Storia Recente
Da quanto l'ho scoperto (un regalo interessato, a dirla tutta), più o meno nel '95, gioco a GURPS. Per chi non lo sapesse GURPS è acronimo di Generic Universal Role Playing System. E' un eccellente sistema di gioco : non è legato a un'ambientazione, ma permette di creare ogni genere di personaggio, per ogni tipo di campagna.
Non voglio fare una recensione di qualche edizione particolare del sistema: basti sapere che le regole sono estremamente solide e coerenti e la creazione del personaggio brillante: è basata su caratteristiche (Intelligenza, Forza, Destrezza e Costituzione), sulle quali si basano a loro volta tutte le abilità (combattere con la spada laser, lanciare una palla di fuoco, lanciarsi col paracadute ecc). In questo modo non c'è vincolo di "classe", ma la costruzione del personaggio si basa sulle sue predisposizioni naturali (le caratteristiche appunto) e sul modo in cui le mette a frutto imparando le varie skill (abilità acquisite). A completare il profilo del personaggio, e a renderlo interessante da interpretare, ci sono poi i vantaggi e gli svantaggi (come la predisposizione per le lingue, i riflessi pronti, l'abitudine a bere, la golosità ecc). Vantaggi e svantaggi non sono solo orpelli estetici, ma vanno giocati e donano profondità alle sessioni di role playing.
Le regole per i confronti possono essere molto spedite o avere una sapore molto tattico, a seconda del desiderio dei giocatori, del master (o delle circostanze) e si basano, ovviamente, sul tiro contro la propria skill, o sul contest tra le skill dei personaggi che si confrontano.
Insomma: un sistema razionale, bilanciato, che dà esiti piuttosto realistici, per palati sofisticati.
Pagato il tributo al sistema di gioco perfetto (almeno, per i miei gusti) permettetemi però un tuffo nel passato.
Scatola Rossa
Nel 1984 un caro amico mi regalò per il compleanno un'edizione di D&D ora considerata piuttosto preziosa (quella con in copertina il disegno di Erol Otus). Stentai un poco a trovare un gruppo stabile, finchè cinque anni dopo mi affiliai (e anche mi innamorai, ludicamente parlando) alla redazione di una fanzine - Edro - la quale divenne, più o meno il mio gruppo di gioco stabile per dieci anni. Partimmo con il regolamento base in italiano (la famosa scatola rossa), con qualche contaminazione dalla versione Advanced (seconda edizione) e giocammo una lunghissima e divertente campagna.
A distanza di tanto tempo confesso che mi è venuta voglia di riprendere la clamorosa sempicità di quel sistema di gioco. Sei classi archetipiche, un sistema di regole che riguarda praticamente solo il combattimento e il resto al buon giudizio del game master.
In preda alla nostalgia tipica di un evidente rincoglionimento senile (non ho altra spiegazione) ho accarezzato l'idea per qualche giorno, e ho isolato quattro tipi di problemi potenziali
Da quanto l'ho scoperto (un regalo interessato, a dirla tutta), più o meno nel '95, gioco a GURPS. Per chi non lo sapesse GURPS è acronimo di Generic Universal Role Playing System. E' un eccellente sistema di gioco : non è legato a un'ambientazione, ma permette di creare ogni genere di personaggio, per ogni tipo di campagna.
Non voglio fare una recensione di qualche edizione particolare del sistema: basti sapere che le regole sono estremamente solide e coerenti e la creazione del personaggio brillante: è basata su caratteristiche (Intelligenza, Forza, Destrezza e Costituzione), sulle quali si basano a loro volta tutte le abilità (combattere con la spada laser, lanciare una palla di fuoco, lanciarsi col paracadute ecc). In questo modo non c'è vincolo di "classe", ma la costruzione del personaggio si basa sulle sue predisposizioni naturali (le caratteristiche appunto) e sul modo in cui le mette a frutto imparando le varie skill (abilità acquisite). A completare il profilo del personaggio, e a renderlo interessante da interpretare, ci sono poi i vantaggi e gli svantaggi (come la predisposizione per le lingue, i riflessi pronti, l'abitudine a bere, la golosità ecc). Vantaggi e svantaggi non sono solo orpelli estetici, ma vanno giocati e donano profondità alle sessioni di role playing.
Le regole per i confronti possono essere molto spedite o avere una sapore molto tattico, a seconda del desiderio dei giocatori, del master (o delle circostanze) e si basano, ovviamente, sul tiro contro la propria skill, o sul contest tra le skill dei personaggi che si confrontano.
Insomma: un sistema razionale, bilanciato, che dà esiti piuttosto realistici, per palati sofisticati.
Pagato il tributo al sistema di gioco perfetto (almeno, per i miei gusti) permettetemi però un tuffo nel passato.
