lunedì 21 settembre 2009

Campagne: di cosa stiamo parlando?


Ecco qualcosa che dovremmo imparare dalla letteratura, dal cinema e dalla (buona) fiction : qual è il tema della nostra campagna?
Lo scopo, certo, è divertirci e far divertire i nostri giocatori. Ma il tema narrativo è un'altra cosa: quale riflessione sulla condizione umana volete che sia stimolata dalla vostra campagna? Quale è il senso intorno al quale volete che siano ingaggiate le emozioni dei vostri giocatori?
Si può essere portati a credere che si tratti di questioni noiose, degne dei più polverosi cineforum radical chic. Bè, sarebbe un errore.
Penso dovremmo aggiungere questo importante attrezzo alla nostra cassetta di game master. Cercare di donare senso e spessore a una campagna significa sollecitare riflessioni, ma anche emozioni e quindi regalare più coinvolgimento e più divertimento. Volete qualche esempio?

L'eterna lotta del Bene contro il Male
Il tema caro al fantasy della lotta aperta del bene contro il male può forse lasciare spazio a una versione più attuale: dove sta il bene e dove sta il male - come distinguerli? Per cosa o per chi vale la pena combattere?

Il viaggio dell'eroe
Nel partire per l'avventura i nostri eroi passano da un mondo protetto, di certezze, dove è relativamente facile credere fermamente nei propri ideali, al mondo reale, dove dovranno misurarsi col peso delle loro scelte, con la responsabilità delle conseguenze e con la necessità del compromesso. Come cambieranno nel loro viaggio? Cosa diventeranno? Cosa resterà alla fine del viaggio, dei loro valori?

L'unico orco buono è l'orco morto
I nostri eroi sono chiamati ad opporsi a un invasore sanguinario e animato da una furia cieca. Approfondendo meglio la conoscenza del nemico se ne scopriranno tuttavia i molti volti: la ricerca di vendetta dei più, la manipolazione da parte dei leader, le spinte ideali delle elite guerriere, la paura. La distruzione reciproca può essere fermata cercando alleanze dall'altra parte?

Il prezzo dell'Onore
C'è ancora spazio per l'onore nel corrotto impero del Leone Alato ? Oppure ogni uomo ha un prezzo e tutto è solo apparenza? Sarà l'integrità dei nostri eroi a salvare quel che resta del glorioso reame? E soprattutto, vale la pena che qualcosa si salvi?

Credo che ci sia molto spazio per divertirsi, mettendoci passione e la nostra personale visione di come va il mondo. L'importante, quale che sia il tema che sceglieremo per la nostra campagna, è mantenere una mentalità aperta sulle risposte. Insomma: fate le giuste domande, ma cercate le risposte insieme ai vostri giocatori, e siate così disposti a rimettere in gioco, di sessione in sessione, la vostra tesi di partenza.
Potreste rimanere stupiti da quanta saggezza può essere distillata da questo hobby. E da quanto divertimento puro e ricerca di senso possano essere armoniosamente intrecciati.

4 commenti:

  1. due riflessioni.

    la prima mi suscita dal discorso del viaggio.
    tu lo sai che nella mia tesi di laurea analizzato 3 vissuti dell'eroe: l'amore, il viaggio e il destino. lo analizzavo nell'eroe classico e lo verificavo poi nell'eroe dei fumetti alla luce dell'educazione degli adulti.
    ti sei appena candidato, con questa newsletter, a leggerti la mia tesi di laurea. secondo me sei potenzialmente interessato.

    la seconda riflessione: i vostri personaggi vivono di vita autonoma?
    quando scrivo, non i racconti di viaggio, ma i romanzi, o, come di recente, una commedia teatrale, a un certo punto, quando il personaggio è definito e la dinamica avviata, i personaggi prendono vita e sono loro, e non più io, a dirigere la storia.

    e così anche in questo tipo di letteratura?

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  2. Passa la tesi Vale, la leggo molto volentieri!

    Riguardo il secondo punto: in realtà in un gioco di ruolo il game master non è l'unico autore. E' colui che crea il mondo, gestisce i personaggi non giocanti e fa da arbitro riguardo gli aspetti legati alla meccanica di gioco. Ma i personaggi vivono di vita propria necessariamente, perchè sono effettivmanente guidati (raccontati, se vogliamo) da altre persone. E' come se il game master fosse il regista di un pezzo in cui tutti gli attori recitano a soggetto - il paragone non è del tutto calzante, ma è per rendere l'idea.
    L'aspetto interessante è che anche i giocatori, che sono i co-autori di una partita di gdr, dopo un po' di sessioni, si sentono di dover agire in coerenza con il carattere del proprio personaggio invece che fare le mosse migliori o più furbe...

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  3. Ottimi consigli!!

    In una campagna che sto gestendo attualmente (ho tre gruppi separati,ma praticamente per ora giocano abbastanza stabilmente soltando due) ho provato a introdurre questo tema:

    - Per il bene dello stato,si può sacrificare la giustizia sociale? (I PG lottano contro una feroce e repressiva Magocrazia,ma si accorgeranno ben presto che le alternative condurrebbero alla rovina il regno)

    Credo da sempre che dare un senso all'avventura che esuli il classico "completa la missione così avrai la ricompensa" rende tutto moooolto più divertente :D

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  4. Interessante il tuo punto Lord Pierox :-)
    Sono curioso di sapere se alla fine i tuoi eroi sceglieranno di sostenere un regime feroce, ma che protegge in qualche modo dal caos, o se preferiranno perseguire la libertà senza compromessi, quali che siano le conseguenze.
    L'importante, credo, è preparare gli scenari possibili, ma lasciare che siano i nostri eroi a fungere da ago della bilancia...
    Facci sapere!

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