mercoledì 23 dicembre 2009

Ancora Ritratti

Era un po' che volevo rilanciare il tool per la creazione di ritratti dei personaggi, ma non potevo certo riproporre al sofisticato ed esigente pubblico de La Grande Quest qualcosa di già visto.
Così ci ho messo mano e ho aggiunto un bel po' di elementi: mantelli, elmi, spallacci, spille, capigliature ecc. per rendere i ritratti dei vostri personaggi quanto mai interssanti e tamarri al punto giusto.
Qui sotto trovate tre esempi, ma ne potrete generare moltissimi altri con pochi click.

Senza troppe cerimonie, potete scaricare il file in formato photoshop da qui


Come usare il tool
Troverete i vari elementi disposti in layer differenti, raggruppati in cartelline dal nome auto-esplicativo. Esplodete le cartelline e rendete visibili i vari elementi, fino ad ottenere il ritratto che volete.
Ogni tanto dovrete spostare degli elementi, ridimensionarne leggermente altri o cancellare qualche sbaffo fuori posto: vi consiglio di fare prima una copia del file, per non sovrascrivere l'originale.
Salvate il ritratto finale come jpg monolivello e fate del disegno ciò che volete.
Vi chiedo solo la gentilezza di citare La Grande Quest in caso facciate un uso non privato di questo materiale.

Se volete creare personaggi femminili, utilizzate invece questo file (che non è però cambiato dall'ultima versione).

Buon divertimento e Buon Natale!

sabato 19 dicembre 2009

Elemento Sorpresa nei Giochi di Ruolo

Nei capitoli iniziali di un libro di game design che sto leggendo (nel caso interessi, The Art of Game Design, di Jesse Schell) si sottolinea quanto il fattore sorpresa sia un elemento fondamentale nella generazione di un'esperienza divertente: il cervello umano reagisce positivamente alla sorpresa, attivando i centri del piacere.

Negli stessi giorni mi sono imbattuto in un interessante post su Dragon Age (scusate, non riesco a ritrovarlo), in cui si sottolinea quanto il nuovo titolo di Bioware - che sta peraltro riscuotendo un buon successo di pubblico - non brilli certo per originalità narrativa.

Frutto di queste letture, delle riflessioni che ne sono seguite e di un po' di esperienza, ecco a voi una lista di sorprese che non possono essere certo chiamate tali (e da cui vi consiglio di stare alla larga) e di sorprese che, invece, possono rappresentare un interessante twist narrativo nelle vostre campagne.

Sorprese fiacche
  • Il drago non è cattivo, è che gli hanno rubato le uova.
  • L'imperatore è in realtà posseduto da un demone.
  • L'uomo solleva il cappuccio e rivela un teschio al posto del volto.
  • La misteriosa minaccia che si nasconde nella vecchia torre del mago è un demone, che si è ribellato al suo evocatore.
  • E' un gigante del ghiaccio il responsabile della innaturale tempesta che blocca il passo
  • La giovane principessa degli elfi in realtà è molto abile nell'uso della spada, ma anche (variante)...
  • ... L'avventuriera spregiudicata e affascinante incontrata nella locanda è in realtà una nobile principessa.
  • Un rituale di evocazone si sta per compiere tra le rovine della cittadella perduta, per riportare in vita un antico Male.
Sorprese toste
  • Al termine della prima avventura della campagna, per una serie di imprevedibili vicissitudini, uno dei personaggi della compagnia diventa re. Solo da questo punto in poi cominciano i veri problemi.
  • Il drago millenario che era cavalcato nei tempi remoti da un leggendario campione del bene, ormai deceduto e di cui i nostri eroi sono in cerca, è diventato cattivissimo.
  • I draghi sono creature spirituali e semi-divine, che assumono forme cangianti. Per lo più prediligono l'aspetto di crearture fantastiche, ma possono essere chiunque e qualsiasi cosa.
  • La principessa da salvare è una vera stronza (ok, forse questa non è del tutto una sopresa ;-), sarà davvero dura portare a termine la missione con una tale arrogante rompiscatole tra i piedi.
  • Gandalf (o il Gandalf della vostra campagna) ha tenuto l'unico anello per sé.
  • I cattivi hanno vinto. Ora bisogna organizzare la resistenza.
  • A tenere le fila delle forze del male è un ometto mediocre e vien giù con un colpo di spada. Il problema è scoprire chi è, ed arrivare a lui.
  • I personaggi sono morti, ma l'avventura non è affatto finita.






mercoledì 16 dicembre 2009

Mappe Fantasy - Città e Villaggi

Lungo periodo senza post. Ho lavorato sodo, vissuto e segnato qualche punto.
Non mancano certo le cose da raccontare, condividere e sulle quali chiedere un parere a chi frequenta (ancora) questo blog (grazie!). E' solo il tempo che è tiranno.