Scatola Rossa
Nel 1984 un caro amico mi regalò per il compleanno un'edizione di D&D ora considerata piuttosto preziosa (quella con in copertina il disegno di Erol Otus). Stentai un poco a trovare un gruppo stabile, finchè cinque anni dopo mi affiliai (e anche mi innamorai, ludicamente parlando) alla redazione di una fanzine - Edro - la quale divenne, più o meno il mio gruppo di gioco stabile per dieci anni. Partimmo con il regolamento base in italiano (la famosa scatola rossa), con qualche contaminazione dalla versione Advanced (seconda edizione) e giocammo una lunghissima e divertente campagna.
A distanza di tanto tempo confesso che mi è venuta voglia di riprendere la clamorosa sempicità di quel sistema di gioco. Sei classi archetipiche, un sistema di regole che riguarda praticamente solo il combattimento e il resto al buon giudizio del game master.
In preda alla nostalgia tipica di un evidente rincoglionimento senile (non ho altra spiegazione) ho accarezzato l'idea per qualche giorno, e ho isolato quattro tipi di problemi potenziali
- I giocatori sono abituati a personaggi che possono fare di tutto: come mi regolo di fronte a un guerriero che vuole scalare un muro e a un mago che vuole usare una spada?
- L'aumento di punti vita al passaggio di livello è estremamente irrealistico
- La progressione di punti esperienza basata su mostri e oro tende a forzare uno stile di gioco un po' piatto, onestamente (oggi si direbbe looting and farming).
- I giocatori sono abituati a usare tattiche in combattimento, come il movimento, il colpire "parti del corpo" più vulnerabili per avere maggiori vantaggi ecc.
Ecco come penso di cavarmela
Se è sensato, consentilo
Tutto ciò che nella vita reale avrebbe buone probabilità di successo avrà successo automaticamente. Saltare, arrampicarsi su un albero, lanciare un sasso: si tratta dei Nostri Eroi, non ha senso tormentarli con azioni banali. Lanciarsi nel vuoto con un'armatura da venti chili nella speranza di afferrare una corda? In assenza di aiuti magici, il tonfo è garantito.
Per tutte le azioni cruciali o eroiche ma anche lontanamente possibili (per esempio lanciarsi nel vuoto nella speranza di afferrare la coda del drago in fuga, ma senza armatura) tira 1d20, applica qualche bonus/malus e conforntalo con la caratteristica di riferimento e vivi sereno.
Scalare pareti viene ovviamente stralciata dalle abilità del Ladro. Tutti i giocatori possono usare tutte le armi, ma con dei malus.
Punti Vita
I personaggi partono al primo livello con il massimo dei punti vita della loro classe. Si suppone che siano dei giovanotti, degli avventurieri apprendisti poco più che adolescenti e che ci sia spazio per "irrobustirsi" coll'esperienza. Tra il secondo e il quinto livello di esperienza tirano il dado ad ogni passaggio, come da regolamento. Dal sesto al decimo aggiungono un punto vita per livello. Poi basta. Questo sgombra il campo da personaggi-supereroi e costringe, anche ai livelli più alti, a stili di combattimento meno sconsiderato.
Role Playing, anche
Non è che si può snaturare D&D. Bene i mostri e il bottino, ma si può aggiungere un premio in punti esperienza dato dall'interpretazione del ruolo (magari facendo attribuire tale premio dai giocatori stessi, come già suggerivo altrove) e dal raggiungimento di alcuni obiettivi. Se l'entità in XP di questi bonus è paragonabile, per sessione, a quello dato dall'accumulo di bottino, i giocatori, dovrebbero essere incoraggiati a un comportamento più equilibrato nel corso delle sessioni di gioco.
Sword & Sorcery
Il sistema di combattimento di D&D Base trae fondamento dal paradigma della "Classe Armatura". Questa è un punteggio che riassume in sè le capacità di schivare e di deviare i colpi. Quando un colpo va a segno, e si tira per i danni, si assume che la vittima non sia riuscita a scansare il fendente, nè che la sua armatura l'abbia protetto o lo scudo l'abbia deviato. Inutile quindi introdurre "tiri per schivare" o artifizi simili.
Per donare un po' di varietà tattica, salvando il concetto di Classe Armatura, suggerisco quanto segue
Se è sensato, consentilo
Tutto ciò che nella vita reale avrebbe buone probabilità di successo avrà successo automaticamente. Saltare, arrampicarsi su un albero, lanciare un sasso: si tratta dei Nostri Eroi, non ha senso tormentarli con azioni banali. Lanciarsi nel vuoto con un'armatura da venti chili nella speranza di afferrare una corda? In assenza di aiuti magici, il tonfo è garantito.
Per tutte le azioni cruciali o eroiche ma anche lontanamente possibili (per esempio lanciarsi nel vuoto nella speranza di afferrare la coda del drago in fuga, ma senza armatura) tira 1d20, applica qualche bonus/malus e conforntalo con la caratteristica di riferimento e vivi sereno.
Scalare pareti viene ovviamente stralciata dalle abilità del Ladro. Tutti i giocatori possono usare tutte le armi, ma con dei malus.
