Dungeon #3
Dungeon #2
Dungeon #1
La Gola e la torre delle Streghe
#27 - Antico sepolcro druidico
In questa zona della gola, sotto una quercia secolare, è stato sepolto un potente arcidruido. Il suo spirito aleggia ancora qui intorno, rendendo l'area propizia per il lancio di incantesimi benefici.
Sei nostri eroi avranno con sé le fatine liberate dalla città dei goblin o dalla vecchia torre, o avrano liberato dalle segrete qualche prigioniero di sangue elfico, in caso di attacco da parte dei goblin, delle streghe o di qualche altro mostro malvagio, verranno aiutati dalla vecchia quercia; questa parteciperà al combattimento sferzando i nemici con i suoi rami e muovendo le sue radici per farli inciampare o per intrappolarli.
Le ghiande che la quercia produce hanno il potere di allontanare il corpo astrale di chi le ingerisce dal corpo fisico, permettendogli di fluttuare in giro come uno spirito per una manciata di round.
I rami più alti della quercia sono ricoperti di vischio.
#28 - Giardino dei funghi giganti
Questi funghi giganti sono utilizzati dalle streghe che abitano le rovine della torre per produrre il veleno con cui stanno intossicando il re dei goblin. Se tra i nostri eroi c'è un esperto di erboristeria o di alchimia, riconoscerà le varie proprietà dei funghi e potrà, a discrezione del game master, farne uso. Per esempio:
- Le spore possono essere raccolte (seppure con molta cura). Se lanciate come una polvere, hanno un effetto allucinogeno su chi le respira.
- Le cappelle, se bollite e sminuzzate, producono un succo velenoso, inodore e insapore e che intossica gradatamente chi lo ingerisce. Per rivelare la presenza del veleno occorre mischiarlo con del succo ricavato dal vischio (vedi #27). In questo caso il veleno assume un colore verdognolo e molto odoroso. I petali di fioristella, un fiore molto raro, associato ad alcune divinità silvestri, sono un antidoto per il veleno (vedi anche più avanti, #30).
- I gambi sono piuttosto nutrienti e, una volta puliti dai residui delle spore, forniscono un bonus alla forza per un tempo limitato.
In questa zona della gola vive in stato semi-addomesticato un branco di lupi giganti. I goblin li allevano come cavalcature. Li nutrono quando serve e ne prendono i cuccioli per poterli addestrare. Questi lupi sono dunque amichevoli nei confronti dei goblin e saranno molto aggressivi nei confronti dei nostri eroi, a meno che costoro non riescano ad ammansirli magicamente o con gli strumenti custoditi nella casa dell'addestratore #25.
#30 - Antica fonte magica
Un sorgente magica sgorga dalla roccia, da una fontana scolpita a foggia di unicorno. L'acqua può curare le ferite come una pozione, ma non ha un effetto cumulativo se ingerita più volte dalla stessa persona. L'effetto magico persiste nel ruscello, ma solo finché le sue acque non si diluiscono con quelle provenienti dal laghetto. Uno spirito dell'acqua protegge la fonte e si manifesterà appena i nostri eroi si avvicineranno alla fontana. L'incontro può essere risolto pacificamente se i nostri eroi manterranno un atteggiamento rispettoso, poseranno le armi lontano dalla fonte e chiederanno il permesso di usare una quantità limitata di acqua.
Ai piedi della fontana crescono numerosi mazzetti di fioristella, i fiori magici in grado di annullare l'effetto del veleno (vedi anche #28).
#31 La grotta e il passaggio segreto
Ben nascosta dietro la cascata si trova una grotta umida e buia, dal fondo scivoloso. In cima alla scala si trova una porta di bronzo, resa verde dall’umidità e dal tempo. La porta è decorata con incisioni astratte in antica foggia. Una delle incisioni riporta esattamente, in negativo, il simbolo del medaglione che si trova in possesso del troll in #9 (o che il game master avrà fatto ritrovare altrove) e che apparteneva al giovane mago, i cui resti si trovano in #10e. Incastrando il medaglione nell’incisione e ruotandolo in senso orario si sbloccherà la serratura e la porta, altrimenti priva di serratura, si sbloccherà. Sarà poi indispensabile spingerla sui suoi cardini malandati. Se non verranno adottati accorgimenti particolari la porta cigolerà terribilmente rischiando di allertare gli occupanti delle stanze superiori.
#32 - Studio dell'arcimago
E’ la vecchia stanza di un arcimago di nome Darsurion, che abitava la torre al tempo dei dragonieri. Quando la fortezza è caduta e l'ordine dei dragonieri è stato distrutto, ha inviato un suo pupillo, Hadrin, in cerca di aiuto. Il poveretto purtroppo non è mai arrivato a destinazione. E' stato catturato dai nemici dei dragonieri e gettato in prigione. Il mago custodiva qui un oggetto misterioso ("lo Scalmagdrion") e non voleva che cadesse in mani sbagliate.
