Riprendo, dopo una breve interruzione, la serie dedicata alla declinazione per giochi di ruolo della struttura mitica Vogleriana (se interessa il contesto, date un'occhiata al
primo post).
E' la fine del "primo atto" della campagna. I nostri eroi lasciano il mondo conosciuto, per avventurararsi "oltre la soglia", in un mondo avventuroso, dove le regole che hanno governato la loro vita fino a quel momento non sono più valide. E' un luogo fisico o una condizione ignoti, che richiederanno, per essere affrontati, di chiamare a raccolta tutte le proprie energie, talenti e facoltà dimenticate.Ma la soglia, fisica o metaforica che sia, è ben sorvegliata...
Vorrei riflettere su questa fase della campagna in modo non proprio ortodosso.
Intanto stiamo parlando non di una fase estesa, ma di un passaggio puntuale. Più che una fase vera e propria, è un passaggio tra due fasi di un arco narrativo, in cui si registra un cambio di contesto (e di passo dei nostri eroi) piuttosto marcato. E' un momento di discontinuità.
E il guardiano ha la funzione di marcare traumaticamente questa discontinuità.
Tutti noi abbiamo messo un sacco di guardiani in giro per le nostre campagne: mostri ben carrozzati, con pochi punti deboli, che hanno dato del filo da torcere ai giocatori. Può anche andare bene. Ma se volete fare il botto, questo guardiano deve essere speciale e non va scelto a caso.
Campbell dà alla figura del guardiano della soglia una valenza psicologica: rappresenterebbe la parte di noi più "censoria", che ci scoraggia dall'attingere alle risorse messe a disposizione dalle nostre pulsioni più selvagge e vitali, che la vita civile ci ha insegnato a considerare pericolose se lasciate fuori controllo.
Trasportando questo concetto nel gioco, il guardiano insomma avrebbe più il compito di ancorare i nostri eroi dentro il mondo ordinario, piuttosto che tenerli fuori da quello straordinario.
La distinzione sembra accademica, ma non lo è.
Credo che un originale e divertente sfida potrebbe essere rappresentata da un guardiano che si spaccia come un ambiguo "protettore". Qualcuno che scoraggia i nostri eroi, che cerca di spaventarli. Di dimostrare loro, con le parole e con gli atti, che non sono in grado di affrontare "il mondo là fuori".
Può essere anche un mostro aggressivo, ma sotto mentite spoglie: la sensazione che deve trasmettere è di viscida bonomia.
Per una volta abbandonate le lande nebbiose e selvagge della vostra terra fatata e pensate alla vostra vita vera. E a tutti i guardiani della soglia che avete avuto. Parenti troppo apprensivi, genitori svalutanti, insegnanti che non hanno perso occasione per cercare di dimostrarvi che valevate poco e che non potevate aspirare a molto. Compagni di scuola del "giro giusto" che vi hanno escluso dalle loro conventicole. Professori di analisi, selezionatori professionali, bancari col potere di concedervi o negarvi il mutuo, burocrati dell'azienda per cui lavorate, capi paternalisti. Fidanzate che vi facevano sentire in colpa per ogni vostra legittima aspirazione.
Tutti quelli che non hanno avuto fiducia nelle vostre risorse e qualche volta avete anche finito per credere che avevano ragione.
Il gioco di ruolo non è una passione per gente risolta e vincente. Risvegliamo draghi perché abbiamo qualche ferita qua e là.
Ci vuole un po' di coraggio, e alcuni degli esempi che ci verranno in mente saranno anche persone a cui vogliamo, o abbiamo voluto, molto bene. Va bene così. Buttiamo fuori un po' di rabbia. Il guardiano non rappresenta loro, ma la parte di noi che non ha fiducia in sè stessa e ci chiede di piegarci alle convenzioni.
Il guardiano farà di tutto per mettere i nostri eroi su false tracce, mistificare al verità; dirà che li vuole proteggere dal fallimento, dai pericoli e dalla morte certa. Fingerà bonomia. Si presenterà come un falso mentore. Creerà ostacoli volti a ritardare ogni decisione di agire. Ma i nostri eroi hanno un destino eroico, lo smaschereranno. E quando lo faranno il guardiano non adotterà più una tattica dilatoria. Difenderà la soglia con le unghie e coi denti. Menerà fendenti con rapidità e violenza inaspettate, e farà male, molto male.
E i nostri eroi lo colpiranno dritto al cuore, facendolo schiantare nella polvere.
Se avrete preparato bene questo momento, sarà una sessione memorabile.