mercoledì 30 settembre 2009

Legend of the Seeker

Per me è stata una bella scoperta, ma su fantasy magazine effettivamente se ne parla da un bel po'.
Vi segnalo i 22 episodi di "Legend of the Seeker", serie di telefilm tratta (molto liberamente a quanto pare) dalla saga de "La Spada della Verità" di Terry Goodkind. Spade, armature, magia. Quella roba lì. Non teenager in una scuola di magia. Non poliziotti che indagano sulla magia. Niente fatine con le alucce vestite da veline.
Gli episodi sono completi, in inglese e in buona qualità, perfettamente godibili, gratuitamente e a pieno schermo. Qui.
Insomma, non è il Signore degli Anelli, ma è ben fatto, consistente e avventuroso. E, ovviamente non è privo di difetti. Per ora mi è parsa una bella notizia da condividere.
Buona visione!

martedì 29 settembre 2009

La letteratura fantastica è la prima che compare in ogni popolo

Il fantasy è un genere letterario normalmente considerato per bambini e semideficienti. Quando ci sono Aldo, Giovanni e Giacomo che dicono "Io sono Skrunk, figlio di Skronk", quello lì è il fantasy.

Questo è l'incipit fulminante di un meraviglioso intervento di Silvana De Mari, autrice fantasy, alla fiera del Libro per Ragazzi, nel marzo del 2006.
Il titolo del discorso per intero è "La paura e la menzogna dai fratelli Grimm a Harry Potter. Storia della letteratura fantastica degli ultimi sette secoli". E non è una fanfaronata: sono venti pagine fitte fitte, appassionanti, colte, spiritose che ti regalano molto più di quanto chiedono in cambio (un'ora di lettura cosciente, più o meno).
Silvana De Mari ha una consapevolezza del potere di questo genere letterario, delle sue radici e delle sue possibilità unite a una capacità di comunicarne i valori che non ho mai trovato altrove.

Se siete appassionati di letteratura fantastica, e presumo che se siete capitombolati da queste parti almeno un po' lo dobbiate essere, non potete perdervi questa lettura. Davvero.
Potete scaricare il qui il pdf dell'intervento.

Se volete seguire l'attività di Silvana De Mari potete farlo sul suo blog.

Le fiabe dicono la verità. Dicono che gli orchi esistono, ma possono essere sconfitti.

giovedì 24 settembre 2009

Generatore di Floor Plans

Per la serie "Gli Imperdibili Tool per Game Master" de La Grande Quest, ecco a voi un generatore di floor plans.
E' un comune file photoshop e funziona con la consueta logica dei livelli. Scaricatelo, apritelo e rendete visibili i vari layer, spostando e ruotando gli arredi a vostro piacimento.
Quando siete soddisfatti stampate il risultato (la definizione è buona, 200dpi) ritagliate e - se volete - incollate su un cartoncino.
Potete creare corridoi e stanze molto grandi stampando, ritagliando lungo i solchi tra le piastrelle e accostando i vari tile.
Si tratta, come capirete, di una versione iniziale; ho preferito curare la qualità dei pochi elementi, piuttosto che inserirne a bizzeffe.

Inoltre

Come ho già scritto, sto seriamente pensando di mettere su un sitarello con una versione più completa e professionale dei vari tool.
Siccome il tempo a disposizione non è molto mi piacerbbe sapere da voi quale dei vari strumenti ritenete più utile: per questo ho inserito qui nella sidebar un piccolo sondaggio. Votate la vostra preferenza e io mi concentrerò prima sul tool più votato.

Se vi siete persi qualcosa, ecco per vostra comodità i link ai post con i precedenti gadget.
Buon divertimento e grazie per il vostro responso!

lunedì 21 settembre 2009

Campagne: di cosa stiamo parlando?


