martedì 31 agosto 2010

Dungeon #3 - La città dei goblin

Terzo appuntamento per "un dungeon alla settimana" de La Grande Quest. Per i post precedenti puntate qui (dungeon #1) e qui (dungeon #2).

Il dominio del viceré
Questa zona del dungeon è dominio di uno scherano del signore dei goblin. Poiché questi si è autoproclamato re dei goblin (vedi #1), il suo principale leccapiedi si è conseguentemente fregiato del titolo di viceré.


#15 - La corte del vicerè
In questa grande caverna, che un tempo ospitava statue di eroi alte circa sei metri (e di cui sono sparsi ancora in giro i pochi riconoscibili resti), tiene corte il viceré dei goblin con la sua guardia, formata da circa una dozzina di hobgoblin ben armati di alabarde, spade e cotte di maglia.
Il vicerè stesso si è appropriato delle armi di un dragoniere, saccheggiate in una tomba nella zona delle cripte, nella parte più orientale del complesso (e che descriveremo in una "puntata" successiva). Decidete in base al vostro sistema di gioco, ma il viceré dovrebbe possedere almeno un'ascia magica e un torc decorato con teste di drago, in grado di fornire un bonus di protezione dagli attacchi normali e di immunizzare da alcuni attacchi magici (a vostra scelta; per esempio: dal fuoco o dal veleno).
Nella grande caverna si svolge anche il mercato degli schiavi. In questo periodo dell'anno vi si troveranno a ogni ora del giorno e della notte goblin e orchi impegnati a trattare prezzi e a eseguire turpi baratti.
La dama di compagnia della principessa elfica prigioniera del complesso (vedi anche #10c) si troverà qui all'arrivo dei nostri eroi. Sarà il pezzo forte dell'asta e sarà molto contesa.
I nostri eroi possono ignorare la faccenda, cercare di liberare la fanciulla con la forza o con l'aiuto della magia o, ancora, intrufolarsi travestiti da orchi o sotto mentite spoglie e partecipare all'asta.
I quattro orchi giunti nel complesso poco prima dei nostri eroi (vedi anche #1), sono molto determinati nell'aggiudicarsi la fanciulla, che vorrebbero sacrificare a una delle loro divinità oscure. I goblin stanno "spacciando" tuttavia la semplice dama di compagnia per la principessa, convinti come sono, non a torto, che gli orchi non siano in grado di notare la differenza. Il viceré cercherà di moderare l'asta. La provocazione e la successiva escalation verso una colossale rissa, soprattutto se l'inganno verrà svelato, sarà inevitabile.

Se per qualche ragione i nostri eroi sono stati catturati, dopo un periodo di detenzione nell'area #10a (vedi dungeon #2), verranno condotti qui per essere venduti come schiavi. Saranno indeboliti dalle privazioni, senza armi e armature e in catene. Tuttavia potreste fornire loro qualche occasione per tentare la fuga.

Durante la notte il vicerè si ritira nei suoi alloggi (#22 e #23). Alcuni degli orchi potrebbero trovarsi a riposare nella caverna degli ospiti in # 26.
La fanciulla, in stato di shock ma in discreta salute (è stata trattata bene per essere venduta a un buon prezzo) rivelerà che il re dei goblin ha voluto tenere la principessa per sé; essa è stata condotta diversi giorni addietro nelle stanze superiori della fortezza, a est del complesso. Da allora non ne ha avuto più notizie.

