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mercoledì 15 febbraio 2012

I nuovi confini dei videogiochi

Articolo estremamente interessante, che merita la lettura da cima a fondo. Non è che mi capita spesso di linkare corriere.it

[...] Le strutture della finzione narrativa, per esempio, non funzionano affatto nei videogiochi, e se vogliamo giudicare i videogiochi con quel parametro, l’insoddisfazione è assicurata. Le architetture cinematografiche, dal canto loro, hanno un impatto più marcato, ma nemmeno queste sono realmente paragonabili all’effetto prodotto dal videogioco [...]

Confesso anche che ignoravo chi fosse Tom Bissel - autore dell'articolo originale. Ora lo so e noto anche una certa consonanza di gusti.

giovedì 27 gennaio 2011

Dilemmi


Ammetto che, dopo lo sforzo quasi titanico del Dungeon di Dracon Het, non ho dedicato molto tempo a La Grande Quest. E' un cruccio costante e me ne dispiaccio ma, dietro l'apparente inattività di queste settimane, c'è in realtà un piccolo dilemma.

LGQ parla soprattutto di giochi di ruolo. Quando è nato questo blog aveva in realtà un obiettivo più ampio, ma, col tempo, mi sono reso conto che i contenuti che raccoglievano più apprezzamento (e più accessi da google, che è un'indicazione non da poco) riguardano soprattutto le risorse per i GDR.
Ora io di cose da condividere sul tema della narrazione cross-mediale (di cui l'aspetto ludico è solo un sottoinsieme) ne avrei, ma mi resta sempre il dubbio che chi passa di qui sia soprattutto in cerca di contenuti e spunti per la prossima sessione di D&D.

Che è proprio quello che non ho per le mani in questo momento. Nel senso che sono mesi che non gioco o non progetto una campagna in senso tradizionale. E sono però mesi che mi occupo, professionalmente, di intrattenimento digitale e, tra le altre cose, di una "campagna" in senso lato. Ovvero di costruire un'ambientazione, un mondo (evviva, l'ho detto!) nel quale possano convivere più media: fumetto, animazione, giochi ecc.

Insomma, questo è quello di cui vorrei parlare nei prossimi post. Sto spendendomi molto su questo fronte nella mia vita professionale e moltissimo sto imparando. E sono le considerazioni generali che traggo da queste esperienze che vorrei condividere con voi tutti nei prossimi post.

Sperando di non annoiarvi.

martedì 4 gennaio 2011

Personaggi e protagonisti

Mi trovo in queste settimane alle prese con il prototipo di un prodotto editoriale e ludico insieme. E' un progetto molto stimolante e creativo e ve ne confiderò qualche dettaglio qui, per quel che mi sarà possibile, nelle prossime settimane.

Non è, in questo momento, uno sforzo creativo solitario, "autoriale" diciamo. E' più che altro un lavoro di team, in cui molte idee vengono generate, buttate sul tavolo, misurate, scartate, incluse, modificate.

In questa fase mi ha colpito molto la diversità di approccio tra chi si occupa principalmente degli aspetti ludici e chi si occupa più di quelli più propriamente narrativi, ovvero il modo in cui ci si avvicina all costruzione dei protagonisti. In entrambi i casi sono i personaggi a far progredire la vicenda (nel caso della narrazione lineare) o l'esperienza (nel caso del gioco). Ma mentre in un videogame, a stare dietro alle azioni e alle scelte del protagonista è il giocatore stesso, nel caso della "storia" non è così.
Nel caso della costruzione del gioco dunque ha grande importanza l'ambientazione, la meccanica, la costruzione dell'esperienza dell'utente. Nel caso della scrittura della storia, o comunque del suo canovaccio, seppure l'ambientazione abbia la sua rilevanza, non si va davvero da nessuna parte senza che si sia trovato il giusto cast di protagonisti e comprimari.

