martedì 27 ottobre 2009

Idee dai grandi classici

Guardavo mio figlio di cinque anni giocare con le action figure (i pupazzetti) di Up, l'ultimo film disney/pixar. Partiva dalla stessa ambientazione, più o meno si manteneva fedele allo spirito dei personaggi, ma inventava storie sempre diverse, con finali differenti.
Ho provato a fare lo stesso esercizio per voi, fortunati mortali, modificando "leggermente" alcuni classici Disney per farne delle tracce per le vostre avventure.
Il disegno della creatura è mio. Il ritratto del giovane erede è stato creato in un minuto con il Generatore di Ritratti

Il Re Leone diventa Il Re Senza Corona
Il giovanissimo erede di un qualsiasi reame (o feudo o territorio, quel che preferite) viene ingannato dallo zio: gli viene fatto credere che è responsabile della morte di suo padre, caduto durante un incidente di caccia o nel corso di una scaramuccia sulle terre di confine. Il piccolo, in preda ai sensi di colpa, fugge e cresce da solo, ai margini della società civile, lontanto dai suoi cari, affiliandosi a una ghenga di sbandati. Il regno passa al perfido zio, che ne fa scempio: la popolazione stenta, i campi avvizziscono e una setta di sacerdoti devoti a qualche dio oscuro, di cui lo zio faceva segretamente parte, piano piano conquista tutte le posizioni di potere. Quando tutto sembra perduto e un antico invasore preme ai confini, l'anziano mago di corte, ormai emarginato e in pericolo di vita, riceve un oracolo (un sogno, l'effetto inatteso di un incantesimo...) in cui viene rivelato che il giovane erede è vivo e può tornare a reclamare il regno.
I nostri eroi, ingaggiati dal mago di corte, dovranno mettersi sulle tracce dell'erede perduto, convincerlo a reclamare ciò che è suo, magari farsi aiutare dalla simpatica ghenga e riprendere il potere nel regno, per poi respingere repentinamente la minaccia ai confini (recuperando le armi magiche del re).

Koda Fratello Orso diventa La Creatura della Settima Luna
Il villaggio è minacciato da una creatura mannara. Si aggira nei pascoli e ai margini della grande foresta, uccide il bestiame e terrorizza pastori e contadini. Pochi giorni dopo la sua comparsa giunge al villaggio un cacciatore, che è sulle tracce della creatura da molti mesi, e chiede aiuto ai nostri eroi per mettere la bestia nel sacco. Il forestiero vuole uccidere la creatura per vendicarsi della morte del fratello (la fidanzata, la moglie), che egli crede essere stato sbranato dal mostro. Quello che non sa è che la bestia è in realtà il fratello, trasformato per via di una maledizione, che gli è caduta addosso dopo aver ucciso la precedente bestia. Seppure in parte ottenebrato dal suo stato semi-animale questi sta cercando di raggiungere un luogo sacro, che si trova vicino al villaggio, proprio durante un momento dell'anno particolarmente propizio, per sciogliere la sua maledizione e interrompere la catena di uccisioni e successive trasformazioni.
Il master dovrà mettere a disposizione dei nostri eroi alcuni indizi, in modo da farli dubitare della natura malvagia della creatura (potrebbe per esempio salvare un bimbo in difficoltà, venendo proverbialmente fraintesa e inseguita dai contadini armati di torce e forconi) e cominciare a farli parteggiare per la creatura, fino a schierarsi in sua protezione con il cacciatore e gli abitandi del villaggio alle loro calcagna.
Finale non scontato nel luogo magico: se il rito verrà condotto nei tempi prescritti la maledizione si sciolgierà e i due fratelli potranno abbracciarsi nuovamente. La bestia potrebbe invece venire uccisa, nel qual caso l'uccisore si trasformerà a sua volta e l'ucciso cadrà libero dalla maledizione, ma esanime.


