Il dominio del viceré
Questa zona del dungeon è dominio di uno scherano del signore dei goblin. Poiché questi si è autoproclamato re dei goblin (vedi #1), il suo principale leccapiedi si è conseguentemente fregiato del titolo di viceré.
#15 - La corte del vicerè
In questa grande caverna, che un tempo ospitava statue di eroi alte circa sei metri (e di cui sono sparsi ancora in giro i pochi riconoscibili resti), tiene corte il viceré dei goblin con la sua guardia, formata da circa una dozzina di hobgoblin ben armati di alabarde, spade e cotte di maglia.
Il vicerè stesso si è appropriato delle armi di un dragoniere, saccheggiate in una tomba nella zona delle cripte, nella parte più orientale del complesso (e che descriveremo in una "puntata" successiva). Decidete in base al vostro sistema di gioco, ma il viceré dovrebbe possedere almeno un'ascia magica e un torc decorato con teste di drago, in grado di fornire un bonus di protezione dagli attacchi normali e di immunizzare da alcuni attacchi magici (a vostra scelta; per esempio: dal fuoco o dal veleno).
Nella grande caverna si svolge anche il mercato degli schiavi. In questo periodo dell'anno vi si troveranno a ogni ora del giorno e della notte goblin e orchi impegnati a trattare prezzi e a eseguire turpi baratti.
La dama di compagnia della principessa elfica prigioniera del complesso (vedi anche #10c) si troverà qui all'arrivo dei nostri eroi. Sarà il pezzo forte dell'asta e sarà molto contesa.
I nostri eroi possono ignorare la faccenda, cercare di liberare la fanciulla con la forza o con l'aiuto della magia o, ancora, intrufolarsi travestiti da orchi o sotto mentite spoglie e partecipare all'asta.
I quattro orchi giunti nel complesso poco prima dei nostri eroi (vedi anche #1), sono molto determinati nell'aggiudicarsi la fanciulla, che vorrebbero sacrificare a una delle loro divinità oscure. I goblin stanno "spacciando" tuttavia la semplice dama di compagnia per la principessa, convinti come sono, non a torto, che gli orchi non siano in grado di notare la differenza. Il viceré cercherà di moderare l'asta. La provocazione e la successiva escalation verso una colossale rissa, soprattutto se l'inganno verrà svelato, sarà inevitabile.
Se per qualche ragione i nostri eroi sono stati catturati, dopo un periodo di detenzione nell'area #10a (vedi dungeon #2), verranno condotti qui per essere venduti come schiavi. Saranno indeboliti dalle privazioni, senza armi e armature e in catene. Tuttavia potreste fornire loro qualche occasione per tentare la fuga.
Durante la notte il vicerè si ritira nei suoi alloggi (#22 e #23). Alcuni degli orchi potrebbero trovarsi a riposare nella caverna degli ospiti in # 26.
La fanciulla, in stato di shock ma in discreta salute (è stata trattata bene per essere venduta a un buon prezzo) rivelerà che il re dei goblin ha voluto tenere la principessa per sé; essa è stata condotta diversi giorni addietro nelle stanze superiori della fortezza, a est del complesso. Da allora non ne ha avuto più notizie.
#16-20 Il mercato dei Goblin
In queste stanze si tiene un florido mercato. Goblin, orchi e altri abitanti della corte scontenta (potete lavorare di fantasia) si trovano qui per commerciare e barattare. Il mercato può essere teatro di uno spettacolare e caotico combattimento, oppure costituire lo scenario per divertenti sessioni di role playing. Ecco una lista delle merci che vengono vendute o cedute e alcune idee che potete integrare o sviluppare secondo i vostri canoni.
In questa grande caverna, che un tempo ospitava statue di eroi alte circa sei metri (e di cui sono sparsi ancora in giro i pochi riconoscibili resti), tiene corte il viceré dei goblin con la sua guardia, formata da circa una dozzina di hobgoblin ben armati di alabarde, spade e cotte di maglia.
Il vicerè stesso si è appropriato delle armi di un dragoniere, saccheggiate in una tomba nella zona delle cripte, nella parte più orientale del complesso (e che descriveremo in una "puntata" successiva). Decidete in base al vostro sistema di gioco, ma il viceré dovrebbe possedere almeno un'ascia magica e un torc decorato con teste di drago, in grado di fornire un bonus di protezione dagli attacchi normali e di immunizzare da alcuni attacchi magici (a vostra scelta; per esempio: dal fuoco o dal veleno).