Ora la stanza è occupata da un favo di api giganti, molto aggressive.
All'interno della stanza si trovano anche un mucchio di macerie di legno, antiche pergamene ormai illeggibili e cocci di vetro e di ceramica provenienti da vecchie ampolle. Frugando tra la spazzatura i PG potranno rinvenire:
- Il teschio di Arcavius, maestro di Darsurion. Le ossa sono incise di rune. Il cranio è magico ed è, di fatto, uno spectral advisor (cioè un teschio intriso delle conoscenze di un vecchio arcimago, in grado di insegnare nuovi incantesimi, come una sorta di maestro spettrale).
- Un’ampolla ancora intatta contiene un elisir del sonno molto potente
- Un sacchetto di cuoio, inciso con il simbolo del fuoco: gettandone la polvere su un falò si richiamerà un elementale del fuoco.
- Una lettera di Darsurion, che recita quanto segue
Mi rammarico di non potervi ringraziare di persona: sono debole e ferito e sento che sto morendo. Se siete giunti in tempo per battervi con Janibas allora sapete cosa fare dello Scalmagrdion. Se invece egli è già partito, sicuramente è in viaggio verso il santuario: mandate cavalieri alle sue calcagna, che non possa condurlo fino a la, o sarà impossibile recuperarlo.
Addio
Darsurion
#33 - Le streghe
Nel grande salone di quella che un tempo era la torre di Darsurion vivono ora due orrende streghe. Le due sorelle tramano per rovesciare il re dei goblin e lo fanno a modo loro: tramite la magia e il veleno; hanno incantato uno dei servitori del sovrano, in modo che acquisti il vino di ciliegie tanto amato dal re in una certa bancarella del mercato (vedi #16-20, Dungeon #3), quindi hanno stretto un patto con i due goblin che vendono il vino, in modo che lo mischino al veleno ricavato dai funghi giganti (vedi #28). Le due streghe sono tuttavia così malvage che tramano anche l'una contro l'altra, in modo da prevalere sulla sorella una volta rovesciato il sovrano. Una delle due ha incaricato un hobgoblin di scovare e recuperare per lei il famigerato "scalmagdrion", che è un grimorio di potenti incantesimi demoniaci, di cui ha avuto notizia leggendo alcuni scritti di Darsurion. La seconda invece ha conquistato alla sua causa, con lusinghe, incantesimi e doni, un feroce troll. Ella sa che tra le rovine del castello si cela la famigerata spada di Janibas, il traditore dell'ordine; colui che è responsabile della caduta dei dragonieri. La leggendaria arma dalla lama nera donerebbe al suo protetto un grande potere. Abbastanza, ritiene, da farlo prevalere sulla sorella e sul viceré. Per questa ragione ogni notte assume alcune ghiande della vecchia quercia, in modo da poter vagare indisturbata e insospettata nel complesso tramite il suo corpo astrale e cercare la spada. Ritiene ormai di aver trovato dove si trova: una grande stanza circolare, nell'area delle cripte, che si apre tuttavia solo una volta all'anno - guarda caso tra pochi giorni.
L'ideale, nell'incontrare le streghe, sarebbe che i nostri eroi riuscissero a mettere in campo qualche inganno per farsi raccontare separatamente dalle due sorelle i loro piani (magari spacciandosi per alleati dell'una o dell'altra). L'incontro con le streghe dovrebbe essere insomma occasione per un'astuto role playing. Le due streghe possono trasformarsi facilmente in cornacchie o pipistrelli e svignarsela alla prima seria minaccia. Ognuna delle due possiede una specie di animale da compagnia, che funge contemporaneamente da confidente e da guardiano. Il game master si può sbizzarrire, ma un serpente e un furetto gigante, oppure un segugio infernale e un orsogufo potrebbero fare al caso.
La stanza è piena e molto disordinata: due letti con trapunte colorate, un grande tavolo con due scranni, una gabbia per uccelli dove sono rinchiuse alcune fatine (sorelle di quelle messe in vendita in #16 e che, se liberate, potranno raccontare almeno una parte dei segreti delle streghe), una grande calderone, un leggio con un libro di ricette, alcune pozioni già pronte (a discrezione del master), i grimori delle due sorelle, della cacciagione, il miele magico delle api giganti, scatole di te, frammenti di fungo gigante, vari ingredienti per pozioni, bastoni di legno di vario tipo, una sfera di cristallo, pettini e specchi d'argento e, infine, un forziere, chiuso e dotato di qualche trappola magica, con gemme e monete di varie epoche.
#34 - la vecchia scalinata
E' una vecchia stanza di servizio; unico arredo: un tavolo di assi di quercia malandato e pieno di tarli.
Una antica scala semi scavata nella roccia, crollata dopo pochi gradini, indica che un tempo sul soffitto doveva esserci una botola. La botola è stata rimossa, e al suo posto è stata appoggiata una mattonella di pietra grezza che può essere spostata facilmente. Per accedere al soffitto i PG dovranno comporre una specie di piramide umana o trovare un qualche mezzo magico. Usare il vecchio tavolo, troppo malandato per reggere il peso di un personaggio, invece causerà una rovinosa caduta...
