venerdì 14 giugno 2013

L'arco di trasformazione dell'eroe

Nella speranza di uscire dalle secche della mia mancanza di ispirazione, ho riletto di recente due interessanti saggi: "L'Arco di Trasformazione del Personaggio", di Dara Marks e l'intramontabile "Viaggio dell'Eroe" di Chris Voegler.
La lettura ravvicinata, quasi comparata, mi ha solleticato qualche riflessione, che volentieri condivido.

Per Dara Marks l'arco di trasformazione del personaggio, secondo i canoni hollywoodiani, segue più o meno queste fasi

1.  Il personaggio si trova in uno stato di inconsapevolezza delle proprie potenzialità. Vive secondo un sistema di valori che non è più funzionale e deve essere presto superato (per esempio: è sempre stato prudente, e fin qui è andata bene, ma ora deve imparare a essere coraggioso).

2. Una serie di eventi esterni lo mettono alla prova. Il personaggio risponde agendo secondo il suo consueto sistema di valori (prudentemente) e subisce scacco. Contemporaneamente alcuni personaggi di supporto lo aiutano a intravedere altre possibilità.

3. Grazie alla relazione con questi personaggi il protagonista intuisce il nuovo sistema di valori e lo sperimenta. (Per esempio è costretto ad agire coraggiosamente per salvare qualcuno a cui tiene, o anche solo per disperazione). Funziona. Il personaggio passa da passivo e inconsapevole ad attivo e consapevole. Inanella qualche inaspettata vittoria e si bea di questo suo nuovo stato. Gli eventi esterni accelerano e la posta in gioco viene alzata (per esempio, gli avversari che si rapportavano a lui come a una persona prudente, ora devono cambiare tattica, perché hanno di fronte un personaggio che agisce coraggiosamente).

4. E' il momento della verità. L'eroe deve dare veramente dimostrazione di essere cambiato. Il nuovo sistema di valori ha portato a un grosso disastro (il coraggio ha il suo prezzo, e gli avversari si sono riorganizzati). Proprio quando sarebbe fortemente tentato di tornare al vecchio sistema di valori ("chi voglio ingannare, non sono veramente coraggioso, non fa per me"), il protagonista deve invece fare l'ultimo baldanzoso passo avanti, insistendo sul nuovo sistema di valori. 

E' una semplificazione un po' grossolana, ma ci siamo capiti

L'eroe viaggia, ma il blogger non va mai da nessuna parte

Per Chris Voegler le fasi del "Viaggio dell'Eroe", ovvero l'archetipo del viaggio avventuroso, sono le seguenti

1 Mondo ordinario: l'eroe viene descritto nella sua condizione iniziale. Il mondo ordinario in cui vive, apparentemente quieto, possiede già in sé le premesse perché le cose debbano cambiare presto.

2 Richiamo all'avventura: l'eroe viene chiamato all'avventura, ma rifiuta il richiamo. Non fa per lui. 

3 L'eroe riluttante: un evento drammatico spinge l'eroe ad accettare il richiamo all'avventura. Il suo mondo  ordinario è stato stravolto e non sarà più quieto e accogliente se non agisce.

4 Mentore: un mentore entra in scena, aiutando l'eroe con un oggetto magico e incoraggiandolo e guidandolo verso il suo viaggio avventuroso.

5 Prima soglia: l'eroe deve superare un guardiano della soglia. Qualcuno che, in buona o cattiva fede, è interessato a non farlo partire.

6 Prove, alleati e nemici: siamo ormai nel mondo straordinario. Qui l'eroe si mette alla prova. Comincia a imparare quali sono le forze ostili e quali quelle di cui può fidarsi. Spesso qui incontra il personaggio del trickster, ovvero il personaggio ambiguo, che può agire da avversario (di solito inizialmente) o da amico (una volta decodificate le leggi del mondo straordinario).

7 Avvicinamento alla caverna: l'eroe è nell'antro del nemico, nel luogo più pericoloso del suo viaggio. E' la tana del drago.

8 Prima prova: l'eroe supera la prima prova, grazie a quanto ha imparato fin qui. Sconfigge (di solito temporaneamente) il suo avversario e conquista l'oggetto della quest. L'elisir in grado di restituire armonia al mondo ordinario.

9 Via del ritorno: l'eroe è inseguito dagli avversari, sconfitti ma non battuti definitivamente.

10 Seconda prova: raggiunto dagli avversari, l'eroe deve sconfiggerli una volta per tutte e difendere l'elisir conquistato.

