domenica 21 giugno 2009

I personaggi, tra volontà e destino

Sono piuttosto soddisfatto del lavoro fatto finora sul background della nuova campagna. Ho scritto circa venti pagine di storia passata, leggende, elenchi di divinità varie e trame recenti.
Ho plasmato il territorio che fa da sfondo alle vicende dei nostri eroi in modo piuttosto funzionale (molti territori selvaggi, poche isole di civiltà) e ho disegnato una bella mappa (che condividerò volentieri su questo blog, ma dopo la prima sessione).
Fin qui mi sono mosso su un territorio piuttosto noto. Se avessi deciso di procedere come al solito ora tratteggerei le trame delle prossime avventure e procederei a scrivere nel dettaglio la prima. Terminata la prima avventura mi dedicherei alla seconda e così via, cercando sempre di mantenere i personaggi nell'alveo di un percorso narrativo più o meno stabilito.
Questa volta però ho deciso di sperimentare un nuovo approccio. Questa sarà una campagna incentrata sui personaggi. Saranno loro il motore della trama, non viceversa.

Che cosa significhi in termini pratici non l'ho ancora messo a fuoco del tutto, ma ecco come ho deciso di procedere.

  • Ogni personaggio avrà uno scopo a breve termine, che sarà utile per l'aggancio iniziale e per mettere in moto gli eventi, e uno scopo a lungo termine, entrambi noti al giocatore.
  • Ognuno dei protagonisti avrà tuttavia anche un suo "karma", una sorta di destino, un ruolo nella grande scacchiera degli eventi, che è noto solo al master (cioè al sottoscritto). Questo destino non è ineluttabile. E' più una occasione da cogliere, che potrà essere accettata o rifiutata ma che, in ogni caso, andrà prima compresa.
  • Poichè tuttavia la campagna deve procedere, il gruppo deve restare possibilmente unito e le sessioni di gioco dovranno mantere un loro ritmo, progetterò (o cercherò di progettare) degli scenari che offrano occasione ai nostri eroi di perseguire i loro scopi, ma anche indizi e occasioni per capire se esiste, e qual è, i loro posto nel mondo.
In questo modo i giocatori dovrebbero da un lato guidare i personaggi verso i loro obiettivi, dall'altro essere incuriositi e tentati da questa ricerca, dagli esiti incerti e misteriosi, che a volte sembrerà in sintonia con i loro scopi, a volte sembrerà contrastarli.

Ora, non sono affatto sicuro che la vita, quella vera, funzioni così. Intendo dire che questo meccanismo, questo esperimento, non è al servizio del realismo della campagna, ma al servizio della sua epica.

Per inciso, e generalizzando parecchio, mi sembra anche di poter dire che questa occasione di cogliere un proprio "destino" sia un elemento del tutto assente nei giochi di ruolo massivi online, dove gli unici fattori premianti sono la volontà e la costanza del giocatore.
Mi auguro invece che questa sensazione di poter cogliere un destino eroico aggiuga divertimento e senso al gioco.
Sono pronto a qualche compromesso di tanto in tanto, ma cercherò di mantenere comunque la rotta. Vi farò sapere.

Art
Mi sono ripromesso di pubblicare qui solo disegni del sottoscritto. Non so quanto a lungo riuscirò a mantenere questo proposito, ma per ora tutto quello che c'è su questo blog è roba disegnata da me.




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