martedì 1 giugno 2010

The Mongoliad: molto più di un e-book


Grazie alla preziosa segnalazione dell'ottimo Gorman, condivido con voi un interessante articolo su un primo esperimento di e-book a narrazione collettiva.
Attenzione, perché non si tratta di un puro concept, ma di un prodotto vero e proprio (per i-pad e i-phone, per la precisione), che consente a tutti i lettori di contribuire alla narrazione, aggiungendo particolari, suggerendo elementi didascalici di contorno o aprendo nuove storyline. Si può anche solo leggere come un normale e-book, se si vuole.
Come funziona? Chi ne è l'artefice? Non vi resta che approfondire, leggendo l'articolo.

martedì 4 maggio 2010

L'idea in un guscio di noce

Per quanto buona possa essere l'idea del format, per quanto innovativa possa essere la meccanica, per quanto si possa dimostrare, dati alla mano, che il genere è perfetto per il target, è difficile fare passi avanti senza una buona storia.
Perché anche se avete pensato ad un impianto perfetto ma astratto, senza un contenuto narrativo forte non riusicrete a "vendere" il vostro gioco. Ai vostri capi, a chi ci deve mettere il budget, o a un editore che finanzi il tutto.

Serve un gancio immediato, una frase che accenda immediatamente l'immaginazione dei vostri interlocutori. E, credetemi, di solito è gente che di immaginazione non ne ha a palate. Quindi deve essere allo stesso tempo originale, ma facile. Assomigliare a qualcosa che esiste già, che si è già visto, ma con una variazione, un twist (non importa se invece è radicalmente nuovo - quando lo vendete dite che assomiglia a qualcosa che esiste già e che ha avuto successo - rassicurerà chi detiene i cordoni della borsa).

Volete qualche esempio?

E' un high school drama, ma in una scuola di magia!

E' come guerre stellari, ma con i draghi!

E' come la battaglia delle Midway, ma nello spazio profondo (questa è un po' più difficile...)

E' come Harry Potter, ma con il pantheon greco!

Ah, io ancora la mia quintessenza, l'elisir narrativo che sostiene l'impianto ludico ancora non l'ho trovato. Non desisto - ma fatemi un fischio se siete in vena di un generoso brain storming...

martedì 27 aprile 2010

Cross media - osmosi tra fiction e videogame?

Esperimenti e idee innovative non mancano nel mondo del gaming e alcuni progetti interessanti cominciano a muoversi. Sul solito, ottimo, gamasutra vi consiglio un bell'articolo su una interessantissima commistione tra gioco tattico massivo e fiction tv.

Ora, io sono contento di vedere che quello che ho intuito in tempi non sospetti si stia in qualche modo realizzando o aggregando.

Quello che detesto della faccenda è aver proposto esattamente la stessa cosa più di tre anni fa a un interlocutore più che autorevole e non essere stato ascoltato.
Vorrei però evitare di sciorinare la solita tiritera sulla miopia del grande player che non sa vedere più in là del proprio naso. Molto probabilmente ho sbagliato io nel declinare la proposta o nel non comunicarla nel modo giusto, o nell'essermi arreso al no di quell'interlocutore, per quanto importante ("se non interessa a lui...").

L'unica cosa giusta che ho fatto, a partire da quella idea apparentemente buona, è stato comunque continuare a limarla e a lavorarci nel mio tempo libero. Ora mi sono fatto un'idea di come potrebbe funzionare tecnicamente e saprei in tutta onestà anche come superare alcuni empasse "sistemici". Magari è ora di tornare all'attacco, chi lo sa, forse ora il mercato ora è pronto.
Vi terrò aggiornati, naturalmente.

giovedì 22 aprile 2010

Ancora su MMORPG e Narrazione. Il problema delle istanze.

