martedì 17 agosto 2010

Dungeon #1 - L'ingresso

Come promesso, andiamo a incominciare.

Premessa
L'idea è quella di condividere con gli affezionati lettori de La Grande Quest un mini dungeon alla settimana: potete integrarlo così com'è in una avventura o campagna in corso, potete prendere le idee che contiene e trasferirle in un dungeon vostro, o potete seguire i vari post e collezionare tutte le mappe: alla fine comporranno un unico grande dungeon che cercherò, per quanto possibile, di mantere coerente.

Ambientazione
Con l'obiettivo di restare il più generico possibile ho pensato e progettato un grande complesso sotterraneo, abitato da una tribù di goblin. Il sotterraneo fa parte delle rovine di un'antica fortezza, eretta nei tempi antichi e difesa per molti secoli da un ordine di dragonieri, paladini del bene.
L'ordine si è sciolto in circostanze misteriose un paio di centinaia di anni prima dell'inizio dell'avventura. La fortezza, che si trovava in una regione impervia e selvaggia, è andata dunque in rovina ed è stata colonizzata da un clan della corte scontenta. I goblin che ora la abitano hanno scoperto parte dei segreti del castello e sono entrati in possesso di alcuni oggetti magici piuttosto potenti. Si sono montati la testa e sono diventati particolarmente minacciosi. Il loro capo si è auto proclamato re dei goblin e ora aspira a sottomettere le corti vicine e invadere il proverbiale regno da cui possono provenire, se lo riterrete, alcuni dei nostri eroi.Molti dei tesori dei dragonieri, insieme con il segreto della loro scomparsa, giacciono tuttavia ancora sepolti nelle aree più inaccessibili del complesso.
Nel sotterraneo si trovano delle cripte infestate da non morti, da cui gli umanoidi si tengono alla larga. All'interno delle caverne abitate dai goblin si trovano prigionieri una principessa degli elfi, insieme a un guerriero della sua scorta e una sua dama di compagnia, ed alcuni nani. Fra i vari oggetti magici custoditi si trovano una potente spada maledetta, la leggendaria spada del signore dei draghi e un antico libro di incantesimi oscuri. L'ultimo discendente dei draghi che servivano l'ordine ha la sua tana in una caverna, nell'area più orientale del complesso.
Specifico queste cose perché potrebbero servirvi come agganci per i personaggi della vostra campagna.


L'ingresso

#1 - Radura
Quattro goblin in cotta di maglia e armati di lance, scudi e pugnali si trovano di guardia davanti all'ingresso. Uno di loro ha al collo un corno da caccia, che suonerà in caso di allarme.

Se i nostri eroi si apposteranno pazientemente nella fitta foresta che circonda l'ingresso assisteranno all'arrivo di un gruppo di quattro orchi, armati di tutto punto. Indossano armature complete con barbute, cappucci o elmi dotati di celata. Discuteranno con i goblin in una versione piuttosto grottesca del linguaggio comune, spiegando che si trovano in visita per acquistare schiavi al tradizionale mercato della Luna Nera, che si tiene all'interno del complesso e la cui fama è ben nota agli umanoidi di tutta la regione. Un altro gruppo di orchi, di un clan diverso però, è in viaggio verso il complesso ed arriverà nei pressi della radura prima del tramonto.

#2a - Bastione di guardia
In questo bastione scavato nella roccia, che si trova a circa sei metri sopra la porta, si trovano di guardia due arcieri. Un braciere viene acceso al calare delle tenebre. Un ponticello di legno traballante collega il bastione all'area 2b.

#2b - Bastione di guardia
E' del tutto simile al bastione 2a. Vi si trova di guardia un solo arciere.

