venerdì 28 settembre 2012

Contro la Gamification


Jesse Schell è un noto game designer. E' stato un imagineer (cioè uno di quei fortunati mortali che progettano le attrazioni nei Parchi Disney), ha scritto un bellissimo libro sul game design, che ho già più volte consigliato, e ora è diventato una specie di guru della cosiddetta "gamification".

Jesse Schell vede un futuro in cui verremo premiati con badge e punti per ogni cosa che faremo. Stiamo aprendo una scatola di cereali della Kellogg's? 100 punti. Stiamo aprendo la centesima scatola di cereali Kellogg's? Mille punti e il badge " gran mogol dell'intestino tenue", da postare su Facebook per vantarci con gli amici (ma di che, esattamente?). Lo stesso per i punti della patente, o per aver fatto il check-in sui mezzi pubblici invece di aver usato l'auto, o per aver fatto la corsetta al parco.

La gamification della vita vera, lasciatemelo dire, è secondo me una colossale vaccata. Non dico che non funzioni e non faccio nemmeno azzardate previsioni sul futuro. Dico solo che a me non piace per niente. 
Non è una questione moralistica  (un esercito di bambocci che non fa le cose giuste perché sono giuste, ma perché riceve la medaglietta), ma estetica. 
Io gioco per evadere. 
Non per passare il tempo, non per farmi un vanto, non per sentirmi "parte di qualcosa", non per sentirmi all'altezza dei miei pari o per essere accettato o tutto questo genere di cose social. Io gioco per scappare da tutte queste cose. Per scappare dal sentirmi all'altezza dei miei pari, dai minuetti della vita vera, dagli orari imposti, dalle responsabilità materiali ed emotive della vita sociale e familiare. Gioco, e invento giochi (saltuariamente), per ricreare la mia personale utopia. Per essere dove non sono stato e dove non potrò mai andare. Per godere della meraviglia di una cosa bella e inutile. E meno è utile (e più è bella) e più mi diverto. Più c'è cura, e amore, e pignoleria e originalità nell'inutilità del gioco, più mi piace.
Trovo che contaminare la meraviglia e la sacralità del gioco con la bruttura della vita vera, il sudore delle corse dietro all'autobus, la pressione delle ambizioni sociali, la banale ripetitività delle scaramucce domestiche, sia un peccato imperdonabile.

Gioco per rimettere a posto il cervello, per guarirlo dai guasti di quello che c'è la fuori. Gioco per ritrovare la connessione tra cause ed effetti, gioco perché ciò che è inutile è bello e ciò che è bello è utile all'anima. Il gioco è il più bel paradosso che ci siamo inventati. Mischiarlo con la vita vera è un atto irresponsabile.

domenica 16 settembre 2012

Un milione di dollari in un giorno

A proposito di Kickstarter, ecco un progetto che, nonostante la richiesta di un milione di dollari di fondi, è stato finanziato in un solo giorno. Anzi, ha raccolto già più di 1,2 milioni. Vero è che i promotori dell'iniziativa sono dei veterani del gaming (i game designer di Fallout e Icewind Dale). Ma non è solo questo il punto, come potete ben immaginare...


venerdì 14 settembre 2012

Articoli per il week end: Nuova edizione di D&D e Consigli su Kickstarter

D&D, la storia di nuovo al centro
Come forse saprete, sta bollendo in pentola la nuova versione di Dungeons&Dragons- "il" gioco di ruolo pen&paper per antonomasia. Sul sito della Wizards of the Coast è possibile scaricare la versione "beta" del regolamento e cominciare a giocare. I ragazzoni di Renton saranno ansiosi di raccogliere il vostro feedback.

Non so voi, ma io ho religiosamente acquistato i manuali della versione precedente (la 4), più che altro perché, se sei seguace di una religione, segui i sacri testi anche se non ti sconfinferano del tutto. Farò lo stesso con la prossima, un atto di fede, è un atto di fede.
Detto questo, trovate qui una interessante impressione della nuova versione so far, provata al GenCon di Agosto. Trovo particolarmente promettente il fatto che lo storytelling (o lo story-building, se volete) torni al centro del gioco, e che certi eccessi di meccanica wargame vengano messi da parte.