L'apertura conduce all'aperto, in quello che un tempo era il secondo piano della torre e che ora è il tetto del rudere.
Ciao, ho letto buona parte del materiale e mi permetto un rapido feedback sperando che sia gradito.
RispondiEliminaPer prima cosa mi piace molto l'atmosfera che hai creato. Nel tuo dungeon si respira l'aria di favola e questa è sicuramente una cosa buona, caratterizzante.
E' un dungeon che farei fare a Bilbo Baggins piuttosto che a Sigfriedo, se mi capisci. Questo già orienta lo stile di gioco.
L'altra cosa che noto è che è un dungeon molto classico, stile D&D. In questo senso, è al top del genere, in particolare sono molto apprezzabili gli hint che dai (l'allagamento delle celle può essere divertente, le zucche etc). Forse un po' difficili da ingranare con il giocatore medio, ma se ingranano possono dare luogo a situazioni memorabili.
Belli anche i ganci ad altre evventure, e in particolare il substrato "storico" sull'ordine del drago. Non so se è una cosa di noi occidentali questa del vecchio impero decaduto ma funziona sempre.
Infine un'indicazione personalissima: da giovane, nei vecchi D&D, ho sempre provato molto fastidio per le "grandi magie" a cui come giocatore non avevo accesso. Non so se riesco a spiegarmi, ma le ambientazioni erano sempre piene di cascate che andavano all'indietro, fucine di armi magiche, cose così sbattute in faccia come se la magia fosse estremamente comune, mentre i giocatori erano sempre e solo limitati ai soliti sonno e dardo incantato. Insomma, la differenza tra la magia accessibile al giocatore e quella al GM mi ha sempre dato l'impressione di giocare con carte truccate.
Questo per dire che ho apprezzato molto la tua quercia magica, che sembra più una creatura vivente, un 'mostro' con tutte le sue peculiarità piuttosto che uno stiracchiamento delle regole sulla magia.
Credo che "dosare" la magia sia sempre una delle cose più difficili, per tenersi in equilibrio tra il suspension of disbelief e la banalizzazione (i "dispenser a elementale del ghiaccio" e gli "scaldabagni a elementale del fuoco" che per me erano gli elementi più deteriori del vecchio d&d).
Se non la conosci già a questo proposito ti segnalo le regole per lo hedge magic di gurps:
http://www.io.com/~sjohn/hedge.htm
Sono uno degli elementi che mi ha reso da subito simpatico il sistema, e mi sembra un ottimo modo per dare il senso di miracoloso senza inquadrare la magia in un sistema di regolette semiautomatiche.
Per finire, non credo che userò il tuo dungeon in toto, perché vorrei un ambientazione meno fiabesca e più realistica, quindi un mondo dove orchi e fate non si incontrano comunemente ma al massimo in qualche oscuro anfratto dimenticato. Di sicuro però saccheggerò tutto il saccheggiabile (fammi sapere quanti XP ottengo grazie =)!
PS: sulla magia "deteriore" ti segnalo questa ottima presa in giro:
RispondiEliminahttp://www.somethingawful.com/d/dungeons-and-dragons/wtf-wondrous-items.php
sul sito che linko ci sono una serie di parodie sulle stranezze e assurdità del vecchio d&d; se le hai vissute è in grado di strappare un paio di vere risate.
ciao!
Ciao Michele,
RispondiEliminagrazie mille del commento, molto strutturato - lo apprezzo davvero.
Si, l'ambientazione è da fary tale per scelta. Ho un debole per le Fate di Froud e Lee, per l'atmosfera epico-fiabesca dello Hobbit, per lo Stardust di Neil Gaiman ecc ecc.
Devo ammettere che la struttura del "dungeon alla settimana" mi ha obbligato a tagliare corto sul contesto e il background. Questo anche perché l'idea era di fornire qualcosa di flessibile e classico, che si inserisse senza troppi traumi in un'ambientazione fantasy tradizionale.
Sono perfettamente d'accordo con te poi sul tema degli eccessi: quando la magia sfocia nella commodity perde assolutamente fascino - io cerco di non farlo mai. Per dire, i miei mondi fantasy di GURPS (visto che conosci il sistema) sono quasi sempre normal/low mana, con zone variabili high o very hign mana che mi permettono, appunto, di gestire il "mondo fatato" come circoscritto... Questo mi consnete di distillare il sense of wonder della mia campagna e anche di giustificare lunghi viaggi e quest in luoghi remoti (come questo potrebbe benissimo essere). Non conoscevo lo hedge magic di gurps - grazie della segnalazione! Ricordo bene però il "Book of Wondrous Inventions" della TSR e il dibattito che scatenò nel nostro gruppo... Son cose per chi ha una certa età ;-)