Si può raccontare la storia di un mondo come quello di World of Warcraft? La domanda non è retorica, e mi sto ponendo il problema seriamente. I MMORPG hanno un problema grosso in termini di raccontabilità, che è quello dell'istanziazione dei dungeon e dei mondi. Siccome un server non può reggere centinaia di migliaia (o milioni) di utenti collegati - per limiti di calcolo e di banda - allora i mondi vengono duplicati su più server, in modo da soddisfare le richieste di accesso contemporaneo di più utenti.
Inoltre, in WoW, quando un gruppo di personaggi intraprende un'avventura in un dungeon particolarmente complesso, il dungeon viene "istanziato", ovvero viene prelevato dal mondo in cui si trova e isolato dalla possibile interferenza di altri gruppi di giocatori. Con la conseguenza che personaggi diversi possono giocare lo stesso sotterraneo nello stesso momento, uccidere lo stesso drago e non incontrarsi. Sono sicuro che la maggior parte di voi conosce bene il tema.

Ma se io volessi raccontare le gesta degli eroi del mondo di Azeroth, se volessi raccoglierne le cronache - come me la caverei?
Chi è l'eroe che ha espugnato quel dungeon e ha ucciso quel drago rosso? E' ovvio che non essendocene uno solo, non ce ne può essere nessuno.

La prima grossolana conclusione che si può trarre è che I MMORPG che funzionano come WoW accettano elementi narrativi in ingresso, che si possono replicare in tutti i "mondi" istanziati (per esempio: un cataclisma, l'apparizione di nuove creature, il risveglio del Lich King) , ma non possono fornirne all'indietro a un narratore - o li possono fornire in modo molto limitato.
E comunque nessun personaggio può essere l'eroe di un racconto, salvo che del racconto personale percepito dal giocatore.

mercoledì 13 gennaio 2010

Transmedia Worlds

Il business dell'intrattenimento ha sempre funzionato più o meno così: un film a grosso budget definisce il mondo narrativo, l'ambientazione, i personaggi. La tv, il merchandising (o meglio, il "licensing"), magari anche i videogiochi, seguono a ruota, mimando semplicemente ciò che è stato creato a monte.

A tutt'oggi è ancora il metodo più perseguito dai colossi dell'intrattenimento, ma l'affanno è evidente.

Non stupisce che le grandi multinazionali del divertimento inseguano questo modello: è controllabile, ha una alta barriera all'ingresso (solo loro se lo possono permettere), è relativamente semplice e ogni membro della gigantesca organizzazione ha un suo ruolo chiaramente definito e piuttosto specializzato all'interno della filiera.

Non ci vuole un guru per constatare che i tempi sono cambiati.
Non dico che non funzioni più. Dico che è un modello che sta sfumando. Costa sempre di più e il successo è sempre meno garantito rispetto a un tempo. E' naturale che cambi, si trasformi e si contamini con qualcosa di nuovo.

Quello che sta inevitabilmente emergendo è un modello diverso. Un modello intrinsecamente cross mediale.
Siccome siamo ancora in mezzo al guado, il cambio di pardigma non è del tutto evidente: a guidare le danze sono ancora le grandi major (possono permettersi ottimi creativi e molta visibilità) e la continutà tra le esperienze (cinema, tv, internet, publishing, videogioco) non è ancora omogenena e ben calibrata: c'è ancora un media che guida (cinema o tv) e gli altri orbitano attorno.

Tuttavia, ogni volta che viene creata un'epica intrinsecamente adatta ad essere esplorata in modo equanime sui vari media, ecco che si accende qualcosa: il mondo narrativo diventa degli utenti e ogni media, compresi i giocattoli, diventano una porta d'accesso per esplorare e appropriarsi di quel mondo.

L'indutstry dei media ha ancora bisogno di cantastorie e di eroi. Ma avrà sempre più bisogno di creatori di mondi, a proprio agio con gli sturmenti creativi di media diversi e che pensino a IP intrinsecamente adatte ad accettare ed incorporare il contributo creativo dei fans.



giovedì 3 dicembre 2009

Gioco di ruolo, MMORPG e epica dell'eroe - parte 4

Quarta ed ultima puntata di questo lungo multi-post su MMO, "avventurieri" ed "eroi".
Permettetemi però un breve flash back. Ho un (ambizioso) progetto in corso che tocca questi temi e dunque la sintesi che condivido qui nasce da una lunga riflessione: sta a voi stabilire se i suoi frutti siano commestibili, originali e se meritassero tutto questo impiego di materia grigia.
In altre parole, non sono elucubrazioni squisitamente teoriche quelle che vi commino, ma nascono da esigenze pratiche.
Trattandosi per ora di un side project il gioco che sto progettando non ha enormi probabilità di vedere la luce, tuttavia il viaggio vale la pena di essere intrapreso, indipendentemente dal raggiungimento o meno della meta (che tuttavia, conto di toccare).