11 Ritorno con l'elisir: l'eroe torna e restituisce armonia al suo mondo ordinario. Non può essere tuttavia ripristinato il mondo ordinario così com'era, perché l'eroe è cambiato.

Di nuovo, si tratta di una semplificazione grossolana, ma anche qui, era per capirsi.

Anche se non è affatto banale, trovo sia un esercizio molto interessante, per chiunque scriva storie (per un racconto, una sceneggiatura, un videogame o una campagna a giochi di ruolo) mappare le quattro fasi precedenti, che riguardano più propriamente la trasformazione psicologica del personaggio, sulle 11 del Viaggio dell'Eroe.

Io lo sto facendo, e ho trovato molti spunti interessanti (e molte combinazioni possibili).

Buon divertimento!

7 commenti:

  1. Ciao sono capitato per caso solo oggi sul tuo blog, questo commento non è al post, ma non ho visto un modulo per contattarti senza passare per il commento. Volevo complimentarmi per i tool che trovo ottimi.
    Ho visto che stai lavorando ad un software per le mappe, complimenti.
    Un tool che sto cercando oggi e che non trovo da nessuna parte è un generatore di edifici. E' facile avere la taverna, ma a volte ad un DM serve avere una pianta di un edificio (un monastero, un castello, la casa di un borghese).
    Così, visto che sei in cerca di ispirazione, te lo suggerivo. Lo faccio per te, per stimolare la tua creatività, non è certo il fatto che ne ho bisogno che mi spinge a spronarti (^__^) ...

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    1. Ciao Barbio, Se ti interessa, io stesso ho utilizzato il Tool "Dungeon Maps" che trovi nel blog in alto a destra per costruire la mappa di un castello, di una locanda e di una mappa locale.

      Di seguito ti metto il delle immagini create con i tools. :-)

      http://www.ordinedicerbero.it/?galleria/il_patto_del_re

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  2. Grazie Barbio e benvenuto :-)

    Tool per edifici... Intendi qualcosa le li generi randomicamente e produca un testo oppure qualcosa che permetta di assemblare una mappa?

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    1. urca! Una cosa del genere sarebbe degna di un level-generator per un videogioco parecchio avanzato...
      tutto cio' che e' generato proceduralmente e' senz'altro molto interessante ma altrettanto complesso da scrivere...
      Molti ricorderanno il celebre Diablo ( si quello ai tempi di windows 95!) che aveva un generatore causale di livelli. In quel caso erano ambienti chiusi, dal perimetro fisso dove venivano messi muri porte e tutto il resto degli oggetti in maniera casuale. Ogni partita difatti presentava sempre un livello nuovo e anche i boss del gioco erano piazzati a caso.
      Funzionava piuttosto bene direi, specialmente per i tempi, ma cisi ritrovava abbastanza frequentemente con stanze di solo 2 o 3 pareti in cui si trovava una porta...una architettura senza senso :P
      Ecco la difficolta': scrivere qualcosa di autonomamente generato ma che abbia senso.

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    2. Prova qui, c'è veramente tanta roba...
      http://donjon.bin.sh/

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  3. bella analisi, da tenere conto sicuramente in fase di stesura di una trama medio lunga di una campagna.
    In questo modo abbiamo ben chiari i possibili punti cardine dell'evoluzione dei personaggi, e non dobbiamo affidarci completamente all'ispirazione e al trasporto che a volte(ahimè) vengono meno

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    1. Devo dire che nella mia esperienza il "viaggio dell'eroe" si applica bene alle avventure e alle campagne ai GDR ed è un ottimo canovaccio. Per il paradigma dell'arco della trasformazione c'è sempre qualche difficoltà in più, dovuta alla dualità giocatore/personaggio. Qualche volta ci ho provato, in passato, ma il punto è sempre quello. Una via possibile è che il giocatore accetti di creare un eroe con un "fatal flaw" piuttosto evidente, e si affidi al master per rendere interessante la sua ricerca interiore, insieme a quella per la gloria e la ricchezza. L'altra è che giocatore e master si accordino non solo sulle debolezze, ma anche su quali siano i percorsi di crescita interiore dell'eroe. Il giocatore deve essere molto bravo a distinguere quello che lui sa da quello che il suo personaggio conosce. Parte del divertimento che si perde per mancanza dell'effetto sorpresa è compensato dalla soddisfazione di essere una fonte di divertimento per gli altri giocatori... Si pensa un po' meno alla propria scheda, e si dà un po' più "spettacolo" diciamo così. Ma ci vogliono i giocatori giusti :-)

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