venerdì 4 settembre 2009

Dieci idee per le vostre avventure

Volentieri condivido con voi dieci idee, messe alla prova e funzionanti. Sta a voi poi farne l'uso più opportuno: potete costruirci intorno uno scenario oppure utilizzarle come variante per uno scenario che state già disegnando.

  1. I re stregoni di un antico popolo utilizzavano i gargoyle come messaggeri. I nostri eroi ne rinvengono uno in un antico sotterraneo o nel corso di una loro avventura; porta con sè un messaggio che non è mai giunto a destinazione e che riguarda un antico artefatto magico.
  2. Il reame è disseminato di antichi portali magici, in comunicazione l'uno con l'altro. Se non se ne conosce il rituale di attivazione (o non se ne possiede la chiave, o se non si è decifrato il glifo che rappresenta il loro funzionamento) la destinazione è del tutto randomica. I nemici dei nostri eroi tuttavia sanno usarli alla perfezione e per questo riescono a comparire e scomparire sempre con insopportabile tempismo.
  3. I nostri eroi salvano una vecchia strega dal linciaggio. Riconoscente essa dischiude il velo del tempo e dello spazio fornendo un'informazione preziosa, da tempo ricercata.
  4. Una nuova arma magica deve ancora essere forgiata. Un'antica profezia parla di una stella cadente. Dopo qualche ricerca diventa chiaro che l'arma magica deve essere forgiata col metallo del meteorite. I nostri eroi devono impossessarsi dei frammenti celesti (oppure impedire che qualcun'altro se ne impossessi).
  5. I nostri eroi devono recuperare un oggetto misterioso, che si trova in una dimensione cui si può accedere solo tramite i sogni. Per raggiungere questo "dreamland" occorre tuttavia un certo controllo sulla propria vita onirica. I nostri eroi scoprono che esiste una setta di druidi che fa uso di una droga che conferisce questo potere.
  6. I nostri eroi devono recuperare una pianta magica rarissima, che è componente di un potente filtro o che serve per curare una grave malattia o maledizione. Ciò che i nostri eroi dovranno apprendere tuttavia, dopo molti tentativi e indagini, è che non serve semplicemente recarsi nella radura fatata e cercarla, ma è necessario modificare le condizioni del terreno e fare in modo che il bocciolo spunti apposta per loro.
  7. Sul pavimento della grande biblioteca di un antico palazzo si trova un mosaico che rappresenta il mondo della vostra campagna prima del "Grande Cataclisma", compreso di città, vie carovaniere e confini di regni ormai dimenticati. Il soffitto della biblioteca è costellato di pietruzze luminose che rappresentano gli astri e le costellazioni, che non sono cambiate da allora. Utilizzando questo riferimento e le apposite skill dei personaggi, sarà possibile ricostruire dove si trovano ora le rovine delle antiche città.
  8. La spada magica dell'eroe è sempre stata lì, sotto gli occhi di tutti, impugnata dalla sua statua nella piazza del mercato...
  9. Per ragioni strategiche, una vecchia fortezza sul valico va salvata dall'assedio degli orchi (o dell'esercito di non morti) stanza dopo stanza. I nostri eroi devono riuscire a resistere un certo numero di giorni in attesa di rinforzi (o in attesa che l'esercito a valle venga avvertito dell'arrivo dei nemici e non venga colto di sorpresa), utilizzando le poche risorse a disposizione, costruendo trappole e sfruttando al meglio i pochi uomini della guarnigione. Naturalmente si creeranno degli attriti col comandante locale e alcune decisioni drammatiche andranno prese.
  10. Una variante della precedente: quando la resistenza diventa disperata e sembra che nulla possa essere più tentato i nostri eroi scoprono che negli antichi sotterranei del castello si nasconde un segreto che può salvare il bastione e tutto il regno: un'entità dormiente, un antico artefatto, un incantesimo per evocare un alleato magico...).
Buon divertimento!

4 commenti:

  1. Mi piace parecchio lo spunto onirico, che sicuramente sfrutterò prima o poi!
    Un saluto

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  2. già! Escluderei gli ultimi 2. Ci sarebbero troppi dadi da tirare ;).

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  3. Ma ti assicuro che è piuttosto avvincente sai?
    Due campioni presidiano una porta o uno stretto ponte, spalla a spalla, mentre un arciere infallibile copre loro le spalle, e lo tregone sciorina sortilegi, dovendo scegliere di volta in volta se proteggere l'avanguardia o lanciare attacchi a sua volta. Intanto la moltitudine avanza, preme e diventa una marea. Ma bisogna resistere, almeno finchè il ladro non avrà fatto scattare il meccanismo...
    L'escalation della sfida legata ad un "conto alla rovescia" funziona (quasi) sempre. L'importante è non perdersi troppo nei particolari, perchè il combattimento deve essere veloce.
    Ale, complpimenti per il tuo blog, è molto bello :-)

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  4. Grazie per i complimenti, ricambio ovviamente! ;)

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