Avrete forse notato il sondaggio qui a lato. Dategli una possibilità.
Anche se il fil rouge è sempre quello del gioco di ruolo, mi rendo conto che LGQ può avere, a seconda dei post, sapori molto diversi. Mi interessa moltissimo conoscere i vostri gusti e le vostre esigenze.
Se volete dare pareri più articolati potete commentare qui sotto, o scrivermi.
Vi ringrazio per ogni contributo che vorrete darmi per migliorare e far crescere LGQ :-)
Nel mio piccolo di gamesdesigner ovvimante ho votato per "articoli sul game design". Si lo so, in italia quasi tutti i giocatori prima o poi si sentono games designer ed è (scusate il francesismo) un "rutto represso", perchè poi non c'è rivalsa. Le buone idee a cui noi tutti possiamo arrivare vengono perse in un mercato che pare non sia interessato...però io non demordo e qualunque consiglio è desideratissimo
RispondiEliminaGrazie del voto e del commento Blue!
RispondiEliminaQuella del rutto represso mi pare un'ottima metafora ;-)
Sul mercato non so. Il mercato, inteso come insieme degli utenti finali (e non come il mercato di chi offre un lavoro), potrebbe, per quel che ne sappiamo, essere lì che aspetta solo che le nostre idee diventino realtà, per goderne e divertirsi.
Non c'è più bisogno di un distributore, non c'è più bisogno di intermediari per arrivare agli utenti. C'è però bisogno sempre di attivarsi, fare, perseverare, di investirci del tempo e un po' dei propri risparmi magari. E questo, anche a intermediari aggirati, resta difficile. Lo dico a te, ma in realtà me lo sto dicendo da solo...
L'autoproduzione è una via che ha premiato in alcuni casi (adesso come adesso di GDR non me ne vengono in mente, ma di altri giochi si)LA difficoltà più grande è che il professionismo spacca, parlo in prima persona come developer (in inglese fa subisto più rumore come parola)e comunque lavorando in team i problemi che incontriamo sembrano a dir poco...insormontabili a volte per procedere di un passo ci vogliono settimane...che scorno
RispondiEliminaIl momento buio c'è in ogni progetto :-)
RispondiEliminaMa mi hai acceso la curiosità: di cosa ti stai occupando esattamente?
Sicuramente il game design è la parte che più interessa ma personalmente ho votato anche per idee per le campagne in quanto a volte basta avere una buona idea per imbastire una buona giocata. Nel game design mi piace molto che si curi il ruolo del DM perchè è un ruolo che spesso si lascia nell'ombra e chi lo fa si deve sempre ingegnare su cosa creare.
RispondiEliminaAl momento sto lavorando su di un modulo di ambientazione per d20. Ho rinunciato, momentaneamente, ai progetti radicali per difficoltà tecniche, in 15 anni ho lavorato su D100, d20 ed altri sistemi senza mai approdare a risultati definitivi.
RispondiEliminaLeprecauno ha comunque ragione il master ha sempre da tenere a bada una quantità esorbitante di cose, una buona parte esplicativa sarebbe desiderabile in qualunque manuale
Il game design è davvero un argomento sterminato... Ammetto che a me interessa soprattutto per le sue ricadute digitali, ma certo si applica alla creazione di sistemi cartacei, ai boardgame, alle attrazioni ecc.
RispondiEliminaIn fondo si dice game design, ma in realtà è la progettazione dell'exeprience del giocatore. E il master, in un gdr, è l'agente attraverso il quale questa esperienza viene raccontata e quindi vissuta dai giocatori. Se non ti prendi cura di lui, ai giocatori non arriva molto di quello che hai progettato. Ottimi punti, grazie mille :-)
Prego prego!! anzi sarebbe anche buono creare idee di gestione del tavolo, come uscire dai classici diverbi dm versus giocatore. Spesso se si pensa alla sessione molti crucci nascono dalla inesperienza dei giocatori,dm compreso, che non sanno gestire gli imprevisti. Una spiegazione su questo punto sarebbe ottima..
RispondiEliminaBeh, io devo dire che spesso le peggiori diatribe nei GDR avvengono per una composizione a ramengo dei manuali ( sotto questo punto di vista a me piace molto Pathfinder ad esempio) «Tale regola era su quel manuale li a tale pagina, macchè altro manuale altra pagina...» e non si fa mai giorno. Per i giochi in scatola/carte il problema magari sta nell'asciuttezza del regolamento vero e proprio...
RispondiEliminaLe ricadute digitali? Sinceramente non saprei cosa dire, cioè, suppongo che una volta creato un motore si possa anche convertire in versione digitale, sbaglio? Fammi sapere che è interessante come discussione
E' una delle ragioni per cui sono passato a GURPS. Ho qualche dubbio sull'impaginazione un po' claustrofobica dell'ultima edizione, ma quella con cui ho sempre giocato io (la terza), ha sempre avuto il pregio della estrema reperibilità degli argomenti. Inoltre, essendo le regole dotate di una pregevole coerenza interna, mi permettono di improvvisare con una certa leggerezza; mi capita poi di scoprire che la regola "by the book" e' molto simile a quella inventata su due piedi...
RispondiEliminaDevo essere molto onesto, se tornassi a D&D tenterei una versione aggiustata del basic set (più o meno come ho detto qui http://lagrandequest.blogspot.com/2009/11/dungeons-dragons-ad-1984.html).
La conversione di una meccanica da cartacea a digitale richiederebbe un trattato, penso (e anche qualcuno più titolato di me per parlarne). Però la regola generale, nella mia esperienza, vale. Se un sistema è equilibrato sulla carta, è un ottimo punto di partenza. Però quando un giocatore si mette davanti a uno schermo le aspettative sono diverse: bisogna tenerne conto. Quanti argomenti :-)
Ehhh, GURPS, come mi disse Steve Jackson ( e tiriamocela!) è stato inventato perchè bisognava rispondere ad una necessità dei giocatori: Picchiare cose. Quindi è stata data risposta ad un'altra necessità: Spostarsi per picchiare altre cose. E via dicendo... Nella sua semplicità il discorso mi è parso geniale. Ne vien da se quindi, che il manuale è stato progettato per essere letto ed usato, non citato (mi faceva notare un amico, come D&D usi forme ripetute per esprimersi). Differenti concetti, diversi risultati.
RispondiEliminaLa scatola rossa è sempre nei cuori di tutti, ma temo che il nuovo fruitore finirebbe per trovare il sistema "non moderno", se vuoi un esempio prova HARP e dimmi...
Eh si, ci sarebbe da disquisire per ere geologiche. Se hai tempo da perdere ti lascio il mio MSN/Skype ed Email :D
Ma dài, hai conosciuto SJ? Ok, mi hai impressionato ;-)
RispondiEliminaAvevvo sentito dire anche che il gruppo di SJ aveva fatto prove reali, con repliche di armature e cronometri, per verificare il realismo di certe assunzioni, ma ho sempre pensato fosse una leggenda metropolitana.
Manda i contatti, così ci sentiamo con calma. Se sei di Milano o dintorni chissà, si può anche fare un pranzo assieme.