mercoledì 22 luglio 2009

Galleria di ritratti

La maggior parte di voi, ne sono sicuro, conosce l'ampia (anche se non sempre irresistibile) galleria di ritratti che si trova sul sito di Dungeons&Dragons.
Siccome volevo far prendere aria alle matite, condivido volentieri con voi sei ritratti di personaggi che più classici non si può: un guerriero, un mago (ma non sfigurerebbe nemmeno come chierico), un ranger, un paladino/cavaliere (fate voi), un nano e un elfo.
Hai visto mai che siate lì a giocare con le schede senza il disegnino.



martedì 14 luglio 2009

In onda su altri canali

Siamo ancora nel campo delle segalazioni interessanti.
Sono al mare con i miei due orchetti in questi giorni, dunque s'impone una certa sintesi.
  • Un articolo su dungeonmastering.com, riprende l'argomento di alcuni miei post precedenti, ovvero quello della centralità dei giocatori e dei loro personaggi.
  • Sulle motivazioni che possono spingere i personaggi all'avventura, invece una serie di due interessanti articoli, su roleplaying pro.

mercoledì 8 luglio 2009

Risorse per Giochi di Ruolo, ovvero i miei bookmark

[Edit: sono intervenuto in modo sommario sulla lista qui sotto, che risale a qualche anno fa, poiché che mi sono accorto che molti link non sono più attuali. Prima o poi interverrò in modo più radicale e sistematico. Nel frattempo mi premeva almeno non portare i lettori di LGQ fuori strada]

Oggi niente massimi sistemi. Vorrei condividere con voi alcune risorse che ho scovato per la rete.

Idee e risorse
  • Se siete nel panico per la prossima sessione, il primo posto dove andare per rimettere a fuoco le idee è decisamente questo. The Big List of RPG Plots è una collezione, completa, funzionale e ben scritta (insomma, professionale), delle principali trame per scenari di giochi di ruolo.
  • roleplayingtips.com elargisce una notevole quantità di suggerimenti, trucchi e idee da applicare alle vostre campagne, avventure o sessioni di gioco. Fa un ampio uso dei suggerimenti dei master iscritti alla community e pubblica una newsletter settimanale con i migliori "tips". Gli archivi contengono il frutto di molti anni di suggerimenti (io sono iscritto più o meno dal 2002).
  • rpgarchive.com pubblica avventure, hook o idee per campagne "distillate in casa", ovvero frutto della produzione di molti game master sparsi per il globo. La directory è comodamente navigabile per sistema di gioco, tipologia (avventura, campagna, png), categoria (fantasy, sci-fi, horror ecc) e rating del pubblico.
Disegni e grafica
  • Cartpgrapher's Guild è una community di appassionati creatori di mappe. Imperdibile.
  • Se siete in cerca di ispirazione per l'ambientazione delle vostre campagne, e soprattutto volete regalare delle meravigliose suggestioni visive ai vostri giocatori, Deviantart è senz'altro una risorsa ricchissima. Vi consiglio anche il forum di mattepainting.org, il forum dei lavori completi di ConceptArt e la raccolta dei migliori contributi di cgtalk
Miniature e diorami

lunedì 6 luglio 2009

MMORPG e Destino Eroico

Vorrei tornare sul tema degli utlimi post, ma da un punto di vista differente, ovvero quello dei giochi di ruolo massivi multiplayer (o MMORPGs).