Ecco qualcosa che dovremmo imparare dalla letteratura, dal cinema e dalla (buona) fiction : qual è il tema della nostra campagna?
Lo scopo, certo, è divertirci e far divertire i nostri giocatori. Ma il tema narrativo è un'altra cosa: quale riflessione sulla condizione umana volete che sia stimolata dalla vostra campagna? Quale è il senso intorno al quale volete che siano ingaggiate le emozioni dei vostri giocatori?
Si può essere portati a credere che si tratti di questioni noiose, degne dei più polverosi cineforum radical chic. Bè, sarebbe un errore.
Penso dovremmo aggiungere questo importante attrezzo alla nostra cassetta di game master. Cercare di donare senso e spessore a una campagna significa sollecitare riflessioni, ma anche emozioni e quindi regalare più coinvolgimento e più divertimento. Volete qualche esempio?

L'eterna lotta del Bene contro il Male
Il tema caro al fantasy della lotta aperta del bene contro il male può forse lasciare spazio a una versione più attuale: dove sta il bene e dove sta il male - come distinguerli? Per cosa o per chi vale la pena combattere?

Il viaggio dell'eroe
Nel partire per l'avventura i nostri eroi passano da un mondo protetto, di certezze, dove è relativamente facile credere fermamente nei propri ideali, al mondo reale, dove dovranno misurarsi col peso delle loro scelte, con la responsabilità delle conseguenze e con la necessità del compromesso. Come cambieranno nel loro viaggio? Cosa diventeranno? Cosa resterà alla fine del viaggio, dei loro valori?

L'unico orco buono è l'orco morto
I nostri eroi sono chiamati ad opporsi a un invasore sanguinario e animato da una furia cieca. Approfondendo meglio la conoscenza del nemico se ne scopriranno tuttavia i molti volti: la ricerca di vendetta dei più, la manipolazione da parte dei leader, le spinte ideali delle elite guerriere, la paura. La distruzione reciproca può essere fermata cercando alleanze dall'altra parte?

Il prezzo dell'Onore
C'è ancora spazio per l'onore nel corrotto impero del Leone Alato ? Oppure ogni uomo ha un prezzo e tutto è solo apparenza? Sarà l'integrità dei nostri eroi a salvare quel che resta del glorioso reame? E soprattutto, vale la pena che qualcosa si salvi?

Credo che ci sia molto spazio per divertirsi, mettendoci passione e la nostra personale visione di come va il mondo. L'importante, quale che sia il tema che sceglieremo per la nostra campagna, è mantenere una mentalità aperta sulle risposte. Insomma: fate le giuste domande, ma cercate le risposte insieme ai vostri giocatori, e siate così disposti a rimettere in gioco, di sessione in sessione, la vostra tesi di partenza.
Potreste rimanere stupiti da quanta saggezza può essere distillata da questo hobby. E da quanto divertimento puro e ricerca di senso possano essere armoniosamente intrecciati.

giovedì 17 settembre 2009

Videogames: due segnalazioni

Aggiornamenti minori questa settimana, dato che il sottoscritto è rimasto sequestrato in una sala riunioni (a Londra per la cronaca, ma avrei potuto essere ovunque) per quattro giorni.
Vi segnalo su gamasutra un bell'articolo sullo storytelling nei MMORPGs, su cosa non funziona e su cosa funziona. Il tema è complesso e faccio un po' fatica a sintetizzarlo; il concetto che mi porto a casa è più o meno questo: non bisogna puntare sui dialoghi dei PNG e sul testo scritto per "raccontare" il mondo ai giocatori, ma occorre creare un background e una meccanica che inducano i personaggi all'azione, in modo che sia la loro storia a plasmare l'epica del gioco.

Per restare in tema videoludico, mi dolgo per la chiusura, con il numero di settembre (il 27 se non erro), di Game Pro, l'unica rivista che parlava - in italiano - dei "dietro le quinte" dei videogiochi, con un tone of voice appassionato, non privo di ironia, ma serio, nel senso migliore del termine. Resta la versione inglese, Edge, di cui Game Pro era la traduzione quasi letterale. Contiuerò a informarmi lì. Ma è un peccato per il segnale che questa chiusura dice del mercato italiano.

giovedì 10 settembre 2009

L'importanza del linguaggio nella creazione di mondi

Lasciatemi scomodare Tolkien per introdurre questo post: affinchè un mondo fantastico abbia coerenza e spessore, non si può prescindere dal linguaggio. Si può dire anzi che è la parola, il logos, che crea il mondo. Questo concetto viene da lontano e ce lo portiamo nel bagaglio anche noi game master, appassionati creatori di mondi.

