venerdì 28 maggio 2010

Gioco di ruolo massivo e componente strategica

Dividere i giochi in generi non aiuta a sviluppare idee nuove.

Nei commenti di un post recente Bluetinman (un lettore di questo blog a cui sono molto grato per gli spunti che fornisce sul game design) lamentava la scarsa possibilità da parte dei giocatori di MMOG di pensare e agire "strategicamente".
Tutto si rilivella, tutto si rigenera. Il mondo di gioco è "gommoso". Coalizzarsi, riflettere, assemblare una strategia a medio-lungo termine per infliggere un persistente rovescio alla fazione avversa non è previsto nella maggior parte delle meccaniche di gioco dei GdR massivi.

Per inciso è esattamente l'opposto di quello che avviene nei browser game alla Travian, in cui queste dinamiche sono il cuore del game concept - e anche l'unica vera ragione di divertimento, dato che quasi tutto il resto, grafica, background di gioco e gameplay, sono piuttosto banali e ripetitivi.


Onesti tentativi di mischiare i generi sono stati fatti. Age of Reckoning, il mmog basato sull'universo di Warhammer, implementa la possibilità per le varie fazioni di annettere territori, sommando i punteggi dei singoli scontri e scaramucce tra suoi membri. L'apice è la conquista della capitale avversaria, cui segue saccheggio e riconquista praticamente garantita.
Sembra insomma che, oltre a un certo grado, non si possa rinunciare alla necessità di resettare le condizioni partenza; dichiarare che la "partita" è stata vinta da una fazione va bene, ma in fondo di questo solo si è trattato, di una partita appunto.
Eppure, pensate alle possibilità narrative che offrirebbe il sentimento di rivalsa, il desiderio di rimettere la propria bandiera su una landa a lungo contesa. Viceversa, la possibilità di conquistare nuovi territori e di fondare feudi e villaggi e imporre la propria legge sulle terre selvagge. Sono dinamiche profonde, che muovono la storia dell'umanità. Peccato non sfruttarle e non simularle.

Implementare queste meccaniche inoltre ha l'innegabile vantaggio di permettere ai giocatori di generare una propria motivazione al gioco, senza bisogno di alimentare il mondo costantemente di nuovi contenuti, quest, dungeon e avventure, la cui creazione è estremamente costosa.

Addirittura, potremmo dire, che il mondo di gioco, coi suoi territori contesi e misteriosi diventa "il" dungeon per antonomasia. Sempre uguale a sé stesso nell'aspetto e nella conformazione, ma sempre in grado di offrire sfide e avventure per i giocatori, senza bisogno di essere perennemente manutenuto.

2 commenti:

  1. hrrump...un po' imbarazzato per essere citato, ringrazio ^^

    Io sono dell'idea che un sistema che preveda la massima interazione tra giocatori sia autoalimentante, così come funziona in un forum in cui gli amministratori sono i "signori feudali" che con un sistema a catena possono eleggere vassalli e proseguire... insomma una volta che un signore vuole conquistare qualcosa, potrà mandare i suoi sottoposti ad agire... tutto fila in teoria, il problema sarebbe solo incentivare il gioco "non combattivo"

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  2. Metodi per incentivare la collaborazione se ne possono trovare. Per esempio per stimolare la creazione di alleanze si possono fornire bonus in "punti onore" a chi ha molti alleati, con l'obbligo di intervenire però in loro aiuto in caso di necessità (la qual cosa può essere gestita a livello di game design o di software con una sorta di "token", che deve tornare all'alleato che te l'ha concesso).
    O, ancora, fornire unità di tipo particolare solo a chi si associa a una certa gilda. Ancora, creare scenari che richiedano per forza la collaborazione di lord dotati di tipi di unità diverse (non so, genieri che cotrusicono macchine d'assedio e truppe volanti). Ecc ecc :-)

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