venerdì 19 novembre 2010

Dungeon #6 - La Tana del Drago

Un mese e passa senza aggiornamenti è un'eternità per un blog. Mi rendo conto, me ne scuso, ma ne approfitto per precisare che LGQ non è morta, né moribonda.
Purtroppo o per fortuna sono stato molto impegnato con il mio daily job, come si dice. La quantità di cose che abbiamo messo o stiamo per mettere online è stata notevole, e l'imminente stagione natalizia rappresenta una scadenza importante.

Ma non solo. Questa cosa del dungeon a puntate (non oso più chiamarlo weekly...) è stata una bella avventura, ma anche un vincolo non da poco. Al punto che, sentendo l'imperativo morale di finire quello che avevo cominciato, e quindi pubblicare gli ultimi due livelli della Fortezza dei Dragonieri, mi sono involontariamente bloccato - o autocensurato se preferite - su tutti gli altri post di argomento vario, almeno fino a che la campagna di Dracon Het non fosse stata completata.

Insomma: completo le stanze mancanti di Dracon Het, tengo fede all'impegno preso con voi ma poi riprenderò il normale ciclo di articoli de "La Grande Quest", fatto anche di game design, riflessione sul mondo del digital storytelling e quant'altro.

Sipario e andiamo a cominciare.
La Tana del Drago

#63 - Crocevia
La statua di pietra di un dragoniere a cavallo sta al centro di questa stanza di snodo. La scala a nord conduce alla Città dei Goblin (vicino all'area #26) mentre la scala a ovest collega questa parte del sotterraneo alle Cripte dei Cavalieri del Drago (dalle parti dell'area #48).

#64 - Caverna del lago
In questa caverna inizia il territorio dell'ultimo drago di Dracon Het, discendente di quella stirpe di draghi che per secoli ha affiancato i cavalieri nella loro missione pacificatrice.
La Caverna è molto grande, una vera cattedrale naturale. Un tempo qui erano ospitate le officine dove si forgiavano e assemblavano i finimenti per i dragonieri. Ora non restano che detriti di legno e vecchi ferri arrugginiti.
Il lago è fatato e abitato da uno spirito oracolare ormai quasi svanito. Se ci si affaccia sulle acque scure e si pone una domanda si formerà per qualche istante un'immagine, raramente di facile e univoca interpretazione comunque.

#65 - Caverna abissale
Il pavimento di questa caverna si interrompe sull'orlo di un buio abisso. Il ruscello sotterraneo forma una cascata, che si perde nell'oscurità. Uno stretto sentiero, fatto di gradini ripidi e di tornanti improvvisi, scende fino in fondo al baratro. Nei tempi remoti, i draghi del clan fedele ai Dragonieri, dimoravano in un sistema di caverne che si trovavano in fondo all'abisso. Se richiamati dal corno del loro dragoniere giungevano in volo fin qui, per poi venire preparati e librarsi insieme al proprio cavaliere dai trampolini di pietra in #66. Dopo il tradimento di Janibas e la lotta intestina che ne è seguita, i draghi si sono ritirati e sono tornati nelle loro dimore, o forse nel loro mondo - nessuno sa se abitino ancora laggiù, da qualche parte. Terminata l'avventura nelle rovine di Dracon Het, un'eventuale ricerca dei draghi e un tentativo di riformare l'antica alleanza (come magari promesso allo spettro di Wonatar in #40) potrebbe proprio partire da qui...
Dietro la cascata c'è un passaggio subacqueo che conduce alla pozza d'acqua in #68.

#66 - Caverna di Accesso
Tramite le spaccature naturali che ci sono sulla parete occidentale della caverna un tempo i dragonieri si lanciavano in volo con le loro cavalcature. Sono ancora visibili le rovine di antichi trampolini di pietra, sorretti da gargolle scolpite, ormai mangiati dal tempo e dalla vegetazione. La dragonessa che abita nella caverna #67 utilizza ancora queste uscite per le sue scorrerie.

#67 - Torre di Guardia
I resti di un gigantesco braciere, un tempo utilizzato per segnalare da lontano e nel buio l'ingresso delle grotte, si trovano sugli spalti di questa vecchia costruzione di servizio.