#16-20 Il mercato dei Goblin
In queste stanze si tiene un florido mercato. Goblin, orchi e altri abitanti della corte scontenta (potete lavorare di fantasia) si trovano qui per commerciare e barattare. Il mercato può essere teatro di uno spettacolare e caotico combattimento, oppure costituire lo scenario per divertenti sessioni di role playing. Ecco una lista delle merci che vengono vendute o cedute e alcune idee che potete integrare o sviluppare secondo i vostri canoni.
  • Un troll mette in vendita, insieme a diverse candele di sego e di cera da lui fabbricate, una gabbietta di ferro battuto, con delle fate all'interno. Sostiene sia un'ottima lampada a patto di nutrire le fate di frutta ogni tanto. Se acquistate o liberate, le fate racconteranno di essere state catturate da due streghe, che abitano in un rudere appena fuori dal complesso, a nord. Le streghe sono sottomesse al re dei goblin, ma lo detestano e tramano per rovesciarlo...
  • Un grosso hobgoblin mostra orgoglioso su un bancone spade, alabarde e cotte di maglia. E' il fabbro ferraio che ha la sua forgia (e il suo alloggio) in #21. Una delle sue armi (a scelta del game master) è stata forgiata con un metallo magico, è dotata, a dispetto dell'apparenza, di straordinarie capacità e viene venduta a un prezzo molto alto. Il (preziosissimo) minerale da cui l'hobgoblin ha ricavato il metallo si trova ben custodito nella forgia.
  • Un goblin vende svariate cianfrusaglie: quattro quaglie morte, pronte per l'arrosto, una bella giberna d'orso, un libro di ricette che il goblin ha scambiato per un vecchio grimorio, una spilla d'argento e un bel mantello di lana verde, sottratti ad un incauto viaggiatore della foresta. Tra queste mercanzie, se il game master lo vorrà, si troveranno alcuni degli oggetti che sono custoditi anche nelle stanze #9, #10e e #10f, nel caso i nostri eroi non siano passati da lì.
  • Due hobgoblin hanno catturato alcuni animali vivi e li vendono. In gabbie di legno di varie dimensioni sono dunque in vendita una volpe, un corvo parlante, una civetta, un piccolo di grifone e un giovane orso. Se uno dei personaggi indossa o ha acquistato la giberna di orso, l'animale ne fiuterà l'odore e si infurierà, agitandosi e riuscendo persino a spezzare la gabbia. Questo seminerà il caos nel piccolo ma affollatissimo mercato, dando magari ai nostri eroi l'agio per qualche azione furtiva...
  • Su un banchetto una coppia di goblin espone grosse zucche arancioni e alcune fiaschette di vino di ciliegia - entrambi articoli di cui tutti qui vanno estremamente ghiotti. Mentre i nostri eroi passeranno da quelle parti, potranno notare, a discrezione del master o a seguito di un tiro positivo contro un punteggio di percezione, un goblin dall'aria distinta (secondo i parametri dei goblin, ovvero: armato in modo pletorico e con abiti sgargianti e decisamente fuori taglia) avvicinarsi al banco. Il mercante tirerà fuori dalla sua bisaccia un fiaschetto di vino di ciliegie "speciale" e lo consegnerà, a seguito di un lautissimo pagamento, al notabile. Il vino è per il re dei goblin ed è avvelenato. Ogni settimana infatti l'elegante cortigiano ritira il vino "speciale" dai gestori del banchetto, essendo in combutta con una coppia di streghe che tramano per rovesciare il re dei goblin. Il veleno viene somministrato un po' alla volta, in modo da non insospettire eccessivamente il re e i suoi servitori. Il sovrano tuttavia si sta ammalando piano piano senza che nessuno capisca bene il perché...
  • Se ai personaggi verrà per caso in mente di comprare delle zucche, spolparle, ricavarne delle facce, riempirle con le candele vendute dal troll e metterle in vendita, si verificherà un fenomeno molto curioso: il prodotto riscuoterà un incredibile successo con il pubblico del mercato, che sarà disposto a pagare prezzi altissimi - e persino a lottare - pur di accaparrarsi gli ultimi pezzi. I goblin ritardatari saranno disposti a cedere caparre considerevoli o barattare beni di grande valore per piazzare un ordine per nuove zucche...
  • Un elegante banchetto mette in vendita vari strumenti musicali: un liuto con solo tre corde, una tromba militare ammaccata, un bel tamburo di pelle, alcuni flauti di osso, un corno da caccia, e un bel corno d'avorio decorato a forma di testa di drago. Si tratta di un corno magico, creato dall'ordine di dragonieri che abitava il complesso secoli addietro (vedi dungeon #1) ed è in grado di ammansire, seppure per pochi istanti, un drago non addestrato. Usato invece su un cucciolo sin dai primi giorni di addestramento, oltre a fornire un bonus all'abilità "addestrare", diventerà un richiamo magico, in grado di evocare il proprio drago in ogni luogo.
#21 - La forgia
Qui vive il fabbro armaiolo della colonia, un grosso hobgoblin. La stanza è fornita di tutti gli attrezzi tipici di una forgia: incudine, ceppi, vasca per il raffreddamento, un grosso mantice, un camino, bacinelle varie, martelli, pinze. secchi e tenaglie. Sul lato sud della stanza,c'è un soppalco di legno, in cima al quale si trova la branda del fabbro e una cassapanca chiusa a chiave con i suoi beni. Oltre a monete e vestiti nella cassapanca si trovano i resti di un meteorite grande come una zucca. Il metorite contiene un metallo magico che l'hobgoblin ha imparato a forgiare e che può creare armi fatate micidiali.
Quando il fabbro non è nella forgia un grosso lupo nero fa la guardia all'alloggio.

