lunedì 22 febbraio 2010

D&D su Microsoft Surface

Ne avevamo già parlato in un post precedente e c'era stato anche un vivace viavai di commenti. Avevo promesso aggiornamenti. Ecco qui (e grazie a Pietro per la segnalazione).

D&D on the Microsoft Surface from CrunchGear on Vimeo.

martedì 16 febbraio 2010

Struttura Mitica per Game Master #4: Il Mentore


Terzo post della serie dedicata all'uso della struttura mitica Vogleriana nei giochi di ruolo (Trovate qui l'introduzione e la prima puntata e qui la seconda).

In questa fase della campagna o dell'avventura i nostri eroi incontrano il loro mentore, una guida saggia e consumata, che li prepara, con preziosi consigli, un duro addestramento o misteriosi oggetti magici, al "passaggio della soglia".

Bando alle ciance, ecco qualche possibile esempio

Il posto migliore dove nascondere una foglia è la foresta
Devo questa idea all'Oracolo dell'Ovest - caso mai passasse da queste parti: Grazie, funziona a meraviglia!

Un vecchio stregone girovago fa la sua comparsa sulla scena. Le sue magie sono più che altro trucchi pirotecnici da ciarlatano e l'efficacia delle pozioni che vende alle fiere di paese è quanto mai dubbia.
In realtà, sotto le mentite spoglie dell'imbonitore si nasconde davvero un mago molto potente e di consumata saggezza. La maschera del ciarlatano è solo una copertura e gli permette di girare liberamente, raccogliere informazioni preziose alle corti dei potenti, reclutare avveturieri per le sue cause e nascondere preziosi oggetti magici insieme al suo ciarpame, in modo che non sia più possibile distinguere gli uni dagli altri. Inoltre, nessun capitano della guardia vedrà mai in lui quel minaccioso stregone, che fa tremare i troni dei potenti, di cui si va parlando in tutti i Reami...

Essere o non Essere

La variante macabra del saggio mentore è ben incarnata (si fa per dire) nello Skull Advisor, un geniale oggetto magico di GURPS. Geniale, a mio modesto avviso, perchè invece di essere un comune bottino, di quelli che si limitano a conferire un qualche tipo bonus, accende invece la creatività narrativa del master e dei giocatori.
Lo spirito di un potente stregone, al momento della morte, viene imprigionato nel suo teschio: la sua sapienza è troppo grande per andare perduta o riprodotta in qualche libro, e un erede non è ancora stato trovato.
Quando i nostri eroi mettono le mani sull'oggetto (casualmente o perchè il teschio, come il famoso anello, decide di farsi trovare), si rendono subito conto che non è un semplice fermacarte: ha un'aura misteriosa ed è inciso con rune e simboli magici. E ha un'importante missione da compiere, per la quale non è bastata la sua lunga e avventurosa vita.
Può ancora lanciare alcuni incantesimi, conosce molti segreti (che rivelerà però a tempo debito, seguendo i suoi disegni) e soprattutto è in grado di insegnare magie antiche e dimenticate. Nessun mago riuscirà a resistere al suo fascino...

Date sempre retta a Buck!

Diciamolo pure, il vecchio eremita un po' folle, ma dalle capacità straordinarie e inaspettate funziona sempre, soprattutto se nella vostra campagna c'è spazio per un po' di ironia. L'unico problema è che il cliché, per non avere un'aria stantia, deve essere ben interpretato. Meglio tenersi alla larga se non è nelle nostre corde. Ma se ve la sentite, bè, ecco a voi una lista di "mentori" molto divertenti a cui ispirarvi.

  • Buckminster, il furetto de "L'Era Glaciale 3"
  • Il venerabile Miyagi San di Karate Kid
  • Fizban, delle Cronache di Dragonlance
  • Il Mago Merlino nella sua versione "La Spada nella Roccia"
  • Il pregevole Mago Merlino di Excalibur (ma anche qui)
  • Imperius, il monaco eremita di Lady Hawk
  • Il dottor Emmet Brown della trilogia di Ritorno al Futuro
  • Ulrich, il vecchio mago de "Il Drago del Lago di Fuoco"
  • Doctor Strange
  • Il duo Oberon e Puck nel "Sogno di una Notte di Mezza Estate"
  • Il saggio Yoda (ma che lo dico a fare...)
Direi che il materiale a cui ispirarsi non manca!

mercoledì 10 febbraio 2010

Struttura Mitica per Game Master #2 e #3: l'eroe riluttante

Prosegue la serie di post dedicata alla declinazione per giochi di ruolo della struttura mitica Vogleriana (Se vi chiedete di cosa diavolo sto parlando trovate qui l'introduzione e la prima puntata della saga).

In questa fase della campagna i personaggi incorciano per la prima volta il loro destino eroico: un qualche tipo di evento li scuote dalla loro routine e dai loro compiti ordinari.
Secondo lo schema classico tuttavia questa chiamata all'avventura viene inizialmente rifiutata, per timore di ciò che è ignoto e per fedeltà alla propria falsa immagine.

