Riprendo, dopo una breve interruzione, la serie dedicata alla declinazione per giochi di ruolo della struttura mitica Vogleriana (se interessa il contesto, date un'occhiata al primo post).
E' la fine del "primo atto" della campagna. I nostri eroi lasciano il mondo conosciuto, per avventurararsi "oltre la soglia", in un mondo avventuroso, dove le regole che hanno governato la loro vita fino a quel momento non sono più valide. E' un luogo fisico o una condizione ignoti, che richiederanno, per essere affrontati, di chiamare a raccolta tutte le proprie energie, talenti e facoltà dimenticate.
Ma la soglia, fisica o metaforica che sia, è ben sorvegliata...
Vorrei riflettere su questa fase della campagna in modo non proprio ortodosso.
Intanto stiamo parlando non di una fase estesa, ma di un passaggio puntuale. Più che una fase vera e propria, è un passaggio tra due fasi di un arco narrativo, in cui si registra un cambio di contesto (e di passo dei nostri eroi) piuttosto marcato. E' un momento di discontinuità.
E il guardiano ha la funzione di marcare traumaticamente questa discontinuità.
Tutti noi abbiamo messo un sacco di guardiani in giro per le nostre campagne: mostri ben carrozzati, con pochi punti deboli, che hanno dato del filo da torcere ai giocatori. Può anche andare bene. Ma se volete fare il botto, questo guardiano deve essere speciale e non va scelto a caso.
Campbell dà alla figura del guardiano della soglia una valenza psicologica: rappresenterebbe la parte di noi più "censoria", che ci scoraggia dall'attingere alle risorse messe a disposizione dalle nostre pulsioni più selvagge e vitali, che la vita civile ci ha insegnato a considerare pericolose se lasciate fuori controllo.
Trasportando questo concetto nel gioco, il guardiano insomma avrebbe più il compito di ancorare i nostri eroi dentro il mondo ordinario, piuttosto che tenerli fuori da quello straordinario.
La distinzione sembra accademica, ma non lo è.
Credo che un originale e divertente sfida potrebbe essere rappresentata da un guardiano che si spaccia come un ambiguo "protettore". Qualcuno che scoraggia i nostri eroi, che cerca di spaventarli. Di dimostrare loro, con le parole e con gli atti, che non sono in grado di affrontare "il mondo là fuori".
Può essere anche un mostro aggressivo, ma sotto mentite spoglie: la sensazione che deve trasmettere è di viscida bonomia.
Per una volta abbandonate le lande nebbiose e selvagge della vostra terra fatata e pensate alla vostra vita vera. E a tutti i guardiani della soglia che avete avuto. Parenti troppo apprensivi, genitori svalutanti, insegnanti che non hanno perso occasione per cercare di dimostrarvi che valevate poco e che non potevate aspirare a molto. Compagni di scuola del "giro giusto" che vi hanno escluso dalle loro conventicole. Professori di analisi, selezionatori professionali, bancari col potere di concedervi o negarvi il mutuo, burocrati dell'azienda per cui lavorate, capi paternalisti. Fidanzate che vi facevano sentire in colpa per ogni vostra legittima aspirazione.
Tutti quelli che non hanno avuto fiducia nelle vostre risorse e qualche volta avete anche finito per credere che avevano ragione.
Il gioco di ruolo non è una passione per gente risolta e vincente. Risvegliamo draghi perché abbiamo qualche ferita qua e là.
Ci vuole un po' di coraggio, e alcuni degli esempi che ci verranno in mente saranno anche persone a cui vogliamo, o abbiamo voluto, molto bene. Va bene così. Buttiamo fuori un po' di rabbia. Il guardiano non rappresenta loro, ma la parte di noi che non ha fiducia in sè stessa e ci chiede di piegarci alle convenzioni.
Il guardiano farà di tutto per mettere i nostri eroi su false tracce, mistificare al verità; dirà che li vuole proteggere dal fallimento, dai pericoli e dalla morte certa. Fingerà bonomia. Si presenterà come un falso mentore. Creerà ostacoli volti a ritardare ogni decisione di agire. Ma i nostri eroi hanno un destino eroico, lo smaschereranno. E quando lo faranno il guardiano non adotterà più una tattica dilatoria. Difenderà la soglia con le unghie e coi denti. Menerà fendenti con rapidità e violenza inaspettate, e farà male, molto male.
E i nostri eroi lo colpiranno dritto al cuore, facendolo schiantare nella polvere.
Se avrete preparato bene questo momento, sarà una sessione memorabile.
un'evoluzione interessante, quasi quasi il guardiano rischia di rubare la scena agli eroi...(sarà il fascino che i cattivi esercitano sulla mia mente di Narratore?), però personaggi così "psicologici" preferisco svilupparli come tarli, che tornano in più riprese o che comunque rimangono come eminenze grigie...molto interessante l'analisi che proponi
RispondiEliminaGrazie Danilo. L'idea è quella di creare un richiamo forte tra le emozioni dei giocatori, legate alla vita reale, e quelle dei nostri eroi. Così la vita reale può attingere un po' di sapienza, di energia, dalla vita fantastica, e l'esperienza ludica risultare veramente divertente e catartica.
