del drago. Lo scheletro è armato con scudo, e armatura e stendardi sfilacciati e consumti sono appoggiati dietro il trono.
Janibas non ha però con sé la sua poderosa spada magica. L'arma si trova conficcata nello scheletro del suo rivale, nella stanza #48. Solo un vivo può recuperarla, cosicchè Janibas cercherà di possedere/influenzare magicamente un personaggio per indurlo a recuperare l'arma e riportala qui, sul suo grembo (utilizzate il vostro sistema di gioco in modo funzionale). Se questo accadrà egli si risveglierà come cavaliere non morto, richiamerà la sua guardia (#45-46) e tutti gli spiriti e i resti mortali dei dragonieri della sua fazione (una decina di guerrieri scheletrici) usciranno dal santuario #48 per reclamare il possesso della fortezza. Quello che ne può seguire è imprevedibile: per esempio potrebbe verificarsi uno scontro tra goblin e non morti o, magari, un'alleanza tra Janibas e il re dei Goblin; in questo frangente la creatività del game master e dei giocatori potrebbe dare il meglio di sé. In ogni caso, una volta rientrato in possesso della sua spada, Janibas può essere sconfitto definitivamente solo dalla spada del fondatore dell'ordine, custodita in #61.
#48 - Santuario del Drago
Il santuario si trova sotto le rovine del torrione principale della fortezza e costituiva un tempo il cuore dell'ordine. L'intero corpo del tempio gira su un meccanismo alimentato magicamente da pietre sincronizzate con le fasi lunari, in modo che le aperture sulle pareti interne siano allineate con le porte che danno sul corridoio esterno solo un certo giorno dell'anno, in cui i dragonieri anticamente eseguivano i loro riti segreti ed eventualmente visitavano la tomba del loro fondatore (#61).
All'interno del santuario, secoli fa, si è tenuta un'assemblea tra le due fazioni dell'ordine, inizialmente convocata per trovare un accordo, in realtà sfociata in una battaglia all'ultimo sangue in cui Janibas, capo ribelle di una delle due fazioni, trafisse il lord siniscalco dell'ordine.
Il pavimento del santuario è da quel giorno funesto cosparso di scheletri di antichi guerrieri che brandiscono ancora le proprie armi. Sono circa una ventina. Contro una parete è trafitto, con la spada di Janibas ancora conficcata nel costato, lo scheletro del Lord Siniscalco (per la cronaca, Lord Aymar).
Se i PG cercheranno di estrarre la spada (per loro curiosità, o cupidigia, o perché uno dei personaggi è sotto l'influsso dello spirito di Janibas, vedi #47), metà degli scheletri (la fazione di Aymar) si leverà per impedirlo. Pochi round dopo anche gli scheletri della fazione di Janibas si alzeranno e daranno manforte ai nostri eroi, essendo il loro scopo quello di favorire il ritorno del loro leader. Sta al game master decidere se le due fazioni sono in qualche modo distinguibili, l'una dall'altra per esempio perché i fedeli di Janibas indossano paramenti con gli stessi simboli degli stendardi presenti in #47. In ogni caso si terrà di nuovo una battaglia tra le due fazioni, per impedire o favorire l'arrivo dei nostri eroi alla spada di Janibas.
La scala a est conduce ai piani superiori, tra le rovine della fortezza, dove vive il re dei goblin.
#49 - Santuario Minore
Il santuario è decorato con un mosaico che rappresenta l'arternarsi del giorno e della notte come l'inseguirsi di due draghi, uno portatore del sole e l'altro della luna. Le colonne che reggono il soffitto sono incise in senso orario con le sette fasi del giorno, come le celebravano i dragonieri. Sarà sufficiente sostare nel giusto ordine con una torcia, una lanterna o una candela sotto ciascuna delle sette "stazioni" e il mosaico si illuminerà di luce magica, diventando un teletrasporto per la stanza #50. Se la faccenda è un po' complicata per il giocatore "medio" potete magari fare in modo che dei bassorilievi mostrino cosa fare, o che lo spettro di Wonatar (#40) suggerisca il rituale.