Spero nei giorni prossimi di avere più risorse da dedicare a 'La Grande Quest', anche perché un bel po' di ragionamenti e progetti bollono in pentola, sia sul fronte del gioco di ruolo tradizionale, sia per quanto riguarda il filone, diciamo così, del game design.


Nel frattempo, per cercare di riconquistare un po' di trazione, ecco qui un nuovo tool per game master: un generatore (diciamo così) di città e villaggi fantasy. La logica è la stessa del generatore di mappe: si tratta di un file di photoshop organizzato per livelli. Ogni livello contiene un icona che rappresenta una casetta, una torre, un tempio, una sezione di mura ecc.
Combinando e copincollando questi elementi chiunque può creare una o più mappe piuttosto eleganti. Il disegno del villaggio fortificato qui sopra è un esempio di utilizzo di questo nuovo mirabolante tool.

Come al solito do per scontata la conoscenza del rinomato software di Adobe. Se qualcuno si trovasse in ambasce può senz'altro scrivermi: risponderò come sempre molto volentieri.

Potete scaricare il file di photoshop qui.
Buon divertimento!

giovedì 3 dicembre 2009

Gioco di ruolo, MMORPG e epica dell'eroe - parte 4

Quarta ed ultima puntata di questo lungo multi-post su MMO, "avventurieri" ed "eroi".
Permettetemi però un breve flash back. Ho un (ambizioso) progetto in corso che tocca questi temi e dunque la sintesi che condivido qui nasce da una lunga riflessione: sta a voi stabilire se i suoi frutti siano commestibili, originali e se meritassero tutto questo impiego di materia grigia.
In altre parole, non sono elucubrazioni squisitamente teoriche quelle che vi commino, ma nascono da esigenze pratiche.
Trattandosi per ora di un side project il gioco che sto progettando non ha enormi probabilità di vedere la luce, tuttavia il viaggio vale la pena di essere intrapreso, indipendentemente dal raggiungimento o meno della meta (che tuttavia, conto di toccare).

Fatta questa onorevole premessa, ecco come, schematicamente, penserei di risolvere (o aggirare) i problemi posti negli articoli precedenti.

Molti gli avventurieri, pochi gli eroi
Gerarchia. E' la prima cosa che viene in mente e, dopo avere esplorato un po' di idee alternative, anche se non è nulla di particolarmente intelligente, è anche una delle ultime che sopravvivono. Molti giocano utilizzando più o meno i soliti schemi, ma solo quelli che raggiungono un certo "livello" possono accedere a quest a loro dedicate. E poichè sono missioni rischiose (ricordate? niente rischio, niente eroismo), non sono obbligati a intraprenderle alla prima occasione. Possono procedere livellando come al solito, cercando il bandolo della matassa del proprio destino solo quando si sentono veramente pronti, continuando magari a crescere e a raccogliere indizi.

Abbiamo dunque due livelli di ingaggio. Capire come si distinguono le comuni quest "avventurose" da quelle ambiziosamente "eroiche" è, dunque, il passo successivo.
Nelle mie inenzioni, le quest "eroiche" sono, semplicemente, quelle che cambiano il mondo. Sono le quest, terminate le quali, il mondo in cui si muovono i personaggi non è più lo stesso. Il tiranno è stato spodestato, l'orda è stata sconfitta, la fortezza oscura è caduta. La minaccia degli Umbratili è scongiurata. Dunque tutti sperimentano gli effetti delle gesta eroiche che hanno prodotto il cambiamento: l'impero del tiranno si sgretola, le sue prigioni si svuotano, le ricchezze accumulate in anni di iniquo governo, circolano nei mercati. O ancora: gli orchi non premono più sul confine, le valli contese vengono ripopolate, gli agguerriti umanoidi si sfaldano in piccole bande e si mischiano ai briganti comuni, o si arruolano nell'esercito regolare.
Insomma, ci siamo capiti.

Gesta giocate e gesta raccontate
Se le gesta eroiche producono effetti evidenti sul mondo di gioco, è logico che i nomi degli eroi siano sulla bocca di tutti, almeno per un certo periodo. Bardi e cantastorie racconteranno, non senza fantasiose aggiunte, le eroiche imprese dei giocatori che avranno raggiunto questo importante traguardo. Insomma, l'assunzione di rischio, l'investimento emotivo e intellettuale nel proprio personaggio e nel mondo di gioco va premiato, ritengo. Non solo in game, ma in un fumetto, un film o un cartone animato, che rappresentino, a questo punto con logiche squisitamente narrative, il viaggio dell'eroe. Ancora una volta, per il divertimento di tutti.