Una delle tipiche lamentele di chi li frequenta (oltre al farming e alla necessità di entrare in gruppi molto grossi per completare scenari di altro livello) è che non ci siano meccaniche di gioco che ti facciano sentire "l'eroe di turno".
Mi chiedo se, a livello di game design, non sia possibile implementare qualche semplice meccanismo, tipo
- Per ogni giocatore viene generato, in base ad alcuni parametri scelti dal giocatore stesso, un background. Tale background fa in modo che il personaggio, l'avatar del giocatore, abbia un vuoto da colmare: vendicare un torto, riscattare il buon nome di qualcuno, dimostrare il proprio valore, whatever...
- Ogni giocatore ha diritto al suo "scenario" personale: un dungeon o una missione che, da qualche parte, aspettano solo lui e che sono legati al suo "vuoto da colmare". Per riuscire in questa missione gli occorre tuttavia un oggetto unico o un'informazione che sono posseduti da un altro giocatore.
- Il motore di gioco dissemina l'istanza di indizi per fare in modo che il giocatore trovi questo suo "pari" per lui così importante.
- Il premio, o il bottino se preferite, per la riuscita della propria missione personale è l'acquisizione di un'abilità o di un oggetto magico indispensabile per una quest di livello superiore, che per essere completata ha però bisogno di altri giocatori, ciascuno che ha completato la propria missione "personale" .
- Di nuovo il personaggio-giocatore sarà spronato a mettersi in cerca degli altri suoi pari., ecc ecc.
Al di là delle complessità tecniche di un meccanismo del genere, e al di là dei possibili problemi che ne possono derivare e che devono essere emendati da una buona progettazione, non credo sia qualcosa di infattibile.
Mi chiedo anzi se là fuori esista già qualcosa del genere. Un MMORPG che abbia considerato gli elementi tipici del "Viaggio dell'Eroe" e abbia cercato di implementarli (e no, non credo che Hero's Journey sia il gioco che fa questo).
Nessun commento:
Posta un commento