Caverne dell'Ordalia
Da qui in poi il possesso della mappa annotata delle cripte sarà fondamentale. Solo se in possesso dei giusti suggerimenti infatti i nostri eroi avranno delle possibilità di superare l'ordalia di prove di combattimento e inganni che li attendonio. I costruttori della rocca di Dracon Het hanno progettato infatti un susseguirsi di trappole, sfide e indovinelli per consentire l'accesso all'area #61 solo agli iniziati dell'ordine o a chi, particoarlmente valoroso e fortunato, mostrasse di poter superare tutti gli inganni predisposti.
#50 - Santuario del tempo
Questo santuario è il "gemello" di quello che si trova all'area #49. Ha il solo scopo di pressare i nostri eroi, trasmettendo loro un senso di urgenza. Infatti, appena i personaggi saranno giunti qui, delle candele illuminate da luci magiche si accenderanno presso le colonne. Una cornice di pietra che corre tutt'intorno alla stanza, al limite del soffitto a cupola, porta inciso, in vecchi caratteri consunti la frase "è concesso al pellegrino il tempo di sette candele - un battito in più e la porta si chiuderà". Il significato è semplice: dopo che le sette candele saranno state consumate dalla luce magica, il teletrasporto non funzionerà più e potrà essere riazionato solo da qualcuno che compia di nuovo il rituale nella stanza #49.
In una cassetta sono custodite alcune candele nuove, che un tempo venivano sostituite a quelle vecchie prima che gli iniziati, terminata la visita, abbandonassero la stanza.
#51 - Porta Sommersa
La porta di pietra che conduce all'area #52 è perfettamente celata e sommersa. La pressione dell'acqua inoltre ne impedisce l'apertura. Salvo utilizzare mezzi magici, solo deviando il flusso d'acqua con la chiusa che si trova in #41 i nostri eroi potranno trovarla e aprirla.
#52 - Percorso Rituale
L'architrave dell'ingresso di questa stanza porta incisa l'enigmatica frase "Rendi omaggio ad ogni tuo passo al Nome del Primo Guardiano". Solo caminando sulle mattonelle le cui rune compongono il nome "Aspheron" infatti i nostri eroi potranno arrivare all'uscio opposto senza incappare in classiche trappole a caduta. Alcune trappole sono scattate tempo addietro e mostrano buche profonde circa sei metri, col fondo costellato di punte, ancora cosparse dei resti mortali di qualche avventuriero imprudente o sfortunato.
#53 - Il ponte delle gargolle
Sul lato occidentale di questa caverna vi sono due gargolle di pietra, raffiguranti due draghi accovacciati. Solo quando i personaggi si troveranno sul sottile ponte di pietra sospeso sull'orrido, le due figure alate si alzeranno in volo per attaccare. La porta magica sulla parete orientale si apre solo se verrà pronunciata la parola "fuoco", che è la soluzione dell'indovinello riportato sulla mappa commentata delle cripte, di cui in un modo o nell'altro i nostri eroi dovrebbero essere in possesso; la sporgenza davanti alla porta può ospitare al massimo due persone: mentre gli intelligentoni del gruppo cercheranno di risolvere l'enigma, gli altri membri saranno probabilmente impegnati in un feroce combattimento...
#54 - 55 - Caverne
Queste caverne sono vuote e tranquille e i nostri eroi potranno fermarsi qui per riprendersi e riflettere
#56 - Falsa Tomba
La caverna è istoriata con scene di battaglia in cui i cavalieri del drago solcano i cieli. In alcuni bassorilievi è rappresentato un cavaliere in armatura che dona la sua spada a un drago poderoso, che vi soffia sopra il suo alito, incantandola.
Il sarcofago, che riporta in rilievo la figura di un cavaliere che giace con la spada in pugno, è in realtà una trappola. Sollevando il coperchio si attiva una complicata trappola che farà crollare alcuni pesanti massi dal soffitto.
#57 - Caverna di passaggio
La stanza è vuota
#58 - Scale ingannatrici
Da questa stanza partono tre rampe di scale. Due rampe, quelle che conducono a trappole, hanno trenta gradini. Quella che conduce sul corridoio sicuro ne ha trentuno. Questo è il significato dell'enigma "trenta passi raggirano (cioè ingannano) ogni volta - cercate quell'uno che dev'esser vero". Le trappole sono semplici trappole a caduta.
