Prosegue la serie di post dedicata alla declinazione per giochi di ruolo della struttura mitica Vogleriana (Se vi chiedete di cosa diavolo sto parlando trovate qui l'introduzione e la prima puntata della saga).
In questa fase della campagna i personaggi incorciano per la prima volta il loro destino eroico: un qualche tipo di evento li scuote dalla loro routine e dai loro compiti ordinari.
Secondo lo schema classico tuttavia questa chiamata all'avventura viene inizialmente rifiutata, per timore di ciò che è ignoto e per fedeltà alla propria falsa immagine.
Ecco come si potrebbe calare questo elemento narrativo nel gioco di ruolo.
I personaggi ricevono vari compiti, legati alla loro "carriera ordinaria": una missione viene loro affidata e una qualche forma di ricompensa mondana viene offerta.
Quando sono all'inizio della missione, tuttavia l'evento destinato a attirarli nella *vera avventura*, si manifesta.
In questo modo i giocatori (e non solo i personaggi) saranno inclini a resistere all'evento (o quantomeno saranno dubbiosi sul da farsi), identificandolo come una distrazione dalla loro missione. Gli eventi poi precipiteranno e la chiamata al loro autentico destino sarà talmente forte che ogni resistenza sarà vana.
Qualche esempio?
Il re (non) è morto, viva il re!
Un paladino riceve dai maggiorenti del suo ordine il compito di recarsi presso la capitale del regno, per tenere d'occhio colui che sta reggendo il trono in assenza del re, e per appoggiarlo discretamente nei suoi piani di conquista deinitiva del potere, con lo scopo di ottenere benefici per l'ordine stesso.
Un mago si trova a corte per compiere delle ricerche su un antico testo, che si trova da qualche parte nella biblioteca reale.
Mentre i due personaggi si trovano al castello del re, al cospetto del reggente e della sua corte, irrompe nella sala del trono, sotto le mentite spoglie di uno straccione, il legittimo sovrano, creduto morto. Egli si svela con un colpo di scena ed accusa il reggente e i suoi scherani di avere cospirato contro di lui. Ne nasce uno scontro in cui i nostri eroi dovranno scegliere con chi schierarsi...
Una ragazzina misteriosa
I nostri eroi, che non si conoscono ancora tra loro (almeno non tutti), si incrociano nella più classica delle locande, mentre sono in viaggio per portare a termine ciascuno la propria missione ordinaria. All'improvviso si vedono dei bagliori e si sente del trambusto in strada. Un uomo irrompe nella locanda gridando che il castello è sotto attacco da parte di un folto manipolo di mostri. Un vecchio si avvicina a uno dei nostri eroi; con lui c'è una ragazzina. "Cercano lei, credono sia ospite al castello, ma lassù c'è solo una serva, vi prego portatela al sicuro".
Ecco ancora un dilemma: deviare dai propri compiti e fare ciò che appare giusto? Che mistero si nasconde dietro questa ragazzina?
Il Bastione
I personaggi sono spediti a presidiare un vecchio bastione, baluardo remoto del regno contro un invasore storico (vero o immaginario). Tuttavia il bastione nasconde un segreto - un potentissimo artefatto vi è stato sepolto in epoca remota, e tutto il castello è in realtà disseminato di indizi per recuperarlo, in una sorta di misteriosa e appassionante caccia al tesoro. La scoperta di questo artefatto rivela tuttavia una minaccia ben più grave dell'invasore che i nostri eroi sono incaricati di tenere a bada. A rendere le cose più complicate, l'invasore potrebbe iniziare a muovere verso la fortezza proprio nel momento in cui si manifesta il dilemma su cosa sia opportuno fare...
In questa fase della campagna i personaggi incorciano per la prima volta il loro destino eroico: un qualche tipo di evento li scuote dalla loro routine e dai loro compiti ordinari.
Secondo lo schema classico tuttavia questa chiamata all'avventura viene inizialmente rifiutata, per timore di ciò che è ignoto e per fedeltà alla propria falsa immagine.
