lunedì 25 maggio 2009

I Nostri Eroi

P.H.A.A.T.
Passion, Hero, Antagonist, Awarness, Transformation.
PHAAT, se preferite. Questi sono, secondo la scuola holliwoodiana, gli elementi necessari per una buona "storia".
Una motivazione forte, un protagonista in cui identificarsi e che metta in moto la trama, un antagonista che si metta di traverso tra l'eroe e i suoi obiettivi, un momento di consapevolezza (o di auto consapevolezza) che conduca alla trasformazione del protagonista.
Sui singoli elementi ci sarebbe molto da dire e ci sono anche un sacco di buone letture là fuori.

Molti eroi
In un gioco di ruolo le cose sono un po' diverse. Tanto per cominciare gli eroi sono più di uno. E richiedono tutti una equa e democratica attenzione da parte del master (per la cronaca: sì ho commesso l'errore di comportarmi diversamente in passato e credo di non aver reso merito a tutti i miei giocatori). Poi ci saranno inevitabilmente quelli più entusiasti e creativi, che stimoleranno il master con disegni, suggerimenti e racconti e che daranno quindi la sensazione di sentirsi più consapevolmente parte del processo creativo. Posto che costoro rappresentano importanti elementi trainanti nel gruppo e che vanno incoraggiati, tutti hanno comunque diritto alla loro parabola.
Facendo tesoro dei cinque elementi chiave della narrazione, ognuno di loro avrà la sua rivelazione, il suo scopo e il suo antagonista "personali", distinti dallo scopo e dal "grande antagonista" di tutto il gruppo.
Come conciliare le spinte personali dei singoli personaggi e, nello stesso tempo tenere unito il gruppo con uno scopo comune, è la principale sfida per un dungeon master.
Ricordo di aver letto sull'eccelente "Role Playing Tips" che esistono tipicamente due approcci per pianificare una campagna: plan wide and short vs. plan long and narrow.
Nel primo caso si gettano delle premesse per riunire i personaggi, immaginando un primo scopo comune, si costruiscono molto bene le condizioni al contorno, (preoccupandosi del mondo con un certo dettaglio) e si lascia che i personaggi decidano cosa fare.
Nel secondo, si crea una trama e si cerca di portare i nostri eroi su un sentiero noto al master, riconducendo, più o meno elegantemente, le divagazioni nell'alveo del plot prestabilito.
Nel primo caso il master progetta molto bene il mondo e i personaggi non giocanti, nel secondo progetta le avventure per "scene".

Bene, per questa nuova campagna vorrei progettare intorno agli scopi, agli antagonisti e alle potenziali rivelazioni dei singoli personaggi e vedere dove mi porta questo approccio.

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