martedì 8 settembre 2009

Divinità e meccanica di gioco




Riprendo l'argomento di un post recente, e cioè quello delle divinità nei giochi di ruolo.
Come spiegavo meglio nei commenti, mi piace mantenere una certa ambiguità sul tema religioso nelle mie campagne: le facoltà magiche sono misteriose ma "naturali" - e quindi non necessariamente legate a concessioni divine - e non vi sono interventi diretti delle divinità nelle vicende dei nostri eroi. In questo modo, commentava Lord Pierox, si aprono interessanti spunti per il gioco di ruolo e la campagna guadagna in profondità.

Tuttavia, collegare la presenza o la traccia del passaggio di potenti entità alla meccanica di gioco può offrire interessanti spunti tattici ai singoli scenari.
Come conciliare queste due esigenze?
Il miglior compromesso che posso suggerire è quello di utilizzare delle figure semi-divine per servire questo scopo: le divinità principali, resteranno lontane e irraggiungibili, ma il mondo sarà comunque imbevuto degli effetti visibili di poteri superumani.

Si può immaginare dunque che esistano molte semi-divinità locali, spiriti dei luoghi dall’involucro mortale, magari legati alle divinità principali, che hanno scelto di calcare il suolo del Mondo di Mezzo.
Queste creature potranno essere frutto di devozione da parte di piccole comunità rurali e non dovrebbe essere raro imbattersi in cappelle, reliquie o statue dedicate a questi spiriti anche nei templi eretti in onore delle divinità maggiori - insomma, un po' come per i santi nel nostro medio evo.

In termini di meccanica di gioco, se i personaggi officiano un rito propiziatorio a qualche divinità locale dovrebbero poter trarre qualche beneficio, a patto che non abbiano agito offendendo o danneggiando il dominio di quello spirito.
Ecco alcuni esempi, il più possibile indipendenti dal sistema di regole che state utilizzando.

  • Druidi, maghi e sacerdoti acquisiscono un bonus alla loro capacità magica per un un ciclo lunare o finchè si calca il territorio protetto da quello spirito
  • Il personaggio riceve un bonus alle capacità di divinazione/precognizione
  • I personaggi guadagnano una sorta di sesto senso (sussurro della divinità), ovvero l' impossibilità di essere sorpresi nel territorio governato da quella divinità
  • Un colpo o tiro di abilità va automaticamente a segno (o è automaticamente critico) se si invoca la divinità prima dell’azione (cioè del tiro di dado).
  • Nel corso di un ciclo lunare o di un'avventura le condizioni metereologiche o naturali sono sempre favorevoli ai nostri eroi e sfavorevoli ai nemici (il vento cambia improvvisamente proteggendo il gruppo o portando l'odore del nemico, una piena improvvisa del ruscello o un acquazzone cancella le tracce del passaggio dei nostri eroi, un uccello rapace gira in circolo sopra un manipolo di nemici che sta per tendere un agguato ecc.)
  • Animali selvaggi o totemici di quello spirito affiancano i nostri eroi nel combattere una minaccia

Se i nostri eroi infine compiono azioni favorevoli alla divinità locale con effetto permanente (recuperano una reliquia, riparano un torto, scacciano un'entità malvagia per sempre) dovrebbero anche loro ricevere qualche ricompensa permanente, che non sia necessariamente la solita spada magica, ma che aumenti intrinsecamente il valore del personaggio.

Per esempio
  • Un'abilità divinatoria
  • L''immunità permanente a malattie o a qualche tipo di attacco
  • La possibilità di ricevere sogni premonitori
  • Un famiglio o una cavalcatura speciale
  • Un segno o una piccola menomazione (occhi dal colore insolito, cicatrici, tatuaggi) che però ha l'effetto di donare una qualche capacità speciale (un incantesimo permanente, la lettura del pensiero, la capacità di trasformarsi nell'animale totemico della divinità ecc)

4 commenti:

  1. Mi piace più la divinità avversa.
    Chi non ha visto quel poster di Lupo Alberto in cui il lupo dice -La fortuna e cieca ma la SFIGA ci vede benissimo-?
    Ovviamente gli dei non si possono uccidere, ma l'idea di sottrarre il proprio pg al fato è elettrizzante.
    Una divinità ha subito un torto del tutto involontario da parte di un personaggio. Ad esempio: I giocatori si sono fatti il bagno in un fiume sacro ad una divinità locale.
    E così gli avventurieri nell'ordine:
    1. rischiano di annegare nel fiume
    2. si ammalano di una febbre che per poco non li stronca
    3. continuano a pisciarsi addosso
    4. vengono marchiati con un simbolo che li rende subito riconoscibili come blasfemi fra gli abitanti dei villaggi vicini, quindi
    5. subiscono attacchi e lapidazioni per tutta l'avventura, ecc....

    Con tutto questo i pg dovranno farla franca calmando il dio o ingraziandosi una divinità avversa molto più potente, così che quest'ultima raddrizzi il dio gazzilloro, ecc...

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  2. Punto 3 a parte ;-), l'idea è molto interessante.
    Mi lascia solo qualche dubbio il fatto che, nel caso della divinità avversa, i nostri eroi devono agire non per crescere o per migliorare la propria condizione, ma per ripristinare una condizione normale. E non è detto che come motiviazione funzioni per tutti i giocatori.

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  3. Io credo che uscire da una situazione ineluttabile è di per sé galvanizzante. Nella vita "reale" questo è impossibile! Basta un infimo essere poco sopra di te a metterti i bastoni tra le ruote per schiacciarti completamente. E poi alla fine ci sarebbe una vagonata di esperienza. Vuoi mettere sconfiggere il fato?
    Invece pensa alla noia di essere dei gastoni.

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  4. Considerato che mi hanno testè rubato il portafogli, con dentro carte di credito e documenti vari, capisco benissimo il fascino della situazione che descrivi...

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