Devo ammettere che, nel mio caso, l'estetica dei nomi assume sfumature ossessive: non sono veramente contento di un mondo, o di una sua porzione, finché tutti i nomi dei luoghi non tornano, ovvero: non hanno un significato e un suono che, seguendo il mio personalissimo istinto, sembrino scaturire da una medesima "cultura".
Intendo dire che non metterò mai il villaggio di, che so, Khar Duniash nel feudo di Pericle, duca di Soderfjord (non so se mi spiego, si leggono in giro cose anche peggiori...).
Per tenere a bada la mia pignoleria linguistica ho elaborato un metodo, che provo a spiegare di seguito.

Prima elenco una serie di nomi comuni che indichino luoghi generici, per esempio:
  • città
  • monte
  • fiume
  • palude
  • vallo
  • isola
Quindi una serie di aggettivi che di solito si associano ai luoghi, per esempio:
  • alto
  • antico
  • grande
  • freddo
  • argentato
  • grigio

Infine associo a ciascun termine una "traduzione" nella lingua che sto creando. Di solito, dal punto di vista fonetico, mischio un po' di idiomi, ma cerco di restare all'interno di un ambito coerente: per esempio metto insieme parole gaeliche e norrene, e non giapponesi e inca, anche se mi prendo sempre qualche libertà (di solito deformando un po' le parole, o la loro traslitterazione). Questo perchè mi piace che nelle culture fittizie che creo risuoni l'eco di culture esistenti (o esistite): nel fantasy clasico, genere che io prediligo, un aggancio subliminale con la storia di solito aiuta i giocatori a orientarsi.
Per esempio:
  • città = gar(d) o var(d)
  • monte = eren
  • fiume = lion
  • palude = morg
  • vallo = vallon
  • isola = ynnis
  • alto = ar
  • antico = aver
  • grande = mor
  • freddo = ask
  • argentato = hellero
  • grigio = gry
Quindi comincio a giocare con le associazioni, sentendomi libero di tornare indietro a modificare le parole per creare nomi foneticamente più efficaci.
Per esempio:
  • Arvallon = Alto Vallo
  • Askelion = Fiume Freddo
  • Averlion = Fiume Antico
  • Erengar = Città tra i Monti
  • Morgard = Grande Città
  • Grymorg = Palude Grigia
  • Ynnismor = Grande Isola
Insomma, avete capito il meccanismo.

Lista di toponimi per master pigri
In questo modo ho creato per la mia recente campagna una serie di nomi di cui vado piuttosto fiero, e che condivido volentieri, nel caso non abbiate voglia di imbarcarvi in tutto il processo (che però, vi assicuro, è molto divertente e regala una notevole ebrezza creativa...).
In tutti i casi, l'eufonia vince sul rigore "grammaticale", se così vogliamo chiamarlo.

Askèlion (fiume freddo)
Gorlion (fiume scuro)
Camli(o)nn (fiume tortuoso)
Morlion (grande fiume)
Escalion (fiume dei salmoni)
Beomyr (lago degli orsi)
Laurion (fiume del bosco)
Lauromyr (lago del bosco)
Helleromyr (lago d'argento)
Arvallon (Alto Vallo)
Grymorg (Paludi grigie)
Morlianth (Grande terra)
Ulwin (Foce Dritta)
Narramor (Grande Nord)
Averlorn (Antico Santuario)
Hanvard (Città Bianca)
Albacor (Porta dell’Est)
Yston (Villaggio dell’Est)
Wessaran (Fortezza dell’Ovest)
Westerton (Villaggio dell’Ovest)
Erengar (Città dei Monti)
Baggoton (Villaggio dei Faggi)
Skyrton (Villaggio in Cresta)
Raurolyn (Terra dorata)
Doiremor (Grande Quercia)
Snyg(v)gar (Città della Neve)
Cyddirton (Villaggio del Sidro)
YnnisWard (L’isola del sigillo)
Doirelan/Dorlianth (Terra delle Querce)
Avelyn (Dominio dei Porti)
Avengar (Città del Porto)
Ystward (Sigillo dell’Est)
Nymhorn (Piccolo Corno)
Rauryl (sorgente dorata)
Ben Wysarmyl (Castello di Fortebraccio)
Ellestyr (Torre di Pietra)
Ellasvard (Città di pietra)
Ben Feyebor (Castello del Cinghiale Fatato)
Wensuljard (Rocca del Vento Bianco/Bastione dei Venti Nevosi)