Ecco come si potrebbe calare questo elemento narrativo nel gioco di ruolo.

I personaggi ricevono vari compiti, legati alla loro "carriera ordinaria": una missione viene loro affidata e una qualche forma di ricompensa mondana viene offerta.
Quando sono all'inizio della missione, tuttavia l'evento destinato a attirarli nella *vera avventura*, si manifesta.
In questo modo i giocatori (e non solo i personaggi) saranno inclini a resistere all'evento (o quantomeno saranno dubbiosi sul da farsi), identificandolo come una distrazione dalla loro missione. Gli eventi poi precipiteranno e la chiamata al loro autentico destino sarà talmente forte che ogni resistenza sarà vana.

Qualche esempio?

Il re (non) è morto, viva il re!
Un paladino riceve dai maggiorenti del suo ordine il compito di recarsi presso la capitale del regno, per tenere d'occhio colui che sta reggendo il trono in assenza del re, e per appoggiarlo discretamente nei suoi piani di conquista deinitiva del potere, con lo scopo di ottenere benefici per l'ordine stesso.
Un mago si trova a corte per compiere delle ricerche su un antico testo, che si trova da qualche parte nella biblioteca reale.
Mentre i due personaggi si trovano al castello del re, al cospetto del reggente e della sua corte, irrompe nella sala del trono, sotto le mentite spoglie di uno straccione, il legittimo sovrano, creduto morto. Egli si svela con un colpo di scena ed accusa il reggente e i suoi scherani di avere cospirato contro di lui. Ne nasce uno scontro in cui i nostri eroi dovranno scegliere con chi schierarsi...

Una ragazzina misteriosa
I nostri eroi, che non si conoscono ancora tra loro (almeno non tutti), si incrociano nella più classica delle locande, mentre sono in viaggio per portare a termine ciascuno la propria missione ordinaria. All'improvviso si vedono dei bagliori e si sente del trambusto in strada. Un uomo irrompe nella locanda gridando che il castello è sotto attacco da parte di un folto manipolo di mostri. Un vecchio si avvicina a uno dei nostri eroi; con lui c'è una ragazzina. "Cercano lei, credono sia ospite al castello, ma lassù c'è solo una serva, vi prego portatela al sicuro".
Ecco ancora un dilemma: deviare dai propri compiti e fare ciò che appare giusto? Che mistero si nasconde dietro questa ragazzina?

Il Bastione
I personaggi sono spediti a presidiare un vecchio bastione, baluardo remoto del regno contro un invasore storico (vero o immaginario). Tuttavia il bastione nasconde un segreto - un potentissimo artefatto vi è stato sepolto in epoca remota, e tutto il castello è in realtà disseminato di indizi per recuperarlo, in una sorta di misteriosa e appassionante caccia al tesoro. La scoperta di questo artefatto rivela tuttavia una minaccia ben più grave dell'invasore che i nostri eroi sono incaricati di tenere a bada. A rendere le cose più complicate, l'invasore potrebbe iniziare a muovere verso la fortezza proprio nel momento in cui si manifesta il dilemma su cosa sia opportuno fare...


giovedì 4 febbraio 2010

Struttura Mitica per Game Master #1

Joseph Campbell nel 1949 pubblicò L'eroe dai Mille Volti (The Hero with a Thousand Faces), un trattato di mitologia comparata in cui individuava gli elementi primordiali - e quindi comuni - ai "viaggi eroici" di tutte le culture.
Basandosi su un "memo" che aveva compilato quando lavorava in Disney, nel 1992 Christopher Vogler pubblica il suo The Writer's Journey: Mythic Structure For Writers, che rappresenta una declinazione "pratica" della teoria di Campbell, più schematica e dal tono meno dotto, ma che è diventata tuttavia un vero classico della manualistica per sceneggiatori. Ne abbiamo parlato altre volte su questo blog, ma volevo riprendere il contesto per introdurre la prossima "serie" di post de La Grande Quest

Come forse ricorderete (o come potete verificare dai link qui sopra) il percorso avventuroso e di trasformazione dell'eroe è contrassegnato, secondo questi modelli, da alcuni "momenti" o episodi che possono essere schematizzati più o meno come segue.

  1. Il mondo ordinario
  2. La chiamata all'avventura
  3. Il rifiuto della chiamata
  4. L'incontro con il mentore
  5. Il passaggio della soglia
  6. Le prove, gli alleati e i nemici
  7. L'approccio
  8. L'ordalia
  9. Il premio
  10. La via del ritorno
  11. La risurrezione
  12. Il ritorno con l'elisir
Trovandomi a raccogliere idee per la mia campagna e anche per il mio "side project" ludico, vorrei condividere con voi, senz'altro avidi di spunti, alcune idee per ciascuno di questi episodi.
Andiamo a incominciare :-)

Il Mondo Ordinario
L'eroe (il personaggio giocante nel nostro caso) vive un momento di dilemma esistenziale, in cui sembra aver perso la sua identità e non trova "senso" nelle cose che occupano la sua vita, che appare spenta. Una grande sfida è alle porte e ci sarà presto l'occasione per attingere alla propria energia primordiale e recuperare la propria vera vocazione.

