martedì 19 maggio 2009

Una nuova campagna

Creare un mondo nuovo, che faccia da sfondo alle gesta dei nostri eroi, è uno dei compiti più divertenti per la maggior parte dei dungeon master. Senz'altro è quello che io preferisco.

Non ho mai provato molto trasporto per le meccaniche di gioco troppo complicate, nè trovo particolare soddisfazione nel mettere in difficoltà i giocatori utilizzando i vincoli del regolamento.
Adoro però quel senso di meraviglia e di sfida che provano quando si accorgono di essere immersi in un mondo con una sua coerenza interna e di interagire con personaggi non giocanti mossi da scopi e pulsioni realistiche. Per creare questa alchimia occorre un certo lavoro di preparazione.

Epica o realismo?
Una delle decisioni che ho sempre trovato difficili da affronare, delle molte che si presentano quando si crea una nuova campagna da zero, è se creare un mondo geograficamente e politicamente realistico, oppure puramente funzionale alle gesta dei nostri eroi.
Nel primo caso occorre di solito partire dal generale e scendere nel particolare: forma delle terre emerse, catene montuose coerenti, fiumi che seguono percorsi verosimili, regni e città che sorgono dove le condizioni sono favorevoli.
Nel secondo caso si parte dagli elementi che servono alla campagna (per esempio: il castello del re-negromante, la foresta fatata con un lago al centro, la capitale del reame e i terreni di cova dei draghi) e li si dispone in modo funzionale allo svolgimento delle avventure.

I due approcci non si riflettono solo sull'aspetto finale che avrà la mappa di gioco, ma anche sul sapore di tutta la campagna.
In un mondo realistico è ragionevole pensare che i personaggi giocanti siano solo alcuni fra i molti avventurieri che popolano il regno e che, ben che vada, assurgeranno al ruolo di eroi locali. Se la vostra campagna li porterà compiere gesta importanti questo avverrà ragionevolmente con l'aiuto di altre figure chiave e dopo una lunga e rischiosa gavetta. E, quello che è più iportante, i giocatori avranno sempre la sensazione che il mondo è troppo vasto per essere conosciuto tutto e accetteranno il fatto che altrove sono in opera eventi di cui non saranno mai nè protagonisti nè testimoni.
In un mondo "epico" semplicemente tutto esiste in funzione delle gesta dei personaggi. Se c'è un altorve è vagamente tratteggiato, e quasi sicuramente i nostri eroi avranno un ruolo chiave negli eventi che sconvolgeranno o metteranno in salvo il loro mondo.

Un tempo preferivo nettamente il primo approccio, che era molto ambizioso ma che, in definitiva, mi portava a preoccuparmi di particolari che erano del tutto trasparenti per i miei giocatori. In questo preciso momento, con all'orizzonte l'inizio di una nuova campagna, sto propendendo per un compromesso tra i due. Un po' perchè è più economico, un po' perchè vorrei dare più importanza ai giocatori, al peso delle loro azioni e, in definitiva, alla loro epica.

Vi terrò aggiornati in corso d'opera sui risultati di questo "compromesso".

Goodie
Nel frattempo, trovate qui una mappa generica per un tipico villaggio fantasy. Fatene l'uso che volete per la vostra campagna: aggiungete scritte, edifici, descrizioni, whatever. Se ne fate un utilizzo in qualche modo pubblico vi chiedo solo la cortesia di citare questo blog.



4 commenti:

  1. Si effettivamente. Ho tanta roba da parte, e qualcosa è di discreta qualità. O comunque può tornare utile. Non c'è ragione che resti ad ammuffire in qualche faldone :-)

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  2. sei un narratore, sei davvero un narratore. riesci a suscitarmi interesse per un ambiente di cui mi sono sempre disinteressata. e proprio in quanto tu sai raccontare... e proprio in quanto è il racconto la dimensione che ti affascina di questo mondo da fulminati...
    ed è la mia dimensione.
    bravo huge. bello.
    (vale)

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  3. Grazie Vale, mi lusinghi :-)
    Predicare ai convertiti è facile, accendere un interesse in un laico è più raro. Il mio ego ha guadagnato volume.

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