#22 - Anticamera del viceré
Qui alloggiano quattro delle guardie del corpo del vicerè, con i loro lupi neri. Ci sono dei pagliericci, bauletti di legno malandato e alcuni trofei di caccia appesi alle pareti.

#23 - Stanza del viceré
In questa camera dorme il viceré. Popssiede un elegante letto a baldacchino, di fattura umana e una bella cassapanca intarsiata e con borchie in argento, rubata chissà quando a qualche carovana di passaggio o in qualche villaggio nel corso di una scorreria.
Nella casspanca si trovano le armi da guerra del viceré e i suoi vestiti. Sotto una mattonella mobile, difficile da identificare, si trova un piccolo forziere che contiene un piccolo tesoro in monete, gioielli e pietre preziose. La chiave si trova al collo del viceré. Il forziere contiene una trappola con aghi avvelenati, a discrezione del game master.

#24 - Corpo di guardia
Qui si trovano sempre due goblin armati di cotte, scudi alabarde e pugnali, addetti al cancello nord. Un braciere di ferro battuto serve a scaldare le guardie e a fare luce.

#25 - Domatore di lupi
In questa vecchio bastione abita il goblin addetto ad allevare e domare i lupi neri per il clan. Oltre a un letto e a un baule chiuso a chiave vi si trovano una cesta con tre cuccioli di lupo nero, un fiaschetto con del latte, alcuni finimenti di cuoio, selle, una frusta e una specie di ocarina di terracotta, il cui suono infastidisce i lupi neri e serve ad ammansirli.

#26 - Foresteria
In questa caverna piuttosto confortevole (contiene un bel camino, alcuni letti di pelliccia, una botte di birra e, appoggiati su di essa, dei boccali di legno e un fiasco di vino di ciliegie) vengono alloggiati gli ospiti della colonia. Qui verranno ospitati i nostri eroi se saranno riusciti a intrufolarsi amichevolmente nel dungeon. Il problema è che dovranno condividere l'alloggio con quattro orchi, quivi giunti per acquistare degli schiavi; a tal proposito vedi anche dungeon #1 e dungeon #2

mercoledì 25 agosto 2010

Sondaggio

Cari frequentatori di LGQ, vi chiedo la gentilezza di rispondere al sondaggio qui di fianco. Anche se siamo soltanto al #2, postare un dungeon alla settimana è parecchio impegnativo, dunque ho bisogno di sapere se lo trovate interessante e in qualche modo utile.

Se poi volete darmi un giudizio più strutturato ci sono sempre i commenti qui sotto!

lunedì 23 agosto 2010

Dungeon #2 - Le prigioni

Per un ragguaglio sullo spirito di questo "dungeon a puntate" date un'occhiata al primo post della serie.