Lilli e il Vagabondo diventano Il Ladro e La Sacerdotessa
La giovane sacerdotessa fa parte di una casta di vergini devote alla dea ed è considerata, fino alla maggiore età, incarnazione della dea stessa. In circostanze fortuite si è innamorata di un ladro, bardo e avventuriero. Alla vigilia della sua consacrazione, spaventata e sotto pressione, decide di scappare con lui, per ficcarsi tuttavia in un mare di guai e finire prigioniera di una banda rivale, che, compreso che ricca preda si trova per le mani, decide di cedere la sacerdotessa a una setta di negromanti, che possono trarre grande beneficio da un suo sacrifico a qualche divinità malvagia. I nostri eroi sono pagati per ritrovare la principessa e portarla in salvo. Nel fare questo verranno aiutati dal ladro che, in un finale ricco di colpi di scena, rischierà a sua volta di venire ucciso per permettere ai nostri eroi di fuggire con la fanciulla.
La sacerdotessa insisterà per tornare indietro a salvare il suo amato. Il finale, come è giusto, è dipende dalle decisioni e dalle azioni dei nostri eroi.

Buon divertimento!

mercoledì 21 ottobre 2009

Contaminazioni tecnologiche sul tavolo da gioco

Salvo qualche rara eccezione su lgq non posto recensioni o segnalazioni di video divertenti. Questa volta però ne vale la pena. Ecco qui (e grazie a Yuri che me l'ha segnalato)

Surfacescapes Demo Walkthrough from Surfacescapes on Vimeo.



Naturalmente non posso fare a meno di comminarvi anche qualche riflessione a riguardo.
Guardatevi prima il video però.

La prima reazione è di entusiasmo, la mia lo è stata almeno. O cavolo, era ora! Ho passato notti insonni a colorare miniature e a disegnare floor plan e finalmente una soluzione tecnologica che combina brillantemente scenografia e meccanica di gioco.
Poi qualcosa comincia a non tornare. Il lupo mannaro che ondeggia. E' una miniatura o il pezzo di un videogioco? E' un placeholder che poi la mia immaginazione rivestirà di pelo irsuto e fauci schiumanti o è *davvero* il lupo mannaro che il mio personaggio sta affrontando? E poi perchè mentre affronto il mostro in combattimento gli uccelli cinguettano?
Si, lo so, è un proof of concept, insomma una demo. Immagino che in un'ipotetica versione finale il dungeon master possa scegliere una colonna sonora adatta e tutto il resto.
Non fraintendetemi, non sono un misoneista. Le novità tecnologiche mi appassionano e anche questa ha delle potenzialità secondo me, ma il punto è che la contaminazione tout court non sempre funziona. Intendo dire che questo tipo di esplorazioni vanno fatte, ma non riesco ad immaginarmi cinque persone sedute attorno a surface che fanno una partita di D&D con questo tipo di interfaccia. E' il compromesso che qui non funziona completamente. Spoglia il gioco della componente cinestetica (dadi, miniaturem, carta) e non ti immerge completamente in quella visuale. E' molto funzionale (le opzioni sulle azioni ecc.), ma impedisce al master ogni interpretazione o aggiustamento o temporaneo override delle regole, indispensabile per una migliore esperienza narrativa.

Il giudizio non può che essere sospeso, ci mancherebbe. Seguirò questa faccenda e magari riporterò qui le mie impressioni.
Penso tuttavia che ogni device, o se volete, ogni medium, abbia bisogno di trovare il suo linguaggio e quindi plasmare la sua esperienza. Va bene partire da qualcosa che esiste e vedere se funziona semplicemente trasportandolo su qualcosa di nuovo, ma poi la ricerca deve continuare, alla ricerca del trattamento ideale e, con questo del suo concept, del suo "prodotto". Nativo.
Se non lo fa, e non fa breccia, non è destinato a durare.

venerdì 16 ottobre 2009

Fantasia e realtà, parte seconda

Triplo salto mortale carpiato per questo post, rispetto agli argomenti precedenti, molto orientati al gioco di ruolo tradizionale.
Vorrei infatti tornare a discutere di videogiochi, rete e contaminazioni cross mediali. Il taglio è un po' bizness, me lo perdonerete (o anche no, i commenti sono lì apposta).