Ecco come potrebbe essere tradotto questo elemento nel background dei nostri eroi e nei primi passi di una campagna a gdr.

Un chierico o un paladino passano un momento di vuoto di fede: ogni compito appare come una vuota liturgia e l'ossequio dovuto alle regole dell'ordine non sembra sostenuto più dagli antichi ideali: forse i maggiorneti dell'ordine hanno tradito il messaggio originario della divinità o del fondatore e si preoccupano solo di gestire ricchezza e potere, o forse il nostro eroe ha dovuto trascurare troppi aspetti vitali della propria esistenza, scegliendo sempre ciò che è meglio per gli altri e mai per sé...

Un giovane mago, in realtà giudicato molto talentuoso, non riesce più a evocare la magia (o a controllarla, o a lanciare gli incantesimi al pieno dei loro effetti). Qualcosa si è spezzato: forse la disciplina e lo studio hanno compresso troppo un talento selvaggio, forse la magia se ne sta andando dal mondo e attende un "eletto" che la riporti in auge. Forse il nostro eroe deve utilizzare la magia per uno scopo più grande perchè riesca a funzionare a dovere. O magari questo torpore nasconde un potere più grande che attende l'occasione (e il catalizzatore) per manifestarsi.

Un giovane nobile (umano, elfo o nano che sia) ha ereditato un feudo (un regno?) dal vecchio padre, ma è un lord annoiato e cinico. Ciò che è stato conquistato col sangue, ciò che è stato guadagnato a prezzo di grandi sacrifici (e magari di indicibili compromessi) è visto dal giovane viziato come un peso. Forse il feudo va perso e riconquistato, forse il nostro eroe deve partire per una cerca per salvare coloro che ha giurato, svogliatamente, di proteggere. Forse il feudo è il giusto dono per qualcun altro più meritevole e il giovane cavaliere deve trovare altrove il suo posto nel mondo. Forse i sotterranei dimenticati del castello nascondono un incredibile segreto...

Un mezz'elfo (o un mezzo orco) vive, in salsa fantasy, il classico dramma del mezzo sangue: è troppo "mezzo" per tutte e due le razze a cui appartiene. L'essere considerato un outsider da tutti troverà forse un contrappasso (e un lieto fine) quando il nostro eroe scoprirà che solo lui (o solo chi è come lui) può attingere alle migliori facoltà di entrambe le razze e salvare ciò che merita di essere salvato (e cancellare ciò che va cancellato).

Dopo aver a lungo combattuto in guerra sotto i blasoni del re, un consumato guerriero (o spia, o cercatracce) si vede "tradito" proprio dal signore che ha servito con tanta fedeltà. Il suo manipolo viene abbandonato o consegnato al nemico con il tradimento, o mandato in una missione senza ritorno, proprio per colpire il nostro eroe (e magari impossessarsi della sua donna, della sua eredità o semplicemente per gelosia). Che senso ha avuto la fedeltà, il sangue versato al servizio di una causa che non è più la sua? Combattere è tutto ciò che l'eroe ha sempre saputo fare; che scopo muoverà la sua lama ora? Giustizia, vendetta, guadagno personale?


martedì 2 febbraio 2010

Dungeon Randomici, narrazione e gameplay

Vi segnalo due risorse interessanti scovate sulla rete

Dungeon Generator
Di solito me li disegno da solo i miei sotterranei, ponendo una certa cura nei particolari, e stando molto attento a generare un'esperienza commisurata delle aspettative dei giocatori e alle abilità dei loro personaggi; di recente tuttavia mi sono messo a riflettere se non sia possibile scovare un algoritmo che generi dei dungeon dotati di coerenza, del giusto grado di sfida, e soprattutto, in grado di suggerire una sorta di storytelling intrinseco. Così ho ritrovato questo vecchio contest, molto ricco di spunti e di materiale, basato sul format del "five room dungeon".
Dategli un'occhiata perché il concetto del dungeon che occupa più o meno una sessione di gioco ha un certo valore, soprattutto per chi non può più permettersi partite ravvicinate.

Se proprio volete tentare la via del dungeon randomico, ho scovato, questo generatore di dungeon, decisamente migliore dello standard.

Un matrimonio difficile
Venendo a un tema completamente diverso, vi invito a leggere un interessante (e lungo) articolo sulla difficile fusione tra gameplay e narrazione. La riflessione è soprattutto rivolta alle famose cut scenes, cioè alle scene di intermezzo, alle quali di solito autori e game designers si affidano per tessere la componente narrativa di un videogame.
Il punto è interessante di per sé, ma se ne possono trarre riflessioni interessanti anche sul rapporto tra parte giocata e parte narrata in una campagna a gioco di ruolo tradizionale.
Qui.