venerdì 13 novembre 2009

Giochi intrinsecamente virali

Aggiornamenti un po' col contagocce nelle ultime settimane, anche il traffico ne risente - mantenere vivo un blog può rivelarsi un esercizio stressante.
Me ne scuso coi miei duecento e passa lettori (pochi, ma buoni); sono stato tremendamente impegnato a costruirmi una reputazione, combattere le giuste battaglie, guadagnarmi lo stipendio, curare la prole. Quelle cose lì insomma.

Manca il tempo dunque, ma non le cose da raccontare.
Innanzitutto vi segnalo questo interessante manipolo di slide che analizza i meccanismi di crescita e i modelli di ricavo del social gaming. Personalmente non sono un grande fan di Farmville o di Tiny Adventures, ma devo ammettere che non provare a trarre una lezione dall'enorme successo di questi giochi sarebbe miope.

Tra gli altri, trovo due fattori particolarmente degni di nota: il fatto che questo tipo di giochi implementino meccaniche intrinsecamente virali e il fatto che utilizzino modelli di ricavo free to play.
(Sulla facilità con cui le persone di ogni genere ed età siano disposte a concedersi un'interruzione - o frequenti interruzioni - nel corso della loro, diciamo, giornata produttiva per ora preferisco soprassedere, ma è altrettanto affascinante).

Viralità
Pietra filosofale del marchettaro web (so di cosa parlo), questo tema è diventato ormai fondamentale nel campo del gaming online.
Ci sono decine di giochi massivi gratuiti di qualità decente sulla rete, centinaia di browser game professionali. Molti hanno meccaniche simili, grafica simile, simile sapore.
Voi tutti sapete che il meccansimo con cui gli sviluppatori di questi prodotti si pagano la zuppa si basa sul tasso di conversione tra utenti free e utenti paganti, essendo questi ultimi tipicamente una piccola percentuale dei precedenti. Come fare a raggiungere la massa critica che garantisce il pareggio economico? L'informazione ormai è gratuita, ma l'attenzione non lo è affatto.
Ecco i meccanismi che la letteratura riporta come funzionali allo scopo (alcuni li ho visti funzionare di persona poi, come sempre, il diavolo si nasconde nei particolari).

  • L'ospite è incoraggiato a introdurre i propri amici con una sorta di meccanismo che lo premia, all'interno del mondo di gioco, con bonus vari (monete d'oro, punti da spendere per il proprio alter ego, whatever)
  • Niente download: si crea un account e si gioca nel browser
  • Creazione dell'account posticipabile: meglio ancora del precedente. Entra e gioca. Ti è piaciuto? Registrati
  • Scopo di gioco in comode rate: si gioca per perseguire uno scopo importante (diventare il re, il campione, il gran mogol), ma i passi per raggiungerlo, ovvero le sessioni di gioco, possono durare anche una manciata di minuti, sono divertenti e autoconclusive.
  • Divide et impera: meglio mantenere i giocatori raggruppati per esperienza e capacità competitive simili, in modo da non far scappare i nuovi arrivati (niubbi, per gli addetti ai lavori) e non far annoiare gli esperti.
  • Mantenere il livello di attenzione: per evitare che i giocatori se ne vadano (churn, per i markettari) occorre creare continue occasioni di ingaggio e di animazione all'interno del mondo di gioco, premiando un po' tutti, ma soprattutto i giocatori più fedeli e più prolifici nel portare nuovi utenti.
  • Far parlare di sè: non si sfugge dalle solite regole; tool che consentono ai giocatori di pavoneggiarsi con le propie conquiste sui principali social network, un sito seo friendly, una costante misura dell'efficacia degli ad words di google, una sapiente gestione delle pr (presenza alle fiere di settore, interviste ai siti e alle riviste di gaming, partecipazione ai forum di appassionati), pubblicità tabellare solo rigorosamente on target.
  • Ma soprattutto: creare qualcosa di non comune, di straordinario - almeno in alcuni suoi aspetti - e che polarizzi l'attenzione delle varie tribù; che faccia innamorare o sia detestato insomma, ma che rinunci a piacere a tutti. E' controintuitivo, ma funziona.

2 commenti:

  1. Giusto oggi in pausa caffè chiacchieravo con un mio collega (anche lui, come ma, fra i polarizzati dalla repulsione verso farmville) chiedendomi come potessero raccogliere soldi a sufficienza basando il loro meccanismo di ricavi su quel poco che ha da offire a pagamento un gioco di questo tipo. Continuo ad avere grandi dubbi in proposito, soprattutto se parliamo di farmwille. Il meccanismo invece sarà probabilmente destinato a diffondersi moltissimo, coinvolgendo anche i giochi "seri". Gioca a Fifa gratis, ma se vuoi il Milan ... paga! Beh io pagherei (quest'anno però magari prenderei il Barcellona).

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  2. A quanto pare il modello di business di questi giochi ha una sua solidità. La costante sembra essere: avere una marea di giocatori, in modo che possa fare ricavi sulla pubblicità e su una piccolissima percentuale disposta a pagare per piccole features.
    Con molti MMORPG gratuiti funziona, soprattutto perchè si basano sul gioco continuativo e sulla crescita costante...
    Non so se i cosiddetti giochi tripla A possano permettersi meccanismi del genere. Hanno tempi e costi di sviluppo talmente alti - e devono anche pagare un botto in licenze - che possono rendere sostenibili i loro business plan solo calcolando un costo fisso per la vendita del pacchetto all'uscita. A meno che qualcuno apra la via e dimostri che si guadagna di più...

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