#3 - Grande caverna di ingresso
In questa grande caverna sono seduti attorno ad un falò cinque goblin, insieme a quattro lupi giganti, loro cavalcature. Sul fuoco rosola un caprone. Un barilotto di birra con alcuni boccali di legno è appoggiato lì vicino.
Un vecchio pozzo di pietra permette di attingere acqua dalla polla che si trova nella caverna #6, cinque metri più sotto. Una grata di ferro arrugginito consente al secchio di passare, ma impedisce al ragno che abita la caverna di sotto di risalire.
Tramite una puleggia, che si trova sulla parete meridionale, è possibile abbassare o sollevare una rudimentale grata di ferro battutto, che preclude l'accesso alla caverna e al complesso.

#4 -Stalla
In questa stanza si trovano un piccolo carro da trasporto, diversi finimenti appesi ad alcune greppie di legno, qualche mulo e due caproni di montagna, sorpendentemente dotati di pregiati finimenti in cuoio e argento: sono le peculiari cavalcature dei nani della regione; tre di loro si trovano prigionieri nel complesso - uno dei caproni è finito arrosto nell'area #3.

#5 - La tana del ragno
L'accesso alla caverna è ben celato dalla vegetazione. La scalinata che conduce in basso nella caverna è molto scivolosa e ci sarà una buona probabilità che uno o più di uno dei nostri eroi, scivolando, finisca dritto nella ragnatela, restandone impigliato. Il tintinnio delle armi e dei monili delle precedenti vittime attirerà la bestia, che normalmente si trova nell'area 6.

#6 - Caverna
La caverna è abitata da un ragno gigante - calibrate le statistiche sulla base dello stato e del livello del gruppo.
Nella caverna si trovano anche i resti delle vittime precedenti del mostro.
Il veleno del ragno può essere estratto e conservato. Ha un effetto paralizzante se ingerito e può essere mortale se iniettato (applicate le regole del caso come descritto dal vostro sistema di gioco).
Dalla pozza d'acqua è possibile risalire alla caverna #3 e cogliere di sorpresa i goblin di guardia (ma sarà possibile altrettanto con i lupi giganti?).

Idee
Qui la sfida è trovare il modo di intrufolarsi nel complesso senza attirare l'attenzione di tutta la guarnigione della fortezza. Diversi metodi possono essere seguiti - molto dipenderà da quanto il game master vorrà suggerire e dalla fantasia dei giocatori. Eccone alcuni.

I nostri eroi possono sorprendere gli orchi in arrivo (vedi #1), sottrarre loro mantelli e armature e, travestiti, cercare di entrare nel complesso come ospiti interessati ad acquistare schiavi.
Una buona interpretazione dell'orco che comunica in un linguaggio comune rozzo e mal pronunciato dovrà essere premiata dal game master. Corrompere i goblin può aiutare ad accorciare le procedure...
Una volta dentro i nostri eroi verranno tuttavia presi in consegna dalla guarnigione e condotti in una caverna "degli ospiti", dove si sono sistemati anche gli orchi arrivati precedentemente. La situazione può dare adito a divertenti sipari di gioco...

Un altro metodo per entrare nel complesso è arrampicarsi non visti su uno degli alberi che danno sull'area 2a e, con un'operazione furtiva, neutralizzare gli arceri e penetrare nel complesso, cercando di passare inosservati, o attendendo che nell'area #3 la maggior parte dei goblin cada addormentata per via della ricca cena.

Infine è sempre possibile penetrare dall'area 5, neutralizzare il ragno gigante e risalire dal pozzo fino all'area 3, avendo tuttavia cura di rimuovere la grata arrugginita.

4 commenti:

  1. Molto, molto, molto carino e ricco di idee! :)

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  2. E il #1 è solo 'antipasto... Dai un'occhiata a tutta la serie e fammi sapere :-)

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  3. Certo non mancherò di farlo!
    Credo che domani sera lo farò giocare al mio gruppo! :)

    Una cosa non è mi è chiara: il ragno non potrebbe salire fino alla sala 3, arrampicandosi sulle pareti della grotta?Da quello che ho capito, la grata che non lo fa entrare è solo all'estremità inferiore del pozzo...

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  4. No, perché l'area 6 e l'area 3, benché parzialmente sovrapposte, comunicano solo tramite il pozzo. La grata, come dici, impedisce al ragno di salire.

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