On the digital side...
Vi segnalo invece su gamasutra un pratico pezzo su come pubblicizzare il proprio progetto su Kickstarter, utile soprattutto se siete (lo siete) piccoli sviluppatori indipendenti. 
Come sapete Kickstarter è la piattaforma per il finanziamento diffuso (o crowdfunding, in milanese moderno) di progetti indipendenti. Fino a luglio - l'ultima volta che ho controllato le FAQ - funzionava solo per chi risiede su suolo americano. Ma non mancano le alternative valide anche da noi.
I consigli dell'articolo valgono comunque, sia che vi rivolgiate a kickstarter tramite un cugino americano, sia che decidiate di utilizzare indiegogo, che invece funziona anche qui, sull'italico suolo.
Se siete interessati a un modello un po' più traidzionale, date un occhio anche a siamosoci.com - versione italiana del summenzionato modello. A colpo d'occhio meno sportivo dei due precedenti.


sabato 8 settembre 2012

Ken Follett e i segreti per un buon romanzo

Mentre prosegue la mia lenta ma inesorabile marcia verso la celebrità letteraria, mi imbatto, durante l'annoiata lettura di un allegato del Corriere della Sera, nei consigli di scrittura nientemeno che di Ken Follett.
Dato che avevo già condiviso qui con voi i precetti di Stephen King sento il dovere, per completezza di informazione, di distillare per voi anche i consigli del romanziere gallese.



1. Il segreto è nella trama. Ok, fin qui nessuna epifania. Soprattutto non bisogna aver paura di buttare via idee che non convincano fino in fondo, anche se piacciono ad amici, agenti, editori (averceli, ovviamente).

2. Provocare emozioni. Quelle che funzionano meglio per Follett sono: ansia rispetto a ciò che può accadere e rabbia, magari nei confronti delle ingiustizie subite da un personaggio positivo.

3. Inserire personaggi ambigui e sfuggenti: sono fonte di sorpresa (e quindi di piacere) e stimolano continue reinterpretazioni dei livelli di lettura.

3. Scrivere delle buone scene erotiche. Meglio se c'è tensione tra i protagonisti. Insomma, attrazione ma incertezza. Attenzione però, perché il "bad sex writing award" è in agguato...

4. La lotta tra il bene e il male, anche, funziona sempre. E non è solo materia per il genere fantasy.

5. Ogni quattro-cinque pagine deve accadere qualcosa che imprima una svolta nella trama. Qualcosa di grande o di piccolo, ma che cambi la situazione in cui si trovano i personaggi e dia alla storia una nuova, inattesa direzione.

6. Sfuggire alla tentazione di riscrivere sempre lo stesso romanzo: cambiare genere e passo o i lettori si stufano. Ma questo consiglio vale per chi ha già raggiunto una certa fama, quindi possiamo tenerlo nel cassetto ancora per un po'...

giovedì 6 settembre 2012

Dieta Videoludica


Non so voi, ma io, ormai, gioco uno o due titoli "tripla A" l'anno. Il mio unico gioco Xbox del 2012, per dire, è stato Skyrim, che forse conta due, data la vastità del contenuto. Parte del mio appetito compulsivo di giocatore è soddisfatto dai giochi su tablet, parte dal gaming online. A fare un paragone gastronomico, mi rendo conto che la mia dieta videoludica è degradata da pochi pasti gustosi, strutturati e completi a una pletora di spuntini fatti di caramelle, patatine e merendine. Per proseguire nella metafora, spero che il mio cervello (o il mio spirito, o la mia creatività) non subisca gli effetti che subirebbe un povero fegato, afflitto da una siffatta dieta. 

Eppure, a quanto pare, è questo il nuovo trend.

Leggo infatti, sul sempre ottimo gamasutra.com, che la popolazione dei gamers tradizionali negli US si sta riducendo. Cresce invece il numero dei giocatori online e mobile. Suppongo quindi di essere in buona compagnia, e mi chiedo se questo sia un bene, un male o semplicemente un'inevitabile evoluzione dei consumi e un' ovvia conseguenza dei costi e dei cicli di produzione dei giochi per console.

Qui me la tiro un po', ma parlando di questo con Warren Spector la scorsa primavera, è venuto fuori proprio questo punto: quali fra questi giochi "casual" sono in grado di regalare un'esperienza memorabile? Di quali di questi giochi mi ricorderò con nostaglia tra qualche anno? Per non parlare della capacità dei giochi più belli di ispirare generazioni di game designers e creativi.

One more thing...
Altrove leggo che finalmente apre la versione italiana di IGN - sono sicuro che sapete tutti cos'è IGN .
Il lancio ufficiale è imminente, anche se la data non è ancora nota. Nel frattempo, news e assaggi sulla pagina ufficiale di facebook