martedì 16 febbraio 2010

Struttura Mitica per Game Master #4: Il Mentore


Terzo post della serie dedicata all'uso della struttura mitica Vogleriana nei giochi di ruolo (Trovate qui l'introduzione e la prima puntata e qui la seconda).

In questa fase della campagna o dell'avventura i nostri eroi incontrano il loro mentore, una guida saggia e consumata, che li prepara, con preziosi consigli, un duro addestramento o misteriosi oggetti magici, al "passaggio della soglia".

Bando alle ciance, ecco qualche possibile esempio

Il posto migliore dove nascondere una foglia è la foresta
Devo questa idea all'Oracolo dell'Ovest - caso mai passasse da queste parti: Grazie, funziona a meraviglia!

Un vecchio stregone girovago fa la sua comparsa sulla scena. Le sue magie sono più che altro trucchi pirotecnici da ciarlatano e l'efficacia delle pozioni che vende alle fiere di paese è quanto mai dubbia.
In realtà, sotto le mentite spoglie dell'imbonitore si nasconde davvero un mago molto potente e di consumata saggezza. La maschera del ciarlatano è solo una copertura e gli permette di girare liberamente, raccogliere informazioni preziose alle corti dei potenti, reclutare avveturieri per le sue cause e nascondere preziosi oggetti magici insieme al suo ciarpame, in modo che non sia più possibile distinguere gli uni dagli altri. Inoltre, nessun capitano della guardia vedrà mai in lui quel minaccioso stregone, che fa tremare i troni dei potenti, di cui si va parlando in tutti i Reami...

Essere o non Essere

La variante macabra del saggio mentore è ben incarnata (si fa per dire) nello Skull Advisor, un geniale oggetto magico di GURPS. Geniale, a mio modesto avviso, perchè invece di essere un comune bottino, di quelli che si limitano a conferire un qualche tipo bonus, accende invece la creatività narrativa del master e dei giocatori.
Lo spirito di un potente stregone, al momento della morte, viene imprigionato nel suo teschio: la sua sapienza è troppo grande per andare perduta o riprodotta in qualche libro, e un erede non è ancora stato trovato.
Quando i nostri eroi mettono le mani sull'oggetto (casualmente o perchè il teschio, come il famoso anello, decide di farsi trovare), si rendono subito conto che non è un semplice fermacarte: ha un'aura misteriosa ed è inciso con rune e simboli magici. E ha un'importante missione da compiere, per la quale non è bastata la sua lunga e avventurosa vita.
Può ancora lanciare alcuni incantesimi, conosce molti segreti (che rivelerà però a tempo debito, seguendo i suoi disegni) e soprattutto è in grado di insegnare magie antiche e dimenticate. Nessun mago riuscirà a resistere al suo fascino...

Date sempre retta a Buck!

Diciamolo pure, il vecchio eremita un po' folle, ma dalle capacità straordinarie e inaspettate funziona sempre, soprattutto se nella vostra campagna c'è spazio per un po' di ironia. L'unico problema è che il cliché, per non avere un'aria stantia, deve essere ben interpretato. Meglio tenersi alla larga se non è nelle nostre corde. Ma se ve la sentite, bè, ecco a voi una lista di "mentori" molto divertenti a cui ispirarvi.

  • Buckminster, il furetto de "L'Era Glaciale 3"
  • Il venerabile Miyagi San di Karate Kid
  • Fizban, delle Cronache di Dragonlance
  • Il Mago Merlino nella sua versione "La Spada nella Roccia"
  • Il pregevole Mago Merlino di Excalibur (ma anche qui)
  • Imperius, il monaco eremita di Lady Hawk
  • Il dottor Emmet Brown della trilogia di Ritorno al Futuro
  • Ulrich, il vecchio mago de "Il Drago del Lago di Fuoco"
  • Doctor Strange
  • Il duo Oberon e Puck nel "Sogno di una Notte di Mezza Estate"
  • Il saggio Yoda (ma che lo dico a fare...)
Direi che il materiale a cui ispirarsi non manca!

3 commenti:

  1. @Spif Il posto migliore dove nascondere una foglia è la foresta

    Mi ricordo infatti di quando ai tempi del liceo qualcuno coltivò della canapa indiana nel parco agricolo di Cantù.

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  2. Anche meglio che geniale! Ma che piante c'erano in quel parco?

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