Buon divertimento!

martedì 8 settembre 2009

Divinità e meccanica di gioco




Riprendo l'argomento di un post recente, e cioè quello delle divinità nei giochi di ruolo.
Come spiegavo meglio nei commenti, mi piace mantenere una certa ambiguità sul tema religioso nelle mie campagne: le facoltà magiche sono misteriose ma "naturali" - e quindi non necessariamente legate a concessioni divine - e non vi sono interventi diretti delle divinità nelle vicende dei nostri eroi. In questo modo, commentava Lord Pierox, si aprono interessanti spunti per il gioco di ruolo e la campagna guadagna in profondità.

Tuttavia, collegare la presenza o la traccia del passaggio di potenti entità alla meccanica di gioco può offrire interessanti spunti tattici ai singoli scenari.
Come conciliare queste due esigenze?
Il miglior compromesso che posso suggerire è quello di utilizzare delle figure semi-divine per servire questo scopo: le divinità principali, resteranno lontane e irraggiungibili, ma il mondo sarà comunque imbevuto degli effetti visibili di poteri superumani.

Si può immaginare dunque che esistano molte semi-divinità locali, spiriti dei luoghi dall’involucro mortale, magari legati alle divinità principali, che hanno scelto di calcare il suolo del Mondo di Mezzo.
Queste creature potranno essere frutto di devozione da parte di piccole comunità rurali e non dovrebbe essere raro imbattersi in cappelle, reliquie o statue dedicate a questi spiriti anche nei templi eretti in onore delle divinità maggiori - insomma, un po' come per i santi nel nostro medio evo.

In termini di meccanica di gioco, se i personaggi officiano un rito propiziatorio a qualche divinità locale dovrebbero poter trarre qualche beneficio, a patto che non abbiano agito offendendo o danneggiando il dominio di quello spirito.
Ecco alcuni esempi, il più possibile indipendenti dal sistema di regole che state utilizzando.

  • Druidi, maghi e sacerdoti acquisiscono un bonus alla loro capacità magica per un un ciclo lunare o finchè si calca il territorio protetto da quello spirito
  • Il personaggio riceve un bonus alle capacità di divinazione/precognizione
  • I personaggi guadagnano una sorta di sesto senso (sussurro della divinità), ovvero l' impossibilità di essere sorpresi nel territorio governato da quella divinità
  • Un colpo o tiro di abilità va automaticamente a segno (o è automaticamente critico) se si invoca la divinità prima dell’azione (cioè del tiro di dado).
  • Nel corso di un ciclo lunare o di un'avventura le condizioni metereologiche o naturali sono sempre favorevoli ai nostri eroi e sfavorevoli ai nemici (il vento cambia improvvisamente proteggendo il gruppo o portando l'odore del nemico, una piena improvvisa del ruscello o un acquazzone cancella le tracce del passaggio dei nostri eroi, un uccello rapace gira in circolo sopra un manipolo di nemici che sta per tendere un agguato ecc.)
  • Animali selvaggi o totemici di quello spirito affiancano i nostri eroi nel combattere una minaccia

Se i nostri eroi infine compiono azioni favorevoli alla divinità locale con effetto permanente (recuperano una reliquia, riparano un torto, scacciano un'entità malvagia per sempre) dovrebbero anche loro ricevere qualche ricompensa permanente, che non sia necessariamente la solita spada magica, ma che aumenti intrinsecamente il valore del personaggio.