Nella grande caverna si svolge anche il mercato degli schiavi. In questo periodo dell'anno vi si troveranno a ogni ora del giorno e della notte goblin e orchi impegnati a trattare prezzi e a eseguire turpi baratti.
La dama di compagnia della principessa elfica prigioniera del complesso (vedi anche #10c) si troverà qui all'arrivo dei nostri eroi. Sarà il pezzo forte dell'asta e sarà molto contesa.
I nostri eroi possono ignorare la faccenda, cercare di liberare la fanciulla con la forza o con l'aiuto della magia o, ancora, intrufolarsi travestiti da orchi o sotto mentite spoglie e partecipare all'asta.
I quattro orchi giunti nel complesso poco prima dei nostri eroi (vedi anche #1), sono molto determinati nell'aggiudicarsi la fanciulla, che vorrebbero sacrificare a una delle loro divinità oscure. I goblin stanno "spacciando" tuttavia la semplice dama di compagnia per la principessa, convinti come sono, non a torto, che gli orchi non siano in grado di notare la differenza. Il viceré cercherà di moderare l'asta. La provocazione e la successiva escalation verso una colossale rissa, soprattutto se l'inganno verrà svelato, sarà inevitabile.
Se per qualche ragione i nostri eroi sono stati catturati, dopo un periodo di detenzione nell'area #10a (vedi dungeon #2), verranno condotti qui per essere venduti come schiavi. Saranno indeboliti dalle privazioni, senza armi e armature e in catene. Tuttavia potreste fornire loro qualche occasione per tentare la fuga.
Durante la notte il vicerè si ritira nei suoi alloggi (#22 e #23). Alcuni degli orchi potrebbero trovarsi a riposare nella caverna degli ospiti in # 26.
La fanciulla, in stato di shock ma in discreta salute (è stata trattata bene per essere venduta a un buon prezzo) rivelerà che il re dei goblin ha voluto tenere la principessa per sé; essa è stata condotta diversi giorni addietro nelle stanze superiori della fortezza, a est del complesso. Da allora non ne ha avuto più notizie.
#16-20 Il mercato dei Goblin
In queste stanze si tiene un florido mercato. Goblin, orchi e altri abitanti della corte scontenta (potete lavorare di fantasia) si trovano qui per commerciare e barattare. Il mercato può essere teatro di uno spettacolare e caotico combattimento, oppure costituire lo scenario per divertenti sessioni di role playing. Ecco una lista delle merci che vengono vendute o cedute e alcune idee che potete integrare o sviluppare secondo i vostri canoni.
- Un troll mette in vendita, insieme a diverse candele di sego e di cera da lui fabbricate, una gabbietta di ferro battuto, con delle fate all'interno. Sostiene sia un'ottima lampada a patto di nutrire le fate di frutta ogni tanto. Se acquistate o liberate, le fate racconteranno di essere state catturate da due streghe, che abitano in un rudere appena fuori dal complesso, a nord. Le streghe sono sottomesse al re dei goblin, ma lo detestano e tramano per rovesciarlo...
- Un grosso hobgoblin mostra orgoglioso su un bancone spade, alabarde e cotte di maglia. E' il fabbro ferraio che ha la sua forgia (e il suo alloggio) in #21. Una delle sue armi (a scelta del game master) è stata forgiata con un metallo magico, è dotata, a dispetto dell'apparenza, di straordinarie capacità e viene venduta a un prezzo molto alto. Il (preziosissimo) minerale da cui l'hobgoblin ha ricavato il metallo si trova ben custodito nella forgia.
- Un goblin vende svariate cianfrusaglie: quattro quaglie morte, pronte per l'arrosto, una bella giberna d'orso, un libro di ricette che il goblin ha scambiato per un vecchio grimorio, una spilla d'argento e un bel mantello di lana verde, sottratti ad un incauto viaggiatore della foresta. Tra queste mercanzie, se il game master lo vorrà, si troveranno alcuni degli oggetti che sono custoditi anche nelle stanze #9, #10e e #10f, nel caso i nostri eroi non siano passati da lì.