#68 - Tana di Ganeida
Una dragonessa, in parte imparentata con il clan anticamente alleato coi dragonieri, risiede qui da qualche secolo. Ganeida non ha mai visto l'epoca d'oro di Dracon Het, ma abitava questi anfratti da prima dell'arrivo dei Goblin.
Qualche mese addietro, dopo essere stata via un'intera stagione per il rituale di corteggiamento, ha dato alla luce tre uova. I goblin, che in sua assenza avevano scoperto il passaggio subacqueo in #65, si sono intrufolati nella sua tana, mentre la dragonessa era a caccia, e gliele hanno sottratte.
Il re dei goblin, che fa custodire le uova al suo vieceré in #13, è riuscito a far credere che il furto fosse opera di avidi mercanti provenienti dal regno degli uomini, facendo anche trovare a Ganeida falsi indizi nella sua tana (in realtà alcuni indumenti e un pugnale sottratti durante una scorreria). Per questa ragione Ganeida sta impazzando furiosa nei villaggi di confine tra il bosco e le terre del Reame. Se uno dei nostri eroi è giunto fin qui con l'idea di porre fine alle scorrerie della dragonessa, dovrà ricredersi sulle ragioni che la spingono a incendiare villaggi e scoperchiare case.
L'andamento dell'incontro con Ganeida dipende da moltissime variabili. Dal modo in cui i nostri eroi si saranno introdotti e dal fatto che le armi di Barahir (#61) o il bordone di Wonatar (#40) o le uova della dragonessa (#13) siano o meno in loro possesso. Ganeida può essere un terribile nemico da abbattere, ma anche un potente alleato...
La dragonessa conosce la storia dei dragonieri solo per sommi capi (a questo punto probabilmente ne sanno di più i nostri eroi), ma sa tutto dei piani del re dei goblin. Se convinta o costretta potrà rivelare quanto segue
  • Il re dei Goblin ha già radunato tre clan un tempo rivali e li ha fatti alloggiare nella fortezza.
  • Uno stregone affianca il re dei Goblin, lo consiglia e gli fornisce supporto magico. E' lui che ha procurato i doni che hanno convinto i tre clan a giurare fedeltà al re dei Goblin
  • Il re dei goblin vuole ritrovare la spada di Barhair e la leggendaria corona di rose di re Bren, per proclamarsi sovrano del Reame. Sospetta si trovino ancora entrambe a Dracon Het, ma non è ancora riuscito a metterci le mani sopra.
  • Il re dei goblin è malato
  • Le streghe del vallone hanno giurato fedeltà al re dei goblin, ma tramano contro di lui
#69 - Accesso alla Sala del Consiglio
Questa grande caverna a gradoni costituiva un tempo, per i draghi, l'accesso alla Torre del Consiglio di Dracon Het. Un ponte di pietra passa a metà strada tra il pavimento e il soffitto della caverna. Su uno dei gradoni, il cui dislivello è di circa tre metri, è accampato un folto drappello di goblin, (almeno otto) armati di archi e frecce. La caverna conduce appunto nella grande Stanza del Consiglio, dove ora tiene corte il re dei goblin. Alcune scale a pioli, appoggiate ai gradoni, consentono ai goblin di ripiegare ai livelli superiori.

#70 - Corpo di Guardia
In questa stanza, che conduce ad alcuni locali di servizio della rocca, due goblin, armati di alabarde e balestre, stanno di guardia, con l'ordine di non far passare sul ponte nessuno che non appartenga al clan. La porta è solitamente chiusa e rinforzata con borchie di ferro, mentre alcune feritoie consentono ai goblin di prendere di mira bersagli sul ponte, standosene al riparo all'interno della stanza.

4 commenti:

  1. come al solito: complimenti vivissimi! ottimo lavoro e aspetteremo le "puntate" ogni volta che ce ne sarà bisogno!

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  2. Grazie Lepracauno: ancora un post, con le rovine della rocca, e si può dir finito :-)

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  3. giusto un saluto per dire che faccio F5 tutti i giorni in attesa di novità.
    Dai dai dai.

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  4. Grazie Michele, ma mettiti comodo ;-)
    Spero di terminare questa mini campagna diciamo per il ponte dell'Immacolata.

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