Dopo una lunga e colpevole latitanza, eccomi con un nuovo post della serie ispirata alla struttura Vogleriana dell'avventura eroica (qui l'introduzione alla serie, per chi si chiedesse di cosa sto parlando)
Vado subito al punto.
In questa fase della campagna, dopo aver superato con successo il guardiano della soglia (vedi anche SMpGM #5), i nostri eroi si trovano proiettati in un mondo "altro", con regole diverse e del tutto nuove e all'interno del quale, per sopravvivere e portare a termine il loro vero scopo, dovranno cercare degli alleati.
Ecco alcune idee.
La terra fatata
I nostri eroi varcano una vera e propia soglia (un vecchio dolmen, un antico portale). E si ritrovano in una sorta di Wonderland, dove "la magia funziona davvero", o funziona in modo diverso o particolarmente potente. Dove gli animali parlano e sono sudditi del sovrano della foresta. Dove di notte il proprio corpo astrale può girovagare libero e senza vincoli fisici e incrociare gli spiriti della natura o gli dèi stessi. Dove gli stessi luoghi della terra d'origine dei nostri eroi esistono, ma rappresentano il loro doppio caricaturale o, magari il loro opposto. Impadronirsi delle bizzarre regole di questo mondo parallelo rappresenterà una sfida per i giocatori, così come guadagnarsi la fiducia dei suoi abitanti e ottenere le informazioni e l'aiuto che servono per portare a termine la grande quest.
Oltre il muro
Oltre il grande vallo ci sono le terre desolate degli orchi. Gli orchi sono malvagi e sanguinari, adorano le divinità oscure. Sono il nemico per antonomasia e sono creature senza possibilità di redenzione.
O forse no? Forse vivono solo in condizioni estreme, e la loro società si è adattata alle regole severe delle terre desolate. O magari sono governati da una casta di sacerdoti devoti a qualche demone, e hanno dimenticato le loro origini, selvagge ma gloriose. Cosa accadrebbe se qualche capo o sciamano orco, di nascosto dalla casta dominante, coltivasse ancora questa antica sapienza? I nostri eroi potrebbero essere costretti, per raggiungere i loro scopi, a scoprire coloro i quali, all'interno della complessa società orchesca, custodiscono questa cultura originaria, per chiedere il loro aiuto e offrire il proprio per diffondere l'eresia.
Stesso mondo, altro universo
A onor del vero questa opzione si adatta meglio a gruppi di giocatori dotati di una certa maturità e predisposizione verso il gioco di ruolo, ma credo che il tema dei "reietti" abbia sempre un suo fascino. I nostri eroi vengono espulsi dalla loro classe sociale (per davvero o perchè devono agire "sotto copertura") e proiettati nel sottobosco dei disperati che vivono di espedienti e che popolano le grandi città dell'impero. Dovranno superare alcuni test per entrare nelle grazie della gilda dei ladri e imparare il codice d'onore della strada. Dovranno comprendere cosa significa vivere ai margini, quali sono gli effetti di leggi e norme create per difendere gli interessi di pochi eletti a scapito della maggior parte delle persone, ma avranno la possibilità di agire liberamente, svincolati dalle buone norme della civile convivenza e, in buona sostanza, potranno divertirsi a compiere azioni tanto illegali quanto liberatorie, magari vendicandosi di qualche umiliazione passata.
Al contrario, cosa succederebbe se i nostri eroi, sconosciuti villici fino al giorno prima, si trovassero improvvisamente catapultati ai vertici della casa reale?
Qualunque sia la vostra scelta, la cosa più importante è che i nostri eroi escano da questo viaggio "altrove" arricchiti, cambiati e soprattutto, per via delle conoscenze guadagnate e degli alleati acquisiti, più forti. Prima l'obiettivo era lontano e quasi impossibile. Ora appare a portata di mano.
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