Per esempio
  • Un'abilità divinatoria
  • L''immunità permanente a malattie o a qualche tipo di attacco
  • La possibilità di ricevere sogni premonitori
  • Un famiglio o una cavalcatura speciale
  • Un segno o una piccola menomazione (occhi dal colore insolito, cicatrici, tatuaggi) che però ha l'effetto di donare una qualche capacità speciale (un incantesimo permanente, la lettura del pensiero, la capacità di trasformarsi nell'animale totemico della divinità ecc)

venerdì 4 settembre 2009

Dieci idee per le vostre avventure

Volentieri condivido con voi dieci idee, messe alla prova e funzionanti. Sta a voi poi farne l'uso più opportuno: potete costruirci intorno uno scenario oppure utilizzarle come variante per uno scenario che state già disegnando.

  1. I re stregoni di un antico popolo utilizzavano i gargoyle come messaggeri. I nostri eroi ne rinvengono uno in un antico sotterraneo o nel corso di una loro avventura; porta con sè un messaggio che non è mai giunto a destinazione e che riguarda un antico artefatto magico.
  2. Il reame è disseminato di antichi portali magici, in comunicazione l'uno con l'altro. Se non se ne conosce il rituale di attivazione (o non se ne possiede la chiave, o se non si è decifrato il glifo che rappresenta il loro funzionamento) la destinazione è del tutto randomica. I nemici dei nostri eroi tuttavia sanno usarli alla perfezione e per questo riescono a comparire e scomparire sempre con insopportabile tempismo.
  3. I nostri eroi salvano una vecchia strega dal linciaggio. Riconoscente essa dischiude il velo del tempo e dello spazio fornendo un'informazione preziosa, da tempo ricercata.
  4. Una nuova arma magica deve ancora essere forgiata. Un'antica profezia parla di una stella cadente. Dopo qualche ricerca diventa chiaro che l'arma magica deve essere forgiata col metallo del meteorite. I nostri eroi devono impossessarsi dei frammenti celesti (oppure impedire che qualcun'altro se ne impossessi).
  5. I nostri eroi devono recuperare un oggetto misterioso, che si trova in una dimensione cui si può accedere solo tramite i sogni. Per raggiungere questo "dreamland" occorre tuttavia un certo controllo sulla propria vita onirica. I nostri eroi scoprono che esiste una setta di druidi che fa uso di una droga che conferisce questo potere.
  6. I nostri eroi devono recuperare una pianta magica rarissima, che è componente di un potente filtro o che serve per curare una grave malattia o maledizione. Ciò che i nostri eroi dovranno apprendere tuttavia, dopo molti tentativi e indagini, è che non serve semplicemente recarsi nella radura fatata e cercarla, ma è necessario modificare le condizioni del terreno e fare in modo che il bocciolo spunti apposta per loro.
  7. Sul pavimento della grande biblioteca di un antico palazzo si trova un mosaico che rappresenta il mondo della vostra campagna prima del "Grande Cataclisma", compreso di città, vie carovaniere e confini di regni ormai dimenticati. Il soffitto della biblioteca è costellato di pietruzze luminose che rappresentano gli astri e le costellazioni, che non sono cambiate da allora. Utilizzando questo riferimento e le apposite skill dei personaggi, sarà possibile ricostruire dove si trovano ora le rovine delle antiche città.
  8. La spada magica dell'eroe è sempre stata lì, sotto gli occhi di tutti, impugnata dalla sua statua nella piazza del mercato...
  9. Per ragioni strategiche, una vecchia fortezza sul valico va salvata dall'assedio degli orchi (o dell'esercito di non morti) stanza dopo stanza. I nostri eroi devono riuscire a resistere un certo numero di giorni in attesa di rinforzi (o in attesa che l'esercito a valle venga avvertito dell'arrivo dei nemici e non venga colto di sorpresa), utilizzando le poche risorse a disposizione, costruendo trappole e sfruttando al meglio i pochi uomini della guarnigione. Naturalmente si creeranno degli attriti col comandante locale e alcune decisioni drammatiche andranno prese.
  10. Una variante della precedente: quando la resistenza diventa disperata e sembra che nulla possa essere più tentato i nostri eroi scoprono che negli antichi sotterranei del castello si nasconde un segreto che può salvare il bastione e tutto il regno: un'entità dormiente, un antico artefatto, un incantesimo per evocare un alleato magico...).
Buon divertimento!

