Il tema è quello delle tentazioni e dei rischi nel progettare contenuti (peronsaggi, bottino, dungeons, whatever) utilizzando generatori randomici, piuttosto che progettare il tutto in modo artigianale.
Il post elenca dettagliatamente pro e contro dell'approccio "procedurale", ma mi interessa qui riprendere la tesi finale dell'articolo, che trovo piuttosto illuminante.
Walker Hardin, autore dell'articolo e producer di videogiochi, sostiene che il contenuto procedurale deve dare la sensazione di una "mano invisibile" che faccia succedere le cose giuste al momento giusto e secondo la prospettiva del giocatore, in modo da dare l'illusione di una sorta di narrazione coerente.
Per riformulare, è come se un angelo custode, "vicino" al giocatore, dovesse calibrare gli eventi generati dai vari algoritmi in modo da restituire la sensazione di un destino o un disegno dietro le gesta del giocatore.
Praticamente il sacro graal del game design: contenuto abbondante ed economico (perchè generato), ma un'esperienza appagante e divertente perché dà l'illusione di essere ritagliata sul giocatore.
Tornerò sull'argomento.
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