Una delle tipiche lamentele di chi li frequenta (oltre al farming e alla necessità di entrare in gruppi molto grossi per completare scenari di altro livello) è che non ci siano meccaniche di gioco che ti facciano sentire "l'eroe di turno".
Mi chiedo se, a livello di game design, non sia possibile implementare qualche semplice meccanismo, tipo
  • Per ogni giocatore viene generato, in base ad alcuni parametri scelti dal giocatore stesso, un background. Tale background fa in modo che il personaggio, l'avatar del giocatore, abbia un vuoto da colmare: vendicare un torto, riscattare il buon nome di qualcuno, dimostrare il proprio valore, whatever...
  • Ogni giocatore ha diritto al suo "scenario" personale: un dungeon o una missione che, da qualche parte, aspettano solo lui e che sono legati al suo "vuoto da colmare". Per riuscire in questa missione gli occorre tuttavia un oggetto unico o un'informazione che sono posseduti da un altro giocatore.
  • Il motore di gioco dissemina l'istanza di indizi per fare in modo che il giocatore trovi questo suo "pari" per lui così importante.
  • Il premio, o il bottino se preferite, per la riuscita della propria missione personale è l'acquisizione di un'abilità o di un oggetto magico indispensabile per una quest di livello superiore, che per essere completata ha però bisogno di altri giocatori, ciascuno che ha completato la propria missione "personale" .
  • Di nuovo il personaggio-giocatore sarà spronato a mettersi in cerca degli altri suoi pari., ecc ecc.

Al di là delle complessità tecniche di un meccanismo del genere, e al di là dei possibili problemi che ne possono derivare e che devono essere emendati da una buona progettazione, non credo sia qualcosa di infattibile.
Mi chiedo anzi se là fuori esista già qualcosa del genere. Un MMORPG che abbia considerato gli elementi tipici del "Viaggio dell'Eroe" e abbia cercato di implementarli (e no, non credo che Hero's Journey sia il gioco che fa questo).

mercoledì 1 luglio 2009

Personaggi ed eroi, scenari e avventure.

Sto affrontando in questi giorni il delicato compito di creare il primo scenario per la mia nuova campagna. La faccenda è complicata dal mio intento, espressamente dichiarato, di costruire il plot intorno ai personaggi e al loro potenziale arco narrativo.

Il viagio dell'eroe
Il problema è che uno scenario è di fatto un insieme di incotri concatenati, ed è tanto più semplice da progettare quanto più prescinde dai singoli personaggi.
Non per niente l'avventura più lineare da mettere insieme è quella che prevede che i nostri eroi ricevano una missione da un committente, si rechino in un qualche sotterraneo, abbiano la meglio sulle minacce che vi si annidano, e tornino dal committente con la missione compiuta, per riscuotere il compenso.
Se l'unico fine dei personaggi è arricchirsi e accumulare punti esperienza, va benissimo. Ma è lo scopo del committente che stanno soddisfacendo, non il proprio.
Se i personaggi ambiscono ad essere degli "eroi", nel senso letteraio e narrativo del termine, allora lo schema da seguire è un altro, ed è quello ben codificato della crescita, della motivazione e del conflitto.
  • L'eroe ha uno scopo iniziale, ma un antagonista gli impedisce di realizzarlo.
  • Nell'affrontare gli ostacoli opposti dall'antagonista l'eroe "cresce"...
  • Fino ad afferrare quella verità, quella rivelazione, che gli permetterà di raggiungere il suo vero scopo (che può essere diverso dallo scopo iniziale).

Intrecciare
Capite bene che, per un game master, guidare un gruppo di personaggi verso il compimento di una missione per conto terzi è una cosa, guidare un manipolo di aspiranti eroi ciascuno verso il proprio posto nel mondo, eppure tenendoli uniti, è un'altra.
Servono idee e strumenti e, soprattutto, bisogna sgobbare parecchio: occorre intrecciare i destini dei singoli personaggi in modo che si muovano come gruppo e occorre fare in modo che le loro motivazioni mandino avanti gli eventi della campagna, che è ancora un ulteriore livello.
A quest'ultima complicazione, mi rendo conto, potrei rinunciare. Cioè potrei progettare delle avventure che non hanno altro fine che non quello di permettere ai personaggi di seguire i propri obiettivi. Ho scartato questa eventualità perchè l'arco narrativo della campagna è di fatto l'arco narrativo del game master, cioè il mio, e non voglio affatto rinunciarvi.
Inoltre, il mondo in cui i personaggi si muovono deve avere una sua dinamica: gli eventi si devono mettere in moto sullo sfondo, i poteri confrontarsi, i regni sorgere e cadere. Se non esiste un mondo, non esiste un posto nel mondo per i nostri eroi.