Punti Vita
I personaggi partono al primo livello con il massimo dei punti vita della loro classe. Si suppone che siano dei giovanotti, degli avventurieri apprendisti poco più che adolescenti e che ci sia spazio per "irrobustirsi" coll'esperienza. Tra il secondo e il quinto livello di esperienza tirano il dado ad ogni passaggio, come da regolamento. Dal sesto al decimo aggiungono un punto vita per livello. Poi basta. Questo sgombra il campo da personaggi-supereroi e costringe, anche ai livelli più alti, a stili di combattimento meno sconsiderato.
Role Playing, anche
Non è che si può snaturare D&D. Bene i mostri e il bottino, ma si può aggiungere un premio in punti esperienza dato dall'interpretazione del ruolo (magari facendo attribuire tale premio dai giocatori stessi, come già suggerivo altrove) e dal raggiungimento di alcuni obiettivi. Se l'entità in XP di questi bonus è paragonabile, per sessione, a quello dato dall'accumulo di bottino, i giocatori, dovrebbero essere incoraggiati a un comportamento più equilibrato nel corso delle sessioni di gioco.
Sword & Sorcery
Il sistema di combattimento di D&D Base trae fondamento dal paradigma della "Classe Armatura". Questa è un punteggio che riassume in sè le capacità di schivare e di deviare i colpi. Quando un colpo va a segno, e si tira per i danni, si assume che la vittima non sia riuscita a scansare il fendente, nè che la sua armatura l'abbia protetto o lo scudo l'abbia deviato. Inutile quindi introdurre "tiri per schivare" o artifizi simili.
Per donare un po' di varietà tattica, salvando il concetto di Classe Armatura, suggerisco quanto segue
- Riducete l'unità di tempo del round di combattimento a pochi secondi (tra uno e tre, a vostra scelta).
- Tenete conto del movimento sulla "scacchiera" in base a questo, in modo che i segnalini o le miniature dei personaggi si possano muovere, per round, di un certo numero di "quadretti" proporzionale al loro punteggio di movimento.
- Visto che un round dura uno/due secondi diventa facile immaginare quali altre azioni possono essere compiute in quel lasso di tempo: cercare una pozione nello zaino (ma non stapparla e berla: questo può accade solo il round successivo), incoccare e lanciare una freccia, raccogliere qualcosa da terra, fare un salto con una breve rincorsa ecc.
- Consentite dopo un certo livello, e solo per quei personaggi che fanno uso intenso di un'arma, di "parare" un colpo altrimenti andato a segno, rinunciando ad un attacco il round successivo.
- Consentite di mirare a parti del corpo applicando dei malus al tiro per colpire, ma dei bonus al danno inflitto. Un danno a una parte del corpo che porta un avversario a 0 punti vita indica che quella parte del corpo è recisa e inutilizzabile.
- Applicate la regola per cui a 0 punti vita si è incapacitati, ma non "morti" (a meno che non sia stata recisa la testa). Applicate un metodo semplice (per esempio: tiro contro la costituzione ad ogni roud) per stabilire se un personaggio è conscio.
- La morte sopravviene a -10 punti vita o se il personaggio non è soccorso e le sue ferite tamponate.
Il problema è che tutto il campionario di mostri, malebestie e quant'altro è tarato sulla crescita costante dei punti ferita.
RispondiEliminaNel momento in cui ne blocchi la crescita di devi cominciare a preoccupare di ribilanciare tutti gli avversari. Così procedendo, uno dei più significativi vantaggi di D&D, l'immediatezza legata anche alla grande quantità di materiale predigerito a disposizione, si diluisce non poco.
Ciao Andrea (Andrea M.S, giusto?)!
RispondiEliminaE' vero quel che dici.
Lo scopo che ha mosso le mie riflessioni (oltre che un innegabile attacco di nostalgia) qui però era un altro.
Se voglio fare una campagna in cui mi concentro molto sull'arco narrativo dei personaggi, ho bisogno di un regolamento molto leggero, di facile gestione e che consente di creare facilmente personaggi "eroici". Indubbiamente D&D lo è.
Per quanto riguarda il campionario di mostri: come sai (forse fin troppo) bene, non ho mai amato la galleria delle stranezze :-)
Detto questo: a livelli alti un personaggio di D&D può fare molto male. Mi piacerebbe provare a metterlo in una condizione in cui può continuare a fare molto male (anzi, anche un po' di più), ma deve ancora temere di finire al tappeto. In questo modo dovrà pensare ad aiuti magici, a portare il nemico su un terreno favorevole, a sfruttare l'effetto sorpresa... E anche, occasionalmente a una ritirata onorevole. Insomma, deve pensare al combattimento in modo creativo e non automatico.
Mi sembra possa regalare varietà e qualche emozione in più.
Bisognerebbe certo mettere mano, almeno un pochettino, al "materiale predigerito" e si perderebbe il beneficio dei supplementi pronti per l'uso.
Tuttavia, penso potrebbe valere l'esperimento (con una campagna originale intendo).