martedì 1 settembre 2009

Divinità e gioco di ruolo - Come creare un Pantheon suggestivo senza perdere la salute

Il tema della creazione di un pantheon per una campagna di giochi di ruolo è uno dei più dibattuti tra gli appassionati e dunque anche tra i più controversi. Ogni campagna "ufficiale" di solito dedica molto inchiostro all'argomento. Scopro subito le mie carte per dire che sono a favore di una certa sintesi e contrario ai pantheon pletorici.
In base alla mia esperienza di solito i nomi e le aree di influenza delle divinità non hanno una grande presa nella memoria dei giocatori, segno che, in termini di gioco, rivela un certo agnosticismo dei nostri eroi.
Inoltre sono sfavorevole a interventi diretti delle divinità nella meccanica di gioco (il classico "deus ex machina"), che, ritengo, limitino molto la libertà dei giocatori, compresa quella sacrosanta di commettere errori irrimediabili.
Penso tuttavia che per rendere un mondo fantasy suggestivo e palpitante, un sistema di divinità dotato di una certa coerenza interna sia indispensabile.
Se insomma, come me, ritenete che la creazione di un sistema di divinità sia più una questione estetica che altro, ecco i miei consigli

  • Create poche divinità e fate in modo che abbiano personalità forti, colorite e archetipiche. Non abbiate paura di introdurre qualche nota grottesca, utile a fare presa nell'immaginario dei giocatori.
  • Attribute a ciascuna divinità un "giorno sacro" nel corso dell'anno solare e stabilite che tipo di feste vengono celebrate in loro onore. Fate in modo che i personaggi vi partecipino almeno una volta.
  • Attribuite a ciascuna divinità uno o più "animali totemici", coerenti con i loro tratti e utilizzate la loro presenza per adombrare la presenza della divinità nei momenti di climax narrativo della campagna. Vi assicuro che è un espediente che funziona.
  • Se volete introdurre un tocco di realismo, rendete le aree di influenza delle divinità leggermente vaghe o sovrapponibili e prevedete che in certe regioni la fama di alcune divinità sia sbiadita, mentre quella di divinità minori o locali ne abbia preso il posto. Questo potrebbe creare interessanti "dispute teologiche" tra il vostro chierico e altri sacerdoti, introducento divertenti siparietti di puro gioco di ruolo.
  • Se il vostro pubblico è colto e volete davvero fare bella figura, create un mito fondante in cui il pantheon "attuale" è nato dalla fusione di due famiglie di dei: una che presiede al dominio magico e regale e alla guerra e una che presiede al commercio e all’agricoltura, alla fertilità e ai mestieri. Questo è un tratto tipico dei pantheon germanici (dove il mito registra l'unione dei due clan divini degli Asi e dei Vani) ma, seppure meno evidente, è presente anche nelle altre religioni indoeuropee.
Triade Express
Se siete veramente nelle canne e la campagna comincia domani ecco il minimo sindacale che vi consiglio.
Prevedete tre divinità maggiori: la madre (terra, vita, morte), il figlio (abile in tutte le arti, il dio della fortuna e dell’avventura, ma anche il sovrano delle selve) e il re consorte (che non è padre del figlio della dea): un dio dai tratti grotteschi, ma potente e generoso, signore dell’oltremondo (ed eventualmente dell'Oceano).
Secondo alcuni studiosi di antropologia e storia delle religioni infatti, le divinità celtiche, anche se cambiano nome, sono in sostanza sempre queste tre.
Lasciate infine le altre "aree di influenza" a divinità minori o a spiriti locali, che potrete creare con calma.

2 commenti:

  1. Ok,quella della triade l'hai copiata,sappiamo entrambi da dove ;)

    Ottimi consigli ugualmente...

    Nelle mie campagne le divinità sono sempre entità in cui credono i pg e i png,ma che non intervengono mai nel mondo reale (o se lo fanno sono interventi lievi e che si possono anche attribuire alla pura fortuna),proprio come nella realtà,così che non si possa essere certi della loro reale esistenza (e i pg possano ruolare la propria "fede")

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  2. Dipende molto dal sistema di gioco che utilizzi, ma resta sempre il problema del "chierico", che in D&D riceve il suoi incantesimi tramite la preghiera. Il fatto di possedere questa facoltà costituisce di solito una sorta di "prova" dell'esistenza degli dei.
    Anche a me piace mantenere una certa ambiguità sul tema - dona profondità e realismo - quindi di solito, nelle mie campagne, le facoltà magiche sono misteriose ma "naturali" e quindi non legate a concessioni divine.
    Tuttavia penso che qualche eccezione si possa fare... Ne parlerò in un prossimo post :-)

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