Espedienti
Come ho già scritto in un altro post, la prima cosa che ho deciso di fare è dotare ogni personaggio di uno scopo iniziale (noto ai giocatori) e decidere per ciascuno di loro un ruolo chiave negli eventi che decideranno i destini del loro mondo (noto solo al sottoscritto).
Mi sono spinto oltre: per un gioco del destino o di qualche dio impiccione, ciascuno di loro possiede la chiave che è indispensabile ad un altro personaggio per realizzare il suo scopo. Questa chiave può essere una conoscenza, un oggetto fisico, una facoltà, insomma, una tessera mancante del puzzle di qualcun altro. Il tutto in un incastro che, spero, oltre a fornire interessanti spunti di interpretazione, contribuisca a tenere uniti i membri della compagnia.
Infine, i nostri eroi devono venire coinvolti negli eventi che plasmeranno il futuro del loro mondo (nel caso specifico, un impero) in modo tale che i loro scopi e quelli dei poteri in campo siano intrecciati in modo interessante e, magari, narrativamente elegante.
Un espediente potrebbe essere quello di legare alcuni luoghi chiave delle missioni che i personaggi dovranno intraprendere con le loro personali rivelazioni: luoghi cioè che contengono gli indizi, o che li sottoporranno alle prove, necessari per capire e perseguire il loro destino eroico.

Un esempio
Sean è un giovane guerriero, figlio del molto onorato capitano delle guardie di Ellastone. E' una testa calda, rifiuta la disciplina militare, l'eccessivo ossequio dovuto ai nobili e soprattutto una certa idea che il suo futuro di ufficiale della guardia sia già scritto. Ha sete di libertà e di avventura e appena sente che gli orchetti sono scesi dalle montagne e hanno occupato una vecchia rovina a qualche miglia dalla città, decide di mettere insieme una piccola compagnia di ventura e di andare a reclamare la propria dose di guai e di gloria (scopo iniziale).
Sean ignora tuttavia di discendere in linea diretta dal primo re di Harland e di essere destinato e reclamarne un giorno le armi perdute, per opporsi a un'antica minaccia che dalla notte dei tempi, sta risorgendo (destino eroico).
Mesherocat è un giovane mago elementalista, freddo e razionale, spedito dai suoi superiori sulle tracce di un rinnegato del suo ordine, che ha rubato un potente artefatto e che, ispirato da un demone, ha occupato un'antica rovina e sta raccogliendo attorno a sé le tribù di orchetti delle montagne per inseguire i suoi scopi di potere e dominio (scopo iniziale).
Mesherocat non sa di essere destinato un giorno a diventare Stregone Supremo e a governare tutti gli ordini magici, salvando dalla rovina Eraclin, la città stato dove è concentrata tutta la sapienza magica degli uomini (destino eroico).
La freddezza e la razionalità di Mesherocat, nonché il magico artefatto che sottrarrà al mago rinnegato, saranno fondamentali per guidare Sean verso il suo vero scopo (Mesherocat possiede dunque la tessera mancante del destino di Sean).
Il pacifico regno di Harland, dove convivono elfi, uomini e nani non ha speranza di resistere al lungo artiglio del demone Golgoth e dei suoi negromanti, se Sean e tutti inostri eroi (Cedric il Paladino, Sharra il druido, Ulric il barbaro, Maelrios il ranger), non affronteranno una lunga cerca per sconfiggere lo spirito maligno e rispedirlo all'inferno (intreccio tra i vari destini eroici e gli eventi della campagna).

Nell'esempio ho utilizzato i personaggi di una vecchia e gloriosissima campagna, semplificando molto, e anche attribuendo, a posteriori, un disegno unificatore che allora non avevo, ma che, riguardandomi indietro, a tratti emergeva, seppure inconsapevolmente.
Non tutti i personaggi avevano uno scopo finale chiaro (come ho già scritto altrove, non ho dato a tutti l'attenzione che meritavano), non c'era ancora il concetto di "rivelazione" e infatti non ricordo quando e dove vari personaggi hanno incontrato la consapevolezza del loro destino - segno che, se è accaduto, è accaduto allora più per merito dell'alchimia della creatività collettiva che per un mio buon disegno.