Fatta questa onorevole premessa, ecco come, schematicamente, penserei di risolvere (o aggirare) i problemi posti negli articoli precedenti.

Molti gli avventurieri, pochi gli eroi
Gerarchia. E' la prima cosa che viene in mente e, dopo avere esplorato un po' di idee alternative, anche se non è nulla di particolarmente intelligente, è anche una delle ultime che sopravvivono. Molti giocano utilizzando più o meno i soliti schemi, ma solo quelli che raggiungono un certo "livello" possono accedere a quest a loro dedicate. E poichè sono missioni rischiose (ricordate? niente rischio, niente eroismo), non sono obbligati a intraprenderle alla prima occasione. Possono procedere livellando come al solito, cercando il bandolo della matassa del proprio destino solo quando si sentono veramente pronti, continuando magari a crescere e a raccogliere indizi.

Abbiamo dunque due livelli di ingaggio. Capire come si distinguono le comuni quest "avventurose" da quelle ambiziosamente "eroiche" è, dunque, il passo successivo.
Nelle mie inenzioni, le quest "eroiche" sono, semplicemente, quelle che cambiano il mondo. Sono le quest, terminate le quali, il mondo in cui si muovono i personaggi non è più lo stesso. Il tiranno è stato spodestato, l'orda è stata sconfitta, la fortezza oscura è caduta. La minaccia degli Umbratili è scongiurata. Dunque tutti sperimentano gli effetti delle gesta eroiche che hanno prodotto il cambiamento: l'impero del tiranno si sgretola, le sue prigioni si svuotano, le ricchezze accumulate in anni di iniquo governo, circolano nei mercati. O ancora: gli orchi non premono più sul confine, le valli contese vengono ripopolate, gli agguerriti umanoidi si sfaldano in piccole bande e si mischiano ai briganti comuni, o si arruolano nell'esercito regolare.
Insomma, ci siamo capiti.

Gesta giocate e gesta raccontate
Se le gesta eroiche producono effetti evidenti sul mondo di gioco, è logico che i nomi degli eroi siano sulla bocca di tutti, almeno per un certo periodo. Bardi e cantastorie racconteranno, non senza fantasiose aggiunte, le eroiche imprese dei giocatori che avranno raggiunto questo importante traguardo. Insomma, l'assunzione di rischio, l'investimento emotivo e intellettuale nel proprio personaggio e nel mondo di gioco va premiato, ritengo. Non solo in game, ma in un fumetto, un film o un cartone animato, che rappresentino, a questo punto con logiche squisitamente narrative, il viaggio dell'eroe. Ancora una volta, per il divertimento di tutti.




giovedì 26 novembre 2009

Gioco di ruolo, MMORPG e epica dell'eroe - parte 3

I MMOG dicevamo, sono un genere molto interessante, ma con delle potenzialità inespresse.
Posto che ognuno ha i propri gusti in merito, mi pare che nessun gioco di ruolo massivo fino ad ora sia riuscito a rendere gli alter ego dei giocatori "eroi" del mondo di gioco.

Per la definizione di eroe ci viene in aiuto il Sabatini-Coletti online, che riporta quanto segue:

1. Nel mito classico, semidio o uomo dotato di virtù eccezionali e autore di gesta leggendarie
2. Chi dà prova di grande coraggio militare o civile
3. Protagonista di un'opera letteraria, teatrale o cinematografica


Generalizzando parecchio e prendendo per buone queste definizioni, possiamo quindi dire che, affinchè un alter ego digitale si possa fregiare del titolo di eroe, occorre che compia gesta non comuni e coraggiose; e che queste, in quanto tali, vengano raccontate.