RispondiEliminaA volte, c'è da dire, capita di conoscere così bene i giocatori e la lora vita fuori dal gioco, che si riesce a mettere in piedi questo meccanismo in modo istintivo...
Io intanto mi accingo a masterare una campagna epica... ma epica sul serio. Dovrebbe coprire migliaia di anni di Storia,per capirci... e intrecciare più storie e più PG tra loro.
RispondiEliminaCe la farò? Ah boh,in ogni caso i consigli di questo blog son sempre graditi e utili :P
Lord Pierox:
RispondiEliminaIl tempo è una variabile a dir poco affascinante nel gioco di ruolo. Anche io ho provato a creare una campagna epica del tuo stesso tipo, posso solo porti un unghippo nella faccenda, quando ci si appassiona a dei PG a volte è dura lasciarli :D
Io mi sono trovato molto bene invece a fare l'esatto contrario, campagne alla "24" quasi in tempo reale direi.
Comunque in effetti un appuntamento sulla conduzione temporale sarebbe interessantissima
Sono d'accordo con Danilo :-)
RispondiEliminaUn esperimento interessante però potrebbe essere il seguente.
Si creano due gruppi di personaggi, gestiti dagli stessi giocatori: un gruppo agisce nel "presente", l'altro nel "passato".
Invece di giocare in modo lineare (prima la campagna nel "passato", poi quella nel "presente") si preparano delle avventure che, come dei flashback, a volte portano i giocatori a giocare con un gruppo, a volte con un altro. Le azioni compiute dai giocatori con i loro eroi del passato hanno conseguenze sui loro eroi del presente. Il demone non sconfitto, ma confinato in un pentacolo dagli eroi nel passato, viene reincontrato nel presente. La spada magica perduta nel combattimento con il drago nel passato, viene ritrovata nel tesoro dello stesso drago nel presente.
Un libro magico che narra le gesta degli eroi del passato, e le cui pagine si svelano a ogni novilunio, potrebbe spiegare il perchè gli eroi del "presente" conoscono le gesta esatte degli eroi del "passato"...
Mi sono spiegato? E' un po' Lost vero? Però i colpi di scena sarebbero interessanti...
Decisamente "Lost" mi affascina non poco l'idea! anzi, mi pare decisamente favolosa! Credo proprio che ti ruberò lo spunto per utilizzarlo nella mia campagna domenicale di "Vampiri la masquerade"!
RispondiEliminaIo ero partito con un'idea di autogestione, cioè quella di far creare ad ogni giocatore il proprio sire, mentre il profilo dei giovani vampiri veniva scelto tra una rosa fornita dame, e giocare poi interpretando progenie e progenitore...certamente la tua idea aggiunge un "quid" fenomenale! Grazie mille
Ciao Bluetinman e benvenuto su LGQ :-)
RispondiEliminaDevo confessare che conosco poco Vampiri e la sua meccanica di gioco.
Sono contento che l'idea ti piaccia. Se ti va, facci sapere come è andata, e soprattutto come l'hai implementata, con quali trucchi, idee, legami ecc ecc.
E' incredibile!
RispondiEliminaSto leggendo il tuo blog da qualche giorno, dapprima sporadicamente incuriosito dai tuoi utilissimi tool, poi sempre più approfonditamente, per finire a leggerlo tutto in ordine cronologico.
Ma la cosa straordinaria è che sembra che tu conosca la mia campagna epica!
Ogni idea che leggo, o l'avevo già implementata magari inconsapevolmente (cioè senza arrivare a pensare a tutte le riflessioni interessantissime che ne trai tu:il paragone del guardiano della soglia, con i nostri "guardiani" del mondo reale, mi ha davvero colpito!), oppure come questa, va ad integrarvisi perfettamente!
Era da tantissimo che cercavo un'idea che spingesse più in là quella iniziale dei sogni/flashback dei personaggi, che sognano senza capirlo il fallimento dei loro avi nel combattere i 4 "cattivi" di turno e che ora stanno combattendo loro stessi.
Tu mi hai appena dato una soluzione geniale: i PG si renderanno conto non solo che i protagonisti dei loro sogni in prima persona, non sono loro ma i loro avi un centinaio di anni prima, ma nel rendersene conto si ritroveranno a riviverne le gesta cambiando così il corso del loro stesso destino!
PS:Scusa il pippone, forse mi sono capito solo io, ma leggendo questo post mi sono davvero gasato e non so come ringraziarti!
No ma, Stefano, sono io che ringrazio te. Ogni tanto ho la sensazione che questi articoli "di concetto" siano un esercizio solipsistico e che nessuno se li legga fino in fondo. Mi fa immensamente piacere sapere che sono utili e interessanti per qualcuno :-)
RispondiEliminaEccome se lo sono, almeno per me sono una grande fonte di riflessione e di conseguenza di ispirazione.Conosco i giochi di ruolo dal lontano 91, ma non li avevo mai analizzati sotto questi aspetti.Il tuo blog lo trovo illuminante! :)
RispondiElimina