Prigioni

# 7 - Caverne di passaggio
Molto dipenderà da come i nostri eroi sono arrivati fin qui. Se si saranno mossi rumorosamente si attireranno inevitabilmente addosso alcuni dei mostri presenti in #8 e #9 e molti altri goblin che abitano il complesso, e che si trovano nelle caverne a nord.
Se saranno giunti qui furtivamente avranno modo di udire dei rumori che provengono dall'area #14. Se decideranno di nascondersi (per esempio in una delle nicchie del corridoio o in qualsiasi altro modo che coinvolge la magia) vedranno un goblin trascinare sbuffando un barilotto e depositarlo rumorosamente davanti alla porta dell'area #8. Il goblin si fermerà con il fiatone, busserà e griderà qualcosa nella sua lingua ("Ti ho lasciato la birra Gnarl, ma ti scordi che te la porto anche giù per le scale, vienitela a prendere"). Poi si asciugherà il sudore col dorso della mano e se ne tornerà nell'area #14.
Prima che la porta delle prigioni si apra i nostri eroi avranno circa un minuto per decidere cosa fare. La birra può essere incantata, oppure vi si può versare del veleno di ragno (vedi area #6, nel post precedente), ottenendo la paralisi di chiunque la beva, a discrezione del game master. Se i giocatori preferiranno attendere, un grosso orco con un grembiule di cuoio sozzo aprirà la porta (che è chiusa a chiave), si guarderà intorno, caricherà il barilotto su una spalla e richiuderà la porta. I personaggi possono intervenire sulla scena quando vogliono. Possono anche bussare di nuovo e provare a ripetere la procedura, o, se sono penetrati nel complesso travestiti da orchi, cercare di guadagnare l'ingresso nell'area 8 con qualche stratagemma.
Possono anche scegliere di trascurare questa parte della mappa. Sarebbe però un peccato, perché molti indizi interessanti sono celati qua sotto...

#8 - Corpo di Guardia
In questa stanza si trovano tre goblin - due guardie e una specie di "capitano". Siedono attorno a un tavolaccio dove tutto il giorno bevono e scommettono, giocando a dadi, facendo gareggiare topi e blatte o sfindadosi a gare di indovinelli.
Le guardie sono armate di lance e pugnali. Il capitano, in virtù del suo grado e del suo status sociale, possiede una vecchia spada rubata dalle cripte dei dragonieri e indossa un elmo di vecchia foggia piuttosto grosso che in combattimento gli calerà pericolosamente sul viso. Una delle guardie ha a tracolla un corno da caccia, che serve a suonare l'allarme, di solito in caso di tentata fuga di qualche prigioniero. Se i nostri eroi si saranno mossi bene nell'area #7 i tre goblin potranno essere sorpresi o addirittura essere già stati messi fuori combattimento.
In caso di scontro l'orco della stanza #9 si unirà ai goblin. Gli umanoidi della stanza #11 invece si metteranno all'erta presso la puleggia, vicino al passaggio e all'ingresso delle celle.

#9 - Stanza delle torture
Qui vive un orco, professione torturatore, boia e uomo di fatica. Nella stanza ci sono un tavolaccio con corde, un palo con un anello di acciaio in cima, una braciere su treppiede, ferri e tenaglie , una frusta e un ceppo con una grossa ascia. L'orco è piuttosto stupido e violento. Combatterà con l'ascia e il coltello, impugnando un'arma per mano. Se gli verranno rovesciate addosso le braci roventi (è sufficiente un calcio ben assestato quando il mostro si trova nei paraggi del braciere) cercherà, urlante, una via di fuga. Lasciarlo scappare non è una buona idea ovviamente, ma una volta di spalle dovrebbe essere più semplice averne ragione.
In una cassapanca si trovano i piccoli tesori dell'orco: alcuni monili sottratti alle sue vittime (per lo più anelli e orecchini), un teschio, un mantello di pelliccia con una spilla d'oro, una cotta di maglia extra large e un medaglione, con in rilievo il simbolo di una mano chiusa in gesto di saluto. Il medaglione apparteneva ai resti dell'ospite della cella #10e e serve per aprire un passaggio segreto situato in un'altra parte del complesso.

#10 - Celle
L'accesso all'area è bloccato da una porta a inferriate, chiusa da una serratura. Le chiavi delle celle sono in possesso dei goblin nella stanza #11.
Le aree #10 e #13 si trovano sotto il livello di scorrimento di un ruscello carsico. Tramite la puleggia nella stanza #11 è possibile rimuovere un setto che separa il letto del ruscello da un pozzo, che sfoga direttamente nel corridoio delle celle. Se questo accade tutta l'area finisce allagata in una manciata di turni. Chi si trova nelle celle c, d, e, f finisce annegato. Chi si trova nella cella b resterà con l'acqua all'altezza di circa un metro e mezzo. Chi si trova nella cella a si ritroverà con l'acqua a poco meno di un metro. Questo perché le celle a e b si trovano lungo la scala, in posizione più elevata rispetto alle altre.
Prigionieri delle celle ci saranno personaggi non giocanti funzionali alla campagna, a discrezione del master. Di seguito un possibile esempio:
#10a e #10b - vuote