Definire "eccezionali" le gesta di un personaggio che si comporta esattamente come tutti gli altri milioni di avventurieri che bazzicano il suo mondo già non è semplice. Se poi il rischio è pressochè assente viene meno anche il significato di coraggio. Non c'è grande materiale per un racconto avvincente non credete?
Certo, raggiungere i livelli alti richiede dedizione. Ma insomma, se dovessimo raccontare il percorso di un personaggio di World of Warcraft sarebbe più la descrizione di una carriera che non il racconto di imprese epiche.


Bè, c'è di che essere soddisfatti direi. Nella nostra disamina già abbiamo catturato qualche concetto basilare.

1. Molti sono gli aventurieri, pochi gli eroi
2. Per essere degli eroi bisogna compiere imprese importanti, ma occorre correre dei rischi (in termini di gioco, si intende). Niente rischio, niente famedio.
3. Le gesta dell'eroe devono essere raccontabili. Messe in fila a posteriori cioè devono rappresentare una narrazione interessante.
4. Le gesta dell'eroe devono essere raccontate.
5. Tutti però si devono divertire.


martedì 24 novembre 2009

Gioco di ruolo, MMORPG e epica dell'eroe - parte 1

Uno dei problemi tipici dei giochi di ruolo massivi (i fatidici MMORPG) è che tutti sono gli "eroi" e, di conseguenza, nessuno lo è veramente.
Quando si gioca attorno a un tavolo il game master rende l'esperienza interessante per ciascun giocatore, tenendo contemporaneamente sotto controllo, a vari livelli, la meccanica, il percorso dell'avventura e l'arco epico di ciascun personaggio.
E' un lavoro "artigianale", che procede per tentativi ed errori, frutto della paratica e di una buona dose di intuito.
Se il master è bravo, nell'arco della campagna i personaggi giocanti avranno avuto il loro sviluppo, la loro trasformazione, avranno magari salvato la loro fetta di mondo e avranno raggiunto anche degli importanti obiettivi "personali".
In un MMORPG questo compito è totalmente demandato alla meccanica del motore di gioco e all'interazione tra i giocatori (che però è viziata, ancora, dalla meccanica); sebbene l'esperienza possa risultare divertente sotto molti aspetti, difficilmente ciascun personaggio si sentirà l'eroe o uno degli eroi di quell'universo.

Per quanto mi è dato di capire ad ora il gioco di ruolo da tavolo, con la sua ricetta difficilmente scalabile, è l'unica esperienza che sia allo stesso tempo ludica, relazionale e narrativa.

Il discorso naturalmente è lungo e complesso e non si chiude qui. Molti post a seguire sull'argomento.

mercoledì 21 ottobre 2009

Contaminazioni tecnologiche sul tavolo da gioco

Salvo qualche rara eccezione su lgq non posto recensioni o segnalazioni di video divertenti. Questa volta però ne vale la pena. Ecco qui (e grazie a Yuri che me l'ha segnalato)

Surfacescapes Demo Walkthrough from Surfacescapes on Vimeo.



Naturalmente non posso fare a meno di comminarvi anche qualche riflessione a riguardo.
Guardatevi prima il video però.