Diamo i Numeri
Ci sono più di 70 milioni di utenti in Europa che utilizzano la banda larga, per guardare video, giocare, scaricare musica e una serie di altre attività sociali, ludiche e produttive.
Per il 2011 si stimano nel mondo revenue provenienti dal gaming online per 7,8 miliardi di dollari, di cui il 20% (circa 1,5 miliardi di dollari) in Europa. Fanno 1 miliardo di Euro più o meno, di cui la metà pare se la aggiudicheranno i MMORPG. Può valer la pena farci una ragionata, no?
Il mercato là fuori è maledettamente presidiato da titoli di successo certo, e appena sotto ci sono decine di progetti che premono per conquistare quote di mercato.
Lo stato dell'arte al 2008 era più o meno questo (e quindi non tiene conto, per esempio, di titoli pregevoli, come Warhammer Online)
  • World of Warcraft 62%
  • Runescape 7.5%
  • Lineage 12%
  • Final Fantasy 3%
  • Dofus 2%
Dofus? Alzi la mano chi lo conosce.

Dofus
Siamo in Francia, a Lille ed è il 2003 (sembro proprio Lucarelli, nevvero?). Tre sviluppatori francesi appassionati di final fantasy tactics si mettono insieme per programmare una sorta di gdr tattico web only. Oggi Dofus conta circa 3 milioni utenti attivi e, mettendo insieme un po' di dati, possiamo estrapolare dei ricavi dell'ordine di 30 milioni di Euro l'anno (è una mia stima fatta sul retro della ricevuta della pizzeria, prendetela con beneficio di inventario - La storia di Dofus è comunque istruttiva e affascinante, se volete conoscerla nel dettaglio andate sul solito gamasutra).
Il gioco è grazioso, originale e molto vasto e utilizza il solito meccanismo dell'area free to play per tutti e della necessità di abbonarsi per avere tutte le feature e le aree di gioco attive. Non si basa su tecnologie costose, non ha una grafica di ultima generazione - l'architettura su cui si appoggia lo impedisce.
Cito Dofus perché è un eccellente modello, a mio parere, di quello che può essere fatto partendo senza un impegno finanziario iniziale spaventoso e investendo man mano in contenuti, assecondando il tasso di crescita del progetto, che si autofinanzia con gli utenti paganti. Ha, insomma, seguito un modello di crescita molto web e molto poco tipico della game industry (dove si prevedono ingenti investimenti iniziali, anni di sviluppo al buio e poi che dio ce la mandi buona...).

Si, ma quanto?
Per creare una prima release di un gioco di ruolo massivo, basato su architettura flash, un attendibilissimo business plan di cui non posso citare la fonte (ehm ehm) stima circa 90k Euro, da cui sono escludere i costi di mantenimento, di game mastering e, ovviamente, di marketing.

So, What?
Condivido tutte queste ghiotte informazioni per tutti quelli che hanno voglia di fare due più due e perchè penso che ci sia una bella occasione di impresa creativa per chi volesse (provare a) coglierla. Non dico che sia facile. Soprattutto far capire a certi craponi che razza di occasione si stanno perdendo.

Penso, infine, che pochi possano permettersi di inventarsi autori di prodotti di questo genere; e chi meglio di si è occupato di storytelling interattivo (da leggersi anche:chi ha fatto il game master) per anni? Hai visto mai che qualcuno là fuori stia cominciando a chiedersi, come ho fatto io, se questa passione non possa avere dei risvolti importanti. Insomma, non volete anche voi creare qualcosa?

Abbiate pazienza, ho appena passato i quaranta.

giovedì 15 ottobre 2009

And the winner is...

Come potete notare qui in sidebar, si è chiuso il primo sondaggio de "La Grande Quest". Impossibile non essere travolti dall'affluenza spaventosa, che ricorda un po' le presidenziali dell'Afghanistan: il folto pubblico ha scelto, per cinque voti contro tre (sì, ho votato anch'io), quale sarà il primo tool per game master ad essere sviluppato.
Io tifavo per il generatore di ritratti, dato che avevo più materiale a disposizione, ma qui da noi il popolo è sovrano.

