venerdì 30 aprile 2010

Da Tanis a Grampasso - Il ranger vi salverà la giornata

I ranger sono sempre stati il mio personaggio preferito. Ecco l'ho detto.
Sono apolidi, cittadini del mondo, e di certo amano la compagnia degli animali più di quella di certe persone.
Preferiscono il silenzio di un bosco in inverno al clamore di una taverna affollata. Allo stesso tempo non me li vedo come dei romatici sognatori in fuga dalla civiltà. Al contrario hanno quella bella scorza dell'avventuriero che conosce la vita selvaggia e sa che, per sopravvivere, non sempre ci si può affidare ai capricci di madre natura. Inoltre, come sanno giudicare se un lupo è spaventato o in cerca di avanzi ai bordi di un accampamento, così sono in grado di capire ciò che si muove nel cuore delle persone: se sono aggressive o spaventate, se mentono o se sono sincere.

Ecco, detto questo, trovo che spesso le loro abilità siano sottoutilizzate all'interno di un gruppo di avventurieri. Cercano tracce, tirano con l'arco e procurano cibo o bacche curative; qualche volta ammansiscono gli animali magicamente. Poco altro.
Ecco dunque qualche idea che potrebbe rendere il ranger della vostra campagna più interessante da giocare. Indizi che solo lui può cogliere e che forniranno interessanti spunti di gioco per tutti.

  • Alcuni predatori (lupi, orsi) stanno abbandonando un territorio di caccia, peraltro traboccante di prede, fuori stagione. Vuol dire cheun predatore molto più grande si è insediato nella zona
  • Nella stagione invernale il ghiaccio in questo punto del fiume è sottile al punto giusto: i nostri eroi, debitamente alleggeriti, ci possono passare, ma gli orchi all'inseguimento cadranno in una bella trappola
  • Se un corno da caccia verrà suonato sotto questo costone, all'inizio della primavera, si provocherà una valanaga
  • Se si prepara una capanna di giunchi e si fa bollire su un piccolo fuoco al suo interno un preparato a base di foglie molto rare, si crea una sorta di sauna che permette di espellere tossine e malattie magiche
  • Quei cuccioli possono essere salvati da morte certa e allevati dal gruppo, ma solo sotto certe condizioni. E trovare loro cibo prima dello svezzamento non è affatto facile.
  • I lupi neri addestrati dai goblin sono fedeli ai loro padroni. Temono solo il grido di caccia delle viverne, che di solito li manda in panico. Curiosamente, se si soffia in un certo modo, in una certa canna di palude, si ottiene un suono molto simile...
  • Oppure: il ranger ha giusto nella bisaccia un frammento del teschio di viverna, con la camera sonora che permette di emulare lo stesso verso soffiandoci dentro (sì, è Jurassic Park III, qui non si butta via niente)
  • Spalmando con molta cura la pomata ottenuta pestando una certa ortica chiamata "Barba di Soth" sulla punta di una freccia o di un pugnale, si procuerà all'avversario ferito una sorta di tremito - la danza di Soth appunto - che gli impedirà quasi di attaccare e difendersi ...
  • Tenendo accanto a sè i sassi caldi del focolare è possibile scaldarsi per un po' senza tenere acceso ancora il fuoco, dato che i cavalieri neri a bordo delle loro viverne potrebbero scorgere il gruppo dall'alto
  • Il vento sta cambiando e ci sarà tempesta sul mare, o una tormenta di neve è in arrivo.
  • La ragantela dei ragni giganti fermerà l'emorragia e agirà come sedativo
  • Se c'è un demone o un non morto nelle vicinanze il latte si caglierà
  • La fonte a cui si abbevera il rarissimo unicorno è sicuramente magica e curerà anche le ferite più disperate. Se un unicorno vive nella zona il ranger conosce di certo un modo per attirare la sua attenzione - occorre catturare una fata per esempio. Poi occorrerà seguirlo per trovare la sorgente magica...
  • Non è il vento tra le foglie quello che sentite, ma l'ocarina con cui gli elfi selvaggi comunicano tra loro. Siamo osservati...
  • Il vecchio treant è anche un vecchio amico. E non sopporta i troll di palude. Basta condurli a portata di ramo...
  • Quella zona del bosco è tabù; in inverno vi dorme il signore della foresta. In estate vi banchetta con la sua corte. Non è benevolo, non è malvagio, adora gli indovinelli e la musica. Non è un incontro che vorreste avere in una notte di luna piena però...
  • Quella sembra una volpe, ma non è una volpe. Lo vedi da come si muove e poi non fiuta come una volpe vera...
  • Aconito contro i licantropi, Erica e fioristella contro i non morti. Vischio per un filtro d'amore.

6 commenti:

  1. Non sono tipo da Ranger, preferisco i guerrieri, al massimo mi concedo un (ra)barbaro. Però quelli che hai presentato sono ottimi spunti fantastici per un'avventura o per sbloccare una situazione!

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  2. Trovo interessanti alcuni punti e voglio aggiungere che, giocando con un capo scout che interpreta un ranger queste cose sono all'ordine del giorno (specie aclune domande "insolite" fatte al master che in alcuni casi dovrebbero essere preparate pria)

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  3. Grazie Blue :-) Dopo un po' di post a tema multimediale avevo proprio voglia di disquisire un po' sul gdr vecchio stile.

    @geckob: bella questa cosa del capo scout che fa il ranger! Se, tramite lui, hai altri spunti o consigli interessanti facci sapere e condividiamo qui :-)

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  4. Io in questo vedo molto la piattezza di certe ambientazioni che "dimenticano" un po' di arricchire il background. Non so se avete dato un'occhiata al manuale di Nephandus, o al manuale delle creature di "Warhammer FRP" quelli si che descrivono attentamente le creature, abitudini, luoghi preferiti, motivazioni... molti altri manuali lasciano tutto in sospeso per preoccuparsi di "Quanto picchia" tale bestia e via così... a volte più creature non sono la soluzione, io credo che potrei benissimo organizzare una campagna con un manuale di soli goblinoidi se questi fossero ben presentati

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  5. Caro Blue, io l'ho fatto e va alla grande finché i colpi di scena e le sorprese ruotano attorno ai personaggi - non c'è bisogno di infarcire costantemente le avventure di bizzarrie genetiche e di poteri ammazzasette.
    Ogni tanto, una contaminazione inaspettata, una creatura o un nemico apparentemente imbattibile aiutano. Soprattutto se il divertimento diventa scoprire il suo punto debole...
    I sistemi dei gdr di ultima generazione risentono molto dell'influenza dei videogiochi e quindi dell'astrazione meccanica che questi portano. Solo che i videogiochi sono supportati da grafica, suoni e ritmo, insomma da un'esperienza sensoriale, con cui il gdr cartaceo non può competere. La sua forza sono invece le relazioni, le liturgie tra i giocatori, le schede lise, il master dietro ogni creatura pensante, l'improvvisazione, il plot che si piega alle idee dei giocatori... Su queste vale la pena puntare attorno a un tavolo, secondo me :-)

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  6. perfettamente daccordo. Nel gdr tradizionale la "grafica" ce la mette il cervello del giocatore per cui è bene mettere a fuoco una narrazione avvincente piuttosto che un caos esplosivo denso di azione frenetica, in questo senso il cartaceo non può davvero competere con la reattività di impatto del videogioco.

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