La prima reazione è di entusiasmo, la mia lo è stata almeno. O cavolo, era ora! Ho passato notti insonni a colorare miniature e a disegnare floor plan e finalmente una soluzione tecnologica che combina brillantemente scenografia e meccanica di gioco.
Poi qualcosa comincia a non tornare. Il lupo mannaro che ondeggia. E' una miniatura o il pezzo di un videogioco? E' un placeholder che poi la mia immaginazione rivestirà di pelo irsuto e fauci schiumanti o è *davvero* il lupo mannaro che il mio personaggio sta affrontando? E poi perchè mentre affronto il mostro in combattimento gli uccelli cinguettano?
Si, lo so, è un proof of concept, insomma una demo. Immagino che in un'ipotetica versione finale il dungeon master possa scegliere una colonna sonora adatta e tutto il resto.
Non fraintendetemi, non sono un misoneista. Le novità tecnologiche mi appassionano e anche questa ha delle potenzialità secondo me, ma il punto è che la contaminazione tout court non sempre funziona. Intendo dire che questo tipo di esplorazioni vanno fatte, ma non riesco ad immaginarmi cinque persone sedute attorno a surface che fanno una partita di D&D con questo tipo di interfaccia. E' il compromesso che qui non funziona completamente. Spoglia il gioco della componente cinestetica (dadi, miniaturem, carta) e non ti immerge completamente in quella visuale. E' molto funzionale (le opzioni sulle azioni ecc.), ma impedisce al master ogni interpretazione o aggiustamento o temporaneo override delle regole, indispensabile per una migliore esperienza narrativa.

Il giudizio non può che essere sospeso, ci mancherebbe. Seguirò questa faccenda e magari riporterò qui le mie impressioni.
Penso tuttavia che ogni device, o se volete, ogni medium, abbia bisogno di trovare il suo linguaggio e quindi plasmare la sua esperienza. Va bene partire da qualcosa che esiste e vedere se funziona semplicemente trasportandolo su qualcosa di nuovo, ma poi la ricerca deve continuare, alla ricerca del trattamento ideale e, con questo del suo concept, del suo "prodotto". Nativo.
Se non lo fa, e non fa breccia, non è destinato a durare.

martedì 11 agosto 2009

Fantasia e realtà.

Tempo fa ebbi occasione di presentare una mia idea di prodotto "cross mediale" a una grande casa di produzione. Cercai di giocarmela bene: raccolsi dati di mercato, lavorai ad una buona presentazione, cercai di essere brillante. Si creò una certa alchimia. Feci una prima riunione (tecnicamente, il pitch), poi una successiva, poi un'altra. Alla fine fu chiaro che il prodotto non incontrava le esigenze del potenziale acquirente e lasciammo perdere.

Ritenevo che l'idea fosse buona, ma certo per come la presentai aveva tutte le caratteristiche per essere scartata: era presentata da un perfetto sconosciuto (più o meno), senza esperienza professionale nel campo dell'intrattenimento e soprattutto prometteva di costare parecchio.

Ci lavorai e la trasformai in un'idea di impresa. Insomma, nel prodotto chiave per l'avvio di una start up. Richiedeva ancora un finanziamento abbastanza importante, ma l'avevo "ristrutturata" per cominciare a generare ricavi abbastanza in fretta. Doveva raggiungere il pareggio in un paio di anni e poi cominciare a guadagnare bene, almeno stando alle previsioni contenute nel business plan che avevo con tanta cura stilato.

L'idea prevedeva un misto di fiction e di gioco multiplayer, ma aveva un "cuore" decisamente web. Così bussai a qualche porta e, sebbene all'inizio ricevetti delle reazioni incoraggianti, alla fine non ottenni udienza da chi teneva i cordoni della borsa.