Ecco come si potrebbe calare questo elemento narrativo nel gioco di ruolo.
I personaggi ricevono vari compiti, legati alla loro "carriera ordinaria": una missione viene loro affidata e una qualche forma di ricompensa mondana viene offerta.
Quando sono all'inizio della missione, tuttavia l'evento destinato a attirarli nella *vera avventura*, si manifesta.
In questo modo i giocatori (e non solo i personaggi) saranno inclini a resistere all'evento (o quantomeno saranno dubbiosi sul da farsi), identificandolo come una distrazione dalla loro missione. Gli eventi poi precipiteranno e la chiamata al loro autentico destino sarà talmente forte che ogni resistenza sarà vana.
Qualche esempio?
Il re (non) è morto, viva il re!
Un paladino riceve dai maggiorenti del suo ordine il compito di recarsi presso la capitale del regno, per tenere d'occhio colui che sta reggendo il trono in assenza del re, e per appoggiarlo discretamente nei suoi piani di conquista deinitiva del potere, con lo scopo di ottenere benefici per l'ordine stesso.
Un mago si trova a corte per compiere delle ricerche su un antico testo, che si trova da qualche parte nella biblioteca reale.
Mentre i due personaggi si trovano al castello del re, al cospetto del reggente e della sua corte, irrompe nella sala del trono, sotto le mentite spoglie di uno straccione, il legittimo sovrano, creduto morto. Egli si svela con un colpo di scena ed accusa il reggente e i suoi scherani di avere cospirato contro di lui. Ne nasce uno scontro in cui i nostri eroi dovranno scegliere con chi schierarsi...
Una ragazzina misteriosa
I nostri eroi, che non si conoscono ancora tra loro (almeno non tutti), si incrociano nella più classica delle locande, mentre sono in viaggio per portare a termine ciascuno la propria missione ordinaria. All'improvviso si vedono dei bagliori e si sente del trambusto in strada. Un uomo irrompe nella locanda gridando che il castello è sotto attacco da parte di un folto manipolo di mostri. Un vecchio si avvicina a uno dei nostri eroi; con lui c'è una ragazzina. "Cercano lei, credono sia ospite al castello, ma lassù c'è solo una serva, vi prego portatela al sicuro".
Ecco ancora un dilemma: deviare dai propri compiti e fare ciò che appare giusto? Che mistero si nasconde dietro questa ragazzina?
Il Bastione
I personaggi sono spediti a presidiare un vecchio bastione, baluardo remoto del regno contro un invasore storico (vero o immaginario). Tuttavia il bastione nasconde un segreto - un potentissimo artefatto vi è stato sepolto in epoca remota, e tutto il castello è in realtà disseminato di indizi per recuperarlo, in una sorta di misteriosa e appassionante caccia al tesoro. La scoperta di questo artefatto rivela tuttavia una minaccia ben più grave dell'invasore che i nostri eroi sono incaricati di tenere a bada. A rendere le cose più complicate, l'invasore potrebbe iniziare a muovere verso la fortezza proprio nel momento in cui si manifesta il dilemma su cosa sia opportuno fare...
sarebbe splendido poter realmente applicare queste tematiche di gioco, peccato solo al momento mi trovo nella desolante condizione di narrare per gruppi di ragazzi che vengono fuori dai GDR online in cui la massima aspirazione è veder esplodere qualcosa di VERAMENTE GROSSO... insomma giocare per uccidere mostri, l'avventura diventa così solo un pretesto... che amarezza
RispondiEliminaEh, capisco il problema. Magari puoi provare ad applicare sottotraccia questi pattern, mentre fai scontrare comunque i tuoi giocatori con dei mostri molto grossi :-)
RispondiEliminaForse con il tempo cominceranno ad apprezzare la peculiarità dei gdr da tavolo, che è proprio ciò che manca a quelli "digitali": la storia che i giocatori costruiscono con il master è la loro storia, e non è uguale a nessun'altra...