giovedì 17 giugno 2010

Ancora sui mondi immersivi

Ancora un'appendice sul post precedente.
Nella fattispecie su come evocare emozioni legate a sensi che non possono essere direttamente sollecitati.
Mi spiego: se una pagina ben scritta può evocare immagini, suoni, sensazioni e odori, allora forse descrizioni accorte possono funzionare meglio in una partita di gdr. O una certa attenzione ai particolari in un disegno o nella grafica di un videogioco può coinvolgere inaspettatamente i giocatori, evocando sensi non immediatamente coinvolti, come il tatto o l'olfatto.

Per esempio:
Percorrete il corridoio fino a una porta di legno. La porta si apre facilmente. Oltre la soglia c'è una stanza di quattro metri per quattro, con un'uscita decentrata sulla parete opposta. A parte qualche detrito sul pavimento la stanza è vuota.

Funzionale, ma non molto evocativo. Riproviamo.

Percorrete un basso corridoio arcuato, illuminando i vostri passi incerti con la luce tremolante delle torce, fino a una vecchia porta di legno tarlato. Le assi malandate cedono facilmente. Oltre la soglia illuminate a stento una stanza quadrata. Sulla parete opposta si intravede appena un passaggio arcuato, che conduce nell'oscurità. A parte qualche detrito sul pavimento di pietra umida, la stanza è vuota.

Meglio vero? Abbiamo aggiunto qualche particolare visivo per stimolare l'immaginazione. Siamo sulla buona strada, insistiamo.

Immersi in un silenzio innaturale, percorrete un basso corridoio arcuato, illuminando i vostri passi incerti con la luce tremolante delle torce, fino a una vecchia porta di legno tarlato. Le assi malandate cigolano sui cardini arrugginiti. Oltre la soglia, illuminate appena una stanza quadrata e subito venite assaliti da un odore stantio, di legno marcio e umidità. Sulla parete opposta si intravede appena un passaggio arcuato, che conduce nella fredda oscurità. A parte qualche detrito sul pavimento di pietra bagnata, la stanza è vuota.
E' bastato introdurre qualche particolare che si riferisce all'odore che permea l'ambiente e al freddo e già sembra (un po' di più) di essere lì.

Ora, non è che ogni passaggio debba per forza concedersi a una descrizione barocca e ipertrofica dell'ambiente. A volte basta qualche accenno. Ma il concetto resta: non trascuriamo nessun "senso" in una descrizione, anche se non possiamo sollecitarlo direttamente.

Nel design dell'esperienza di un videogioco la cosa si fa più complessa. L'uso che viene fatto della grafica e dei suoni può essere molto spinta e realistica. E le immagini, giocando su effetti come la nebbia, o la pioggia o la temperatura cromatica di un ambiente, possono essere molto evocative (anche se ogni tanto in una taverna vorrei vedere un bell'arrosto fumante, o una boccale di birra coperto da goccioline, invece delle solite icone a forma di prosciutto...).
Dove i videogiochi misurano la propria efficacia immersiva nell'anno di grazia 2010 è più che altro nel raggiungere il corretto e molto delicato compromesso tra interattività ed economicità. Ma questo è un altro discorso...


Brr, che freddo. E che odore di erba umida, vero?
Mi spiace solo non aver recuperato i credits di questa immagine che avevo in archivio...

2 commenti:

  1. beh certamente il più grande pregio del supporto grafico dei videogiochi è che sono molto immediati per quanto riguarda k'immedesimazione, pochi minuti a Midgard e l'esperienza di Final Fantasy diventa un "a tutto tondo", più difficile è trasmettere la stessa immediatezza in un gioco tradizionale, il narratore non può essere, come dicevi nel tuo post, troppo prolisso per non inficiare l'azione...

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  2. Si vero, ma è vero anche il contrario. Cioè: in un gioco di ruolo mi posso permettere una libertà d'azione e un'imprevedibilità delle risposte dell'ambiente che ancora in un videogioco non possono essere implementate.
    Certo, un gdr richiede un alto tasso di immaginazione, ma, se il master fa bene il suo mestiere, regala un'esperienza unica e calibrata sul giocatore, sui suoi gusti e sul suo desiderio di essere l'eroe.
    Ma non è per tutti :-)
    E' un po' come la sartoria su misura piuttosto di un abito industriale.
    Poi la saga di FF è un capolavoro sotto molti punti di vista.

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