I primi file relativi a quest'idea sono del 2007. Nel frattempo ho cambiato lavoro (mi occupo sempre di web, come faccio da più di dieci anni, ma ora sto decisamente nel campo dell'intrattenimento). Ritengo che l'idea sia ancora buona. Anzi, immodestamente, ritengo che sia buonissima. Nel suo piccolo, rivoluzionaria. E sto ancora dandomi da fare perché veda la luce - i ritorni economici mi interessano fino a un certo punto, più che altro miro alla gloria e al divertimento.
Volete sapere di che idea si tratta? Al tempo.
Intanto vorrei condividere con voi qualche lezione che ho imparato.
  • Chi finanzia idee di impresa "compra" le persone che le propongono, non l'idea in sè. E' più facile infatti che abbia un buon successo commerciale un'idea mediocre ottimamente realizzata che non il contrario. Se volete proporre un'idea creativa, preoccupatevi di mettere insieme e di vendere con l'idea un team di persone che hanno già raccolto dei successi nell'ambiente. Meglio ancora se hanno già lavorato insieme. Gli americani dicono The devil is in the execution.
  • La presentazione che mostrerete al potenziale finanziatore deve supportarvi durante il pitch, non deve essere la trascrizione di quello che state dicendo. Restate sul visuale. Anche se l'idea è generica (per esempio un format) declinatela in qualcosa di concreto e fate degli esempi. Usate disegni, foto e grafici. Comunicare è trasferire emozioni. Prima conquistate i loro occhi, poi la loro testa (sul loro portafogli purtroppo non ho ancora consigli da dispensare).
  • Scrivete un business plan solido e che rispetti i sacri crismi. E' pieno di buona letteratura là fuori sull'argomento. Il punto chiave è che alla fine, che l'idea vada in porto o no, avrete imparato moltissimo su che cos'è un conto economico (il che è sempre utile), su come funziona un'impresa e su quanto il confine tra il successo e l'insuccesso commerciale di un'idea creativa sia estremamente sottile. In futuro saprete giudicarle con più competenza.
  • Proponete qualcosa che vi appassioni davvero. Questo non perchè il vostro entusiasmo sia particolarmente contagioso o dimostri chissacchè. Ma perchè dovrete occuparvene per molto tempo prima che abbia qualche possibilità di successo, quindi è meglio che il viaggio sia interessante, perchè la destinazione è quanto mai incerta.

venerdì 7 agosto 2009

Un "viaggio dell'eroe" computer generated?

In un mio post di qualche settimana fa lamentavo l'assenza di MMORPG che implementassero in qualche modo la logica del "viaggio dell'eroe" (il cosiddetto monomyth, per usare la definizione di Joyce).
Manco a farlo apposta, ecco un simpatico "challenge" lanciato sul solito, eccellente gamasutra, proprio per colmare questo vuoto. L'autore dell'articolo si chiede come mai non sia ancora stato implementato un algoritmo che assegna al giocatore una quest basata sugli elementi del "viaggio dell'eroe" e lancia la sua call to action.
Se siete degli smanettoni e volete cimentarvi, o anche solo se volete leggere l'articolo che accompagna la sfida, andate qui.

Altrove
Se il tema vi infervora (a me fa questo effetto, che ci volete fare), vi segnalo anche MonoMyth.org che ha sull'argomento un approccio piuttosto ampio, esplorando le ricadute di questo modello sulla psicologia, sull'educazione ecc.
Ho trovato particolarmente illuminante il discorso di Ken Robinson sui modelli educativi e su come questi tengano in minima considerazione la creatività.

mercoledì 3 giugno 2009

Convergenza cross media

Ancora una segnalazione sul tema della "convergenza cross mediale". A quanto pare queste sono parole chiave che cominciano a creare un certo rumore di fondo.
Nell'articolo che vi segnalo si parla di Ubisoft (un gigante dell'industry dei videogames) e si fanno nomi di registi come Cameron e Jackson.

Ora, io sono tendenzialmente dell'idea che quando dei giganti dell'intrattenimento si mettono insieme ad altri giganti dell'intrattenimento per creare qualcosa di nuovo, difficilmente ne esce qualcosa di veramente rivoluzionario. Questo accade perchè di solito i grandi player di una industry sono macchine da guerra che si sono evolute per macinare molti soldi su modelli di business e paradigmi piuttosto consolidati (credetemi, ne so qualcosa). Impartire loro una nuova direzione è uno sforzo non indifferente.
Per usare una metafora evoluzionistica, mi sembra difficile che incrociando un brontosauro con un t-rex ne esca fuori un piccolo mammifero, adatto alle nuove condizioni climatiche.

Tuttavia, qui si parla di nomi importanti e di budget notevoli. Quindi è il caso di tenere le antenne dritte, se il tema vi interessa. Magari la montagna partorirà il topolino, magari vedremo qualcosa di interessante.
Magari, e sarebbe la sorte di gran lunga preferibile, potremo essere parte di qualcosa di interessante.