mercoledì 25 novembre 2009

Gioco di ruolo, MMORPG e epica dell'eroe - parte 2

Dicevamo, nella prima parte di questa serie di post, che il gioco di ruolo da tavolo è (forse) l'unica esperienza che sia allo stesso tempo narrativa, ludica e socializzante.
Riprendo da qui e mi spiego meglio, con qualche definizione (senz'altro imprecisa).

Per esperienza narrativa (applicata a un gioco) intendo un'esperienza, vissuta la quale, sia possibile raccontare quanto successo al nostro alter ego digitale, rispettando tuttavia alcuni canoni della narrazione lineare: il coinvolgimento in un qualche evento, il raggiungimento (o meno) di uno scopo, la scoperta, la trasformazione del personaggio durante il "viaggio".
In altre parole: ripercorrendo quello che il personaggio ha compiuto e vissuto, si può riconoscere un arco narrativo interessante, che può creare coinvolgimento emotivo anche in uno spettatore terzo che non abbia giocato.
Nell'ambito dei videogiochi potremmo dire che questa esperienza è nulla per Pac-Man, poptenzialmente notevole per Baldur's Gate, mediocre per World of Warcraft (il quale possiede invece una potente narrativa "di sfondo").

Per esperienza ludica intendo lo sperimentare divertimento nell'interazione con una meccanica di gioco: accetto la sfida che il regolamento mi lancia e provo piacere nel raggiungere obiettivi all'interno dei limiti posti dalla simulazione. Quanto più comprendo e manipolo la metafora proposta dalla meccanica di gioco, tanto più sono efficace nel raggiungere gli obiettivi. Migliore è l'equilibro tra grado della sfida e raggiungimento dello scopo, migliore sarà l'esperienza ludica (il fatidico "flow", ne abbiamo già parlato)

L'esperienza socializzante credo non abbia bisogno di definizioni complesse: è legata all'emozione derivante dall'interazione con altri giocatori. Per cooperare o competere nell'ambito della meccanica di gioco, o per creare una narrazione o un'epica collettiva (se è prevista anche la componente narrativa).

Un gioco di ruolo single player, ma in fondo anche un'avventura o un qualsiasi gioco in cui ci si cala in un personaggio, è un'esperienza senz'altro ludica (e ci mancherebbe) e può essere anche narrativa, se c'è una forma di plot previsto dai game designer.

Un gioco di ruolo massivo è un'esperienza ludica e socializzante, ma con scarsa o nulla componente narrativa (nel senso indicato sopra).

Un gioco di ruolo da tavolo è indubbiamente un'esperienza ludica, narrativa e socializzante.

C'è modo, mi chiedo, per rendere un gioco di ruolo massivo anche un'esperienza narrativa interessante? Cioè, posso scalare il lavoro "artigianale" del game master, a un livello "industriale", in cui un complesso sistema di meccaniche e moderatori permetta di rendere i giocatori di un mmog (o un loro sottoinsieme) degli "eroi", in senso letterario (e cinematografico)?

Vi comminerò senz'altro le mie riflessioni in proposito nei prossimi post.

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