mercoledì 1 luglio 2009

Personaggi ed eroi, scenari e avventure.

Sto affrontando in questi giorni il delicato compito di creare il primo scenario per la mia nuova campagna. La faccenda è complicata dal mio intento, espressamente dichiarato, di costruire il plot intorno ai personaggi e al loro potenziale arco narrativo.

Il viagio dell'eroe
Il problema è che uno scenario è di fatto un insieme di incotri concatenati, ed è tanto più semplice da progettare quanto più prescinde dai singoli personaggi.
Non per niente l'avventura più lineare da mettere insieme è quella che prevede che i nostri eroi ricevano una missione da un committente, si rechino in un qualche sotterraneo, abbiano la meglio sulle minacce che vi si annidano, e tornino dal committente con la missione compiuta, per riscuotere il compenso.
Se l'unico fine dei personaggi è arricchirsi e accumulare punti esperienza, va benissimo. Ma è lo scopo del committente che stanno soddisfacendo, non il proprio.
Se i personaggi ambiscono ad essere degli "eroi", nel senso letteraio e narrativo del termine, allora lo schema da seguire è un altro, ed è quello ben codificato della crescita, della motivazione e del conflitto.
  • L'eroe ha uno scopo iniziale, ma un antagonista gli impedisce di realizzarlo.
  • Nell'affrontare gli ostacoli opposti dall'antagonista l'eroe "cresce"...
  • Fino ad afferrare quella verità, quella rivelazione, che gli permetterà di raggiungere il suo vero scopo (che può essere diverso dallo scopo iniziale).

Intrecciare
Capite bene che, per un game master, guidare un gruppo di personaggi verso il compimento di una missione per conto terzi è una cosa, guidare un manipolo di aspiranti eroi ciascuno verso il proprio posto nel mondo, eppure tenendoli uniti, è un'altra.
Servono idee e strumenti e, soprattutto, bisogna sgobbare parecchio: occorre intrecciare i destini dei singoli personaggi in modo che si muovano come gruppo e occorre fare in modo che le loro motivazioni mandino avanti gli eventi della campagna, che è ancora un ulteriore livello.
A quest'ultima complicazione, mi rendo conto, potrei rinunciare. Cioè potrei progettare delle avventure che non hanno altro fine che non quello di permettere ai personaggi di seguire i propri obiettivi. Ho scartato questa eventualità perchè l'arco narrativo della campagna è di fatto l'arco narrativo del game master, cioè il mio, e non voglio affatto rinunciarvi.
Inoltre, il mondo in cui i personaggi si muovono deve avere una sua dinamica: gli eventi si devono mettere in moto sullo sfondo, i poteri confrontarsi, i regni sorgere e cadere. Se non esiste un mondo, non esiste un posto nel mondo per i nostri eroi.

Espedienti
Come ho già scritto in un altro post, la prima cosa che ho deciso di fare è dotare ogni personaggio di uno scopo iniziale (noto ai giocatori) e decidere per ciascuno di loro un ruolo chiave negli eventi che decideranno i destini del loro mondo (noto solo al sottoscritto).
Mi sono spinto oltre: per un gioco del destino o di qualche dio impiccione, ciascuno di loro possiede la chiave che è indispensabile ad un altro personaggio per realizzare il suo scopo. Questa chiave può essere una conoscenza, un oggetto fisico, una facoltà, insomma, una tessera mancante del puzzle di qualcun altro. Il tutto in un incastro che, spero, oltre a fornire interessanti spunti di interpretazione, contribuisca a tenere uniti i membri della compagnia.
Infine, i nostri eroi devono venire coinvolti negli eventi che plasmeranno il futuro del loro mondo (nel caso specifico, un impero) in modo tale che i loro scopi e quelli dei poteri in campo siano intrecciati in modo interessante e, magari, narrativamente elegante.
Un espediente potrebbe essere quello di legare alcuni luoghi chiave delle missioni che i personaggi dovranno intraprendere con le loro personali rivelazioni: luoghi cioè che contengono gli indizi, o che li sottoporranno alle prove, necessari per capire e perseguire il loro destino eroico.

Un esempio
Sean è un giovane guerriero, figlio del molto onorato capitano delle guardie di Ellastone. E' una testa calda, rifiuta la disciplina militare, l'eccessivo ossequio dovuto ai nobili e soprattutto una certa idea che il suo futuro di ufficiale della guardia sia già scritto. Ha sete di libertà e di avventura e appena sente che gli orchetti sono scesi dalle montagne e hanno occupato una vecchia rovina a qualche miglia dalla città, decide di mettere insieme una piccola compagnia di ventura e di andare a reclamare la propria dose di guai e di gloria (scopo iniziale).
Sean ignora tuttavia di discendere in linea diretta dal primo re di Harland e di essere destinato e reclamarne un giorno le armi perdute, per opporsi a un'antica minaccia che dalla notte dei tempi, sta risorgendo (destino eroico).
Mesherocat è un giovane mago elementalista, freddo e razionale, spedito dai suoi superiori sulle tracce di un rinnegato del suo ordine, che ha rubato un potente artefatto e che, ispirato da un demone, ha occupato un'antica rovina e sta raccogliendo attorno a sé le tribù di orchetti delle montagne per inseguire i suoi scopi di potere e dominio (scopo iniziale).
Mesherocat non sa di essere destinato un giorno a diventare Stregone Supremo e a governare tutti gli ordini magici, salvando dalla rovina Eraclin, la città stato dove è concentrata tutta la sapienza magica degli uomini (destino eroico).
La freddezza e la razionalità di Mesherocat, nonché il magico artefatto che sottrarrà al mago rinnegato, saranno fondamentali per guidare Sean verso il suo vero scopo (Mesherocat possiede dunque la tessera mancante del destino di Sean).
Il pacifico regno di Harland, dove convivono elfi, uomini e nani non ha speranza di resistere al lungo artiglio del demone Golgoth e dei suoi negromanti, se Sean e tutti inostri eroi (Cedric il Paladino, Sharra il druido, Ulric il barbaro, Maelrios il ranger), non affronteranno una lunga cerca per sconfiggere lo spirito maligno e rispedirlo all'inferno (intreccio tra i vari destini eroici e gli eventi della campagna).

Nell'esempio ho utilizzato i personaggi di una vecchia e gloriosissima campagna, semplificando molto, e anche attribuendo, a posteriori, un disegno unificatore che allora non avevo, ma che, riguardandomi indietro, a tratti emergeva, seppure inconsapevolmente.
Non tutti i personaggi avevano uno scopo finale chiaro (come ho già scritto altrove, non ho dato a tutti l'attenzione che meritavano), non c'era ancora il concetto di "rivelazione" e infatti non ricordo quando e dove vari personaggi hanno incontrato la consapevolezza del loro destino - segno che, se è accaduto, è accaduto allora più per merito dell'alchimia della creatività collettiva che per un mio buon disegno.

2 commenti:

  1. So che sono passati più di due anni da quando hai scritto questo post, ma sono capitato nel tuo blog per caso in un momento di noia al lavoro oggi e ora sto leggendo tutti i tuoi articoli dall'inizio. Ho letto 12 post e ho già rivoluzionato la campagna di cui sono master 4 volte. Volevo solo ringraziarti per i preziosi consigli e per le riflessioni, da oggi hai un lettore in più :)

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  2. Grazie dotrh, troppo gentile :-) Son quel genere di commenti che ti fanno venir la voglia di postare!

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