- Due hobgoblin hanno catturato alcuni animali vivi e li vendono. In gabbie di legno di varie dimensioni sono dunque in vendita una volpe, un corvo parlante, una civetta, un piccolo di grifone e un giovane orso. Se uno dei personaggi indossa o ha acquistato la giberna di orso, l'animale ne fiuterà l'odore e si infurierà, agitandosi e riuscendo persino a spezzare la gabbia. Questo seminerà il caos nel piccolo ma affollatissimo mercato, dando magari ai nostri eroi l'agio per qualche azione furtiva...
- Su un banchetto una coppia di goblin espone grosse zucche arancioni e alcune fiaschette di vino di ciliegia - entrambi articoli di cui tutti qui vanno estremamente ghiotti. Mentre i nostri eroi passeranno da quelle parti, potranno notare, a discrezione del master o a seguito di un tiro positivo contro un punteggio di percezione, un goblin dall'aria distinta (secondo i parametri dei goblin, ovvero: armato in modo pletorico e con abiti sgargianti e decisamente fuori taglia) avvicinarsi al banco. Il mercante tirerà fuori dalla sua bisaccia un fiaschetto di vino di ciliegie "speciale" e lo consegnerà, a seguito di un lautissimo pagamento, al notabile. Il vino è per il re dei goblin ed è avvelenato. Ogni settimana infatti l'elegante cortigiano ritira il vino "speciale" dai gestori del banchetto, essendo in combutta con una coppia di streghe che tramano per rovesciare il re dei goblin. Il veleno viene somministrato un po' alla volta, in modo da non insospettire eccessivamente il re e i suoi servitori. Il sovrano tuttavia si sta ammalando piano piano senza che nessuno capisca bene il perché...
- Se ai personaggi verrà per caso in mente di comprare delle zucche, spolparle, ricavarne delle facce, riempirle con le candele vendute dal troll e metterle in vendita, si verificherà un fenomeno molto curioso: il prodotto riscuoterà un incredibile successo con il pubblico del mercato, che sarà disposto a pagare prezzi altissimi - e persino a lottare - pur di accaparrarsi gli ultimi pezzi. I goblin ritardatari saranno disposti a cedere caparre considerevoli o barattare beni di grande valore per piazzare un ordine per nuove zucche...
- Un elegante banchetto mette in vendita vari strumenti musicali: un liuto con solo tre corde, una tromba militare ammaccata, un bel tamburo di pelle, alcuni flauti di osso, un corno da caccia, e un bel corno d'avorio decorato a forma di testa di drago. Si tratta di un corno magico, creato dall'ordine di dragonieri che abitava il complesso secoli addietro (vedi dungeon #1) ed è in grado di ammansire, seppure per pochi istanti, un drago non addestrato. Usato invece su un cucciolo sin dai primi giorni di addestramento, oltre a fornire un bonus all'abilità "addestrare", diventerà un richiamo magico, in grado di evocare il proprio drago in ogni luogo.
#21 - La forgia
Qui vive il fabbro armaiolo della colonia, un grosso hobgoblin. La stanza è fornita di tutti gli attrezzi tipici di una forgia: incudine, ceppi, vasca per il raffreddamento, un grosso mantice, un camino, bacinelle varie, martelli, pinze. secchi e tenaglie. Sul lato sud della stanza,c'è un soppalco di legno, in cima al quale si trova la branda del fabbro e una cassapanca chiusa a chiave con i suoi beni. Oltre a monete e vestiti nella cassapanca si trovano i resti di un meteorite grande come una zucca. Il metorite contiene un metallo magico che l'hobgoblin ha imparato a forgiare e che può creare armi fatate micidiali.
Quando il fabbro non è nella forgia un grosso lupo nero fa la guardia all'alloggio.
#22 - Anticamera del viceré
Qui alloggiano quattro delle guardie del corpo del vicerè, con i loro lupi neri. Ci sono dei pagliericci, bauletti di legno malandato e alcuni trofei di caccia appesi alle pareti.
#23 - Stanza del viceré
In questa camera dorme il viceré. Popssiede un elegante letto a baldacchino, di fattura umana e una bella cassapanca intarsiata e con borchie in argento, rubata chissà quando a qualche carovana di passaggio o in qualche villaggio nel corso di una scorreria.