#59 - Muro di fuoco
Questa stanza è solcata da un muro di fuoco impenetrabile con mezzi mondani. Sarà tuttavia sufficiente deviare il corso d'acqua nuovamente in questa stanza per spegnerlo. Questo significa che qualche personaggio (o, meglio, un alleato dei prsonaggi) dovrà tornare nella caverna #41 e azionare la chiusa. Valutate tutte le possibilità con razioncinio, perché l'enigma è insidioso...
#60 - Il drago illusorio
Quando i personaggi entreranno in questa stanza, un wyrm illusorio prenderà vita da un mosaico sul pavimento. Credendo di combatterlo i nostri eroi in realtà rischieranno di colpirsi a vicenda. Trattate questa illusione in base al sistema di gioco che state usando, ma date ai nostri eroi la concreta possbilità di accorgersi o resistere al sortilegio e, di conseguenza, persuadere i propri compagni più sensibili a questo tipo di magia.
#61 - Tomba di Barahir Fonte Radiosa, Primo signore di Dracon Het e di Cormundar Altofuoco, Fondatori dell'Alleanza
In questa grande caverna carsica è sepolto Barahir, il fondatore dell'ordine del drago, insieme al suo fedele alleato, il drago Cormundar.
Appena i nostri eroi scenderanno la scala che conduce al sarcofago di Barahir lo scheletro di Cormundar, influenzato anch'egli dal sortilegio legato alla maledizione di Janibas, si leverà minaccioso. Per accedere alle armi di Barahir i nostri eroi devono sconfiggere lo scheletro di Cormundar. Se si avvicineranno minacciosi, Cormundar combatterà senza esclusione di colpi e utilizzando anche il suo soffio spettrale. Se cercheranno di ammansire il drago, o magari di spiegargli che l'arma di Barahir serve per uno scopo nobile, Cormundar compirà un giro su sé stesso, chierà il capo per salutare, ma si metterà comunque in posizione di guardia, pronto al combattimento. Questo perché il drago deve comunque testare le capacità dei nostri eroi e l'ordalia deve essere compiuta fino all'ultimo. In questo caso ad ogni modo il drago non colpirà mai per uccidere, almeno intenzionalmente, e ignorerà sempre un personaggio finito a terra privo di sensi, consentendo persino chegli sia prestato soccorso.
Nel sarcofago giacciono le spoglie mortali di Barahir, con la sua armatura, il suo scudo magico e, soprattutto, la sua poderosa spada (per esempio: +1, +3 contro i non morti, disperde le magie illusorie. Il fodero permette al possessore di recuperare 1-2 punti ferita perduti per round di combattimento, rimarginando magicamente le lesioni). Nella tomba possono essere rinvenute altre magiche meraviglie, quali un corno per richiamare i draghi (che va però, di questi tempi, utilizzato con prudenza), un anello del drago che dona la capacità di resistere al fuoco e un medaglione di ambra, intagliato a forma di occhio, che consente di vedere nell'oscurità.
Il game master può predisporre altre sorprese, a sua discrezione e in base al background della campagna, per esempio: la tomba contiene tutto l'equipaggiamento di Barahir, ma non ci sono i suoi resti, oppure lo scheletro è chiaramente lo scheletro di un draconico o di un angelo o di una qualche creatura fatata, o è gigante, o molto piccolo ecc.
#62 - Caverna e pozzo
E' molto improbabile che i nostri eroi si accorgano dell'esistenza di questa caverna, che costituiva in realtà l'accesso, in tempi remoti, alla grotta #61 e che è stata utilizzata per inumare Barahir e Cormundar, prima che venisse costruito l'intero complesso.
Semplicemente Epico.
RispondiEliminaDavvero.
Da DM ho sempre apprezzato lo stile "mind over the hill", dove si predilige l'astuzia per superare trappole ed indovinelli all'indiana jones, e dove gli scontri hanno quasi sempre una possibilità di diplomazia.
Credo di aver addirittura imparato qualcosa da questo grande dungeon.
Grazie di nuovo Hadrune.
RispondiEliminaDopo tre anni (e molti accessi di chi è in cerca di ispirazione) come vedi questo è il primo commento qui, e mi fa immensamente piacere :-)