Nelle prossime settimane mi rimboccherò dunque le maniche per creare un "generatore di mappe".
L'idea è di sviluppare un applicativo web (penso basato su flash) che consenta di creare e stampare mappe per le proprie campagne di giochi di ruolo. Non ho ancora deciso se il client sarà "web only" o se ci sarà un'applicazione scaricabile. Molte cose in verità sono ancora incerte. Però ho rapit... ehm, trovato uno sviluppatore disposto a collaborare con me questa è già una buona notizia.

Vi terrò aggiornati in corso d'opera!

lunedì 12 ottobre 2009

la Valle della Rosa Bianca

Da cinque settimane non giungono notizie dal castello di Rosaspina, né dal villaggio di Ponte Lungoinverno. Il Passo di Piccolo Corno è battutto da venti innaturali e nessuno osa avventurarsi sui sentieri impervi che conducono alla Valle della Rosa Bianca. Questo territorio tra le montagne si trova tuttavia in una posizione strategica ed è oggetto di una secolare contesa tra due regni confinanti. E' fatale dunque che gli agenti del re, giunti in questa lontana provincia, si interessino al suo destino...


So di avere saltato il consueto post del venerdì, e me ne scuso con i pochi, affezionati lettori; ma è stato per una buona ragione. Ho preparato per voi infatti una vera chicca. Si tratta di un breve scenario, La Valle della Rosa Bianca, e potete scaricarlo qui.
Non aspettatevi descrizioni dettagliate o mappe tattiche. La Valle della Rosa Bianca è un canovaccio, che può essere adattato facilmente ad una campagna in corso, quale che sia il vostro sistema di gioco. Ha una buona linea narrativa, le mappe del caso ed è disseminata di spunti e idee che il game master può sviluppare a suo piacimento. Potete utilizzare il plot e cambiare le mappe, o fare uso della mappa del castello e buttare via gli scenari. Insomma, fatelo vostro.
E fatemi sapere cosa ne pensate e se vale la pena di ripetere l'operazione.

Buon Divertimento!

mercoledì 7 ottobre 2009

Quattro idee per le vostre campagne

Il diavolo si nasconde nei particolari. Insomma, il grosso del lavoro lo fa il modo in cui realizziamo le cose, piuttosto che la genialità dell'idea iniziale. Ciò nondimeno, ecco quattro nuove idee, senz'altro meno che geniali, che tuttavia hanno dato buona prova di sè. I disegni sono, come sempre, del sottoscritto.

Creature, non carne da macello
Un modo per rendere interessante un nemico soprannaturale è dotarlo di un punto debole. Questo non dovrebbe essere noto dall'inizio, e, una volta individuato, non troppo semplice da sfruttare. Per esempio, dei non morti apparentemente invincibili potrebbero essere feriti solo da un particolare metallo, molto raro, e potrebbero non essere in grado di entrare in un luogo sacro. In questo modo i nostri eroi sarebbero costretti giocare "in difesa" tutte le volte che li incontrano, fino alla scoperta della materia che è in grado di colpirli. Maggiore è la frustrazione generata negli incontri precedenti, maggiore sarà il piacere nell'affrontarli una volta scoperto il loro punto debole.
O, ancora, dei demoni cambiaforma potrebbero essere individuati per il fatto che fanno cagliare il latte, o appassire dei fiori sacri a qualche divinità, fanno ululare i cani e imbizzarrire i cavalli.

Cercate se possibile anche di caratterizzare gli attacchi delle creature, in modo coerente. I goblin della corte scontenta utilizzano il veleno ricavato da un particolare fiore o fungo che cresce solo vicino alle loro tane, nel profondo della foresta, mentre gli spettri degli antichi guerrieri-bardi della rocca di Grymorg tessono una cantilena sinistra durante il combattimento, che rende confusi i loro avversari.