Nella casspanca si trovano le armi da guerra del viceré e i suoi vestiti. Sotto una mattonella mobile, difficile da identificare, si trova un piccolo forziere che contiene un piccolo tesoro in monete, gioielli e pietre preziose. La chiave si trova al collo del viceré. Il forziere contiene una trappola con aghi avvelenati, a discrezione del game master.
#24 - Corpo di guardia
Qui si trovano sempre due goblin armati di cotte, scudi alabarde e pugnali, addetti al cancello nord. Un braciere di ferro battuto serve a scaldare le guardie e a fare luce.
#25 - Domatore di lupi
In questa vecchio bastione abita il goblin addetto ad allevare e domare i lupi neri per il clan. Oltre a un letto e a un baule chiuso a chiave vi si trovano una cesta con tre cuccioli di lupo nero, un fiaschetto con del latte, alcuni finimenti di cuoio, selle, una frusta e una specie di ocarina di terracotta, il cui suono infastidisce i lupi neri e serve ad ammansirli.
#26 - Foresteria
In questa caverna piuttosto confortevole (contiene un bel camino, alcuni letti di pelliccia, una botte di birra e, appoggiati su di essa, dei boccali di legno e un fiasco di vino di ciliegie) vengono alloggiati gli ospiti della colonia. Qui verranno ospitati i nostri eroi se saranno riusciti a intrufolarsi amichevolmente nel dungeon. Il problema è che dovranno condividere l'alloggio con quattro orchi, quivi giunti per acquistare degli schiavi; a tal proposito vedi anche dungeon #1 e dungeon #2
Qui vive il fabbro armaiolo della colonia, un grosso hobgoblin. La stanza è fornita di tutti gli attrezzi tipici di una forgia: incudine, ceppi, vasca per il raffreddamento, un grosso mantice, un camino, bacinelle varie, martelli, pinze. secchi e tenaglie. Sul lato sud della stanza,c'è un soppalco di legno, in cima al quale si trova la branda del fabbro e una cassapanca chiusa a chiave con i suoi beni. Oltre a monete e vestiti nella cassapanca si trovano i resti di un meteorite grande come una zucca. Il metorite contiene un metallo magico che l'hobgoblin ha imparato a forgiare e che può creare armi fatate micidiali.
Quando il fabbro non è nella forgia un grosso lupo nero fa la guardia all'alloggio.
#22 - Anticamera del viceré
Qui alloggiano quattro delle guardie del corpo del vicerè, con i loro lupi neri. Ci sono dei pagliericci, bauletti di legno malandato e alcuni trofei di caccia appesi alle pareti.
#23 - Stanza del viceré
In questa camera dorme il viceré. Popssiede un elegante letto a baldacchino, di fattura umana e una bella cassapanca intarsiata e con borchie in argento, rubata chissà quando a qualche carovana di passaggio o in qualche villaggio nel corso di una scorreria.
Nella casspanca si trovano le armi da guerra del viceré e i suoi vestiti. Sotto una mattonella mobile, difficile da identificare, si trova un piccolo forziere che contiene un piccolo tesoro in monete, gioielli e pietre preziose. La chiave si trova al collo del viceré. Il forziere contiene una trappola con aghi avvelenati, a discrezione del game master.
#24 - Corpo di guardia
Qui si trovano sempre due goblin armati di cotte, scudi alabarde e pugnali, addetti al cancello nord. Un braciere di ferro battuto serve a scaldare le guardie e a fare luce.
#25 - Domatore di lupi
In questa vecchio bastione abita il goblin addetto ad allevare e domare i lupi neri per il clan. Oltre a un letto e a un baule chiuso a chiave vi si trovano una cesta con tre cuccioli di lupo nero, un fiaschetto con del latte, alcuni finimenti di cuoio, selle, una frusta e una specie di ocarina di terracotta, il cui suono infastidisce i lupi neri e serve ad ammansirli.
#26 - Foresteria
In questa caverna piuttosto confortevole (contiene un bel camino, alcuni letti di pelliccia, una botte di birra e, appoggiati su di essa, dei boccali di legno e un fiasco di vino di ciliegie) vengono alloggiati gli ospiti della colonia. Qui verranno ospitati i nostri eroi se saranno riusciti a intrufolarsi amichevolmente nel dungeon. Il problema è che dovranno condividere l'alloggio con quattro orchi, quivi giunti per acquistare degli schiavi; a tal proposito vedi anche dungeon #1 e dungeon #2
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