martedì 1 settembre 2009

Divinità e gioco di ruolo - Come creare un Pantheon suggestivo senza perdere la salute

Il tema della creazione di un pantheon per una campagna di giochi di ruolo è uno dei più dibattuti tra gli appassionati e dunque anche tra i più controversi. Ogni campagna "ufficiale" di solito dedica molto inchiostro all'argomento. Scopro subito le mie carte per dire che sono a favore di una certa sintesi e contrario ai pantheon pletorici.
In base alla mia esperienza di solito i nomi e le aree di influenza delle divinità non hanno una grande presa nella memoria dei giocatori, segno che, in termini di gioco, rivela un certo agnosticismo dei nostri eroi.
Inoltre sono sfavorevole a interventi diretti delle divinità nella meccanica di gioco (il classico "deus ex machina"), che, ritengo, limitino molto la libertà dei giocatori, compresa quella sacrosanta di commettere errori irrimediabili.
Penso tuttavia che per rendere un mondo fantasy suggestivo e palpitante, un sistema di divinità dotato di una certa coerenza interna sia indispensabile.
Se insomma, come me, ritenete che la creazione di un sistema di divinità sia più una questione estetica che altro, ecco i miei consigli

  • Create poche divinità e fate in modo che abbiano personalità forti, colorite e archetipiche. Non abbiate paura di introdurre qualche nota grottesca, utile a fare presa nell'immaginario dei giocatori.
  • Attribute a ciascuna divinità un "giorno sacro" nel corso dell'anno solare e stabilite che tipo di feste vengono celebrate in loro onore. Fate in modo che i personaggi vi partecipino almeno una volta.
  • Attribuite a ciascuna divinità uno o più "animali totemici", coerenti con i loro tratti e utilizzate la loro presenza per adombrare la presenza della divinità nei momenti di climax narrativo della campagna. Vi assicuro che è un espediente che funziona.
  • Se volete introdurre un tocco di realismo, rendete le aree di influenza delle divinità leggermente vaghe o sovrapponibili e prevedete che in certe regioni la fama di alcune divinità sia sbiadita, mentre quella di divinità minori o locali ne abbia preso il posto. Questo potrebbe creare interessanti "dispute teologiche" tra il vostro chierico e altri sacerdoti, introducento divertenti siparietti di puro gioco di ruolo.
  • Se il vostro pubblico è colto e volete davvero fare bella figura, create un mito fondante in cui il pantheon "attuale" è nato dalla fusione di due famiglie di dei: una che presiede al dominio magico e regale e alla guerra e una che presiede al commercio e all’agricoltura, alla fertilità e ai mestieri. Questo è un tratto tipico dei pantheon germanici (dove il mito registra l'unione dei due clan divini degli Asi e dei Vani) ma, seppure meno evidente, è presente anche nelle altre religioni indoeuropee.
Triade Express
Se siete veramente nelle canne e la campagna comincia domani ecco il minimo sindacale che vi consiglio.
Prevedete tre divinità maggiori: la madre (terra, vita, morte), il figlio (abile in tutte le arti, il dio della fortuna e dell’avventura, ma anche il sovrano delle selve) e il re consorte (che non è padre del figlio della dea): un dio dai tratti grotteschi, ma potente e generoso, signore dell’oltremondo (ed eventualmente dell'Oceano).
Secondo alcuni studiosi di antropologia e storia delle religioni infatti, le divinità celtiche, anche se cambiano nome, sono in sostanza sempre queste tre.
Lasciate infine le altre "aree di influenza" a divinità minori o a spiriti locali, che potrete creare con calma.