venerdì 9 settembre 2011

I Guardiani di Narramor

Goryon è un ragazzino, è figlio di contadini. Vive sull'alpeggio che domina un piccolo villaggio nell'alta valle dell'Askélion. 
Ogni notte, prima dell'alba, sogna di volare. 

Si libra sulle vette e lungo i pendii scoscesi, vede le prime luci sorgere ad est, dietro i picchi innevati, e compie ampi giri sopra i pascoli. Ogni tanto vede perfino il suo villaggio e la sua casa, giù in basso. Quando si sveglia è felice. Porta le bestie al pascolo, aiuta il padre al campo, fa qualche commissione al villaggio.
Un giorno, alla locanda, racconta dei suoi sogni ad un'amica, una ragazzina vivace e dalle guance rosse che si chiama Elanor e che serve ai tavoli. 

Alla locanda passano molti forestieri. Qualcuno ascolta.
Passano pochi giorni e un pellegrino bussa alla porta della casa di Goryon. Indossa un mantello grigio chiaro, porta un bordone e una spada al fianco. E' alto, affilato e ha una corta barba rossa, striata di grigio. Si chiama Wensul ed è un Guardiano. Il ragazzo, Goryon, ha il dono. Vuole portarlo con sé per addestrarlo nelle arti, se la famiglia lo acconsentirà.
Fuori il sole tramonta e l'oscurità scende sulla valle. Ai margini del bosco tre figure spettrali scrutano la casa... 

Il disegno è mio - non male per un ingegnere eh?

Questa cosa dei Guardiani mi è venuta in mente mentre improvvisavo una storia per mio figlio (che ragazzino fortunato eh?). A lui è piaciuta molto e ha anche capito subito che il ragazzo, Goryon, non sognava semplicemente di volare, ma vedeva attraverso gli occhi di un vero falco!
Così ecco una possibile declinazione di questa idea per una campagna fantasy.

I Guardiani sono un antico ordine che protegge il regno da una minaccia esterna (nella mia storia, gli Avisarr, i guerrieri-negromanti che vivono nella terra di Elder). Solo chi ha il dono dell'empatia con gli animali  può entrare nell'ordine. Il dono, segno di un'antica discendenza dal popolo fatato, si manifesta all'inizio con questa specie di "transfer". Se si segue l'addestramento è possibile attivare capacità sorprendenti e arrivare a richiamare e controllare il proprio animale totem. Si acquisiscono inoltre una serie di abilità speciali in qualche modo correlate: chi ha il falco come famiglio avrà una vista acutissima, chi ha l'orso sarà molto forte, chi ha il lupo sarà veloce e resistente, chi ha il salmone potrà resistere a lungo sott'acqua etc. Il limite è la vostra fantasia (e anche il sistema di gioco: consiglio qualcosa di flessibile e basato sugli skill, come l'inossidabile GURPS).

La natura stessa dell'ordine si presta bene a impostare una campagna classica, con i personaggi che partono a un livello basso: i giocatori possono essere giovani membri dei Guardiani appena arruolati. Alcuni vengono da famiglie nobili, altri da famiglie più modeste. Alcuni hanno doti più furtive, altri sono più portati per il corpo a corpo. Altri ancora mostrano una spiccata propensione nei confronti della magia. L'ordine li seguirà e li preparerà seguendo le loro attitudini e affidando loro via via missioni sempre più complesse. 
Il castello dell'ordine è una specie di Hogwarts in salsa gioco di ruolo: un luogo dove si trovano mentori ed insegnanti (maghi e guerrieri di alto livello), risorse (pozioni, equipaggiamento), dove si possono consultare antichi testi e che però può nascondere segreti dimenticati e antiche minacce.

Inoltre: gli Avisarr conoscono i guardiani e cercano di impedire i reclutamenti. Agenti del Nemico si aggirano tra le valli e cercano di uccidere o rapire i giovani che hanno il dono prima che vengano individuati e addestrati dai Guardiani...

E poi c'è la faccenda della profezia. Il ragazzo-drago che risveglierà l'antico animale dal suo sonno. Gli Avisarr sono già sulle sue tracce. Vogliono ucciderlo. O forse rapirlo e portarlo dalla loro parte...

2 commenti:

  1. quindi sfrutti tuo figlio per avere idee? ;)

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  2. Diciamo che il mio Ale mi obbliga a fermarmi un po' e a sognare con lui :-)

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