Architettura Magica
Gli edifici più antichi e prestigiosi del regno potrebbero essere stati costruiti utilizzando tecniche magiche. Sulle architravi delle porte sono incise rune che proteggono le costruzioni da incendi, infestazione di spiriti, visite della corte scontenta, malattie, ecc.
Questa magia potrebbe essere spesso esaurita, perchè gli incantesimi sono stati lanciati molti secoli addietro, ma ancora fortunosamente in funzione, magari in santuari, vecchie cripte o castelli, e fornire dei bonus in caso di tiro di dado contro particolari creature o nel lancio di incantesimi di una particolare scuola.
Per alcune costruzioni poi la magia potrebbe essere particolarmente potente e consentire di ottenre un successo automatico.
Per operare questo genere di magia dovrebbe occorrere un lungo e costoso rituale e la presenza di un focus, cioè un prezioso oggetto magico che deve restare nascosto da qualche parte nell’edificio o nelle sue fondamenta. Questo può essere una pietra preziosa, ma anche la reliquia di qualche persona santa o parti di creature fatate (draghi, unicorni ecc).
Inoltre: pietre magiche diverse impiegate come focus potrebbero fornire tipi di protezione differente.
La conoscenza di questo tipo di magia dovrebbe costituire una nuova abilità della vostra campagna, con i debiti prerequisiti e una meccanica equilibrata, che dipende ovviamente dal sistema di gioco che state utilizzando.

Il tempo è relativo
I nostri eroi si trovano a viaggiare in un luogo che è sopseso a metà tra la "terra di mezzo" e l'oltremondo. Al ritorno dalla loro avventura si renderanno conto che il tempo trascorso in questo luogo (una foresta, un castello, la dimora di un essere fatato) scorre in modo diverso e più "lento": per un giorno di avventure laggiù ne sono trascorsi dieci nella "terra di mezzo". I nostri eroi sono dunque in ritardo per un'importante adunanza, o fuori tempo massimo per un'altrettanto importante scadenza. Oppure, potrebbero essere scampati a un evento catastrofico ed essere gli unici sopravvissuti del loro ordine o della loro fazione...
In futuro i nostri eroi potrebbero doversi recare di nuovo in questo luogo, magari per una lunghissima avventura. Al loro ritorno, la piccola erede al trono dell'impero potrebbe essere una giovane principessa in età da marito, o il bimbo che giocava sulle loro ginocchia e che sgranava gli occhi al racconto delle gesta dei nostri eroi il nuovo re; o magari, ancora, l'oscuro signore potrebbe essere ormai vittorioso, e il glorioso castello del re ridotto in rovina.

Luoghi Memorabili
Ho sempre pensato che ogni luogo visitato dai nostri eroi debba essere fortemente caratterizzato e che il rischio peggiore nel corso del viaggio fantastico dei giocatori, è che mantengano dei ricordi confusi, in cui ogni città o villaggio è più o meno uguale al precedente, con le sue locande stereotipate, le case dai tetti di paglia e il castello al centro.
Nella mia campagna più recente ho quindi cercato di rendere ciascuna "capitale" un luogo fortemente caratteristico; ecco le idee da cui sono partito

  • Una città-albero, i cui sotterranei-radice sono vivi e senzienti, sono in grado di modificare i percorsi son il tempo e nascondono antiche stanze colme di sortilegi elfici dimenticati
  • Una città portiale sorge al centro di un fiordo: ogni quartiere è costruito su un’isola ed è collegato agli altri quartieri da ponti e traghetti.
  • Una città verticale costruita sul fianco della montagna, tutta collegata da ponti sospesi e immersa tra le nuvole. Si raggiunge solo percorrendo gli interminabili tornanti di una stretta mulattiera, mentre le merci viaggiano su montacarichi azionati da mulini, che prendono acqua dalle vicine cascate
  • Una città è stata costituita dall’unione di cinque villaggi, ciascuno dei quali sorge su una collina ed è cinto da mura. Al centro dei villaggi, a cui è collegato tramite cinque ponti levatoi, c'è il castello.
  • La città è un unico, enorme, labirintico, stratificato castello, centro di sapienza magica e di cultura di tutti i Nove Regni. Vi si trovano biblioteche presitigiose e collezioni di libri antichi e papiri provenienti da tutto il mondo conosciuto.
  • La città è costruita lungo una striscia di roccia lunga e stretta che corre sopra un orrido, una spaccatura nella terra sul cui fondo si narra, giacciano antiche rovine di un impero dimenticato. E’ praticamente una versione titanica di Ponte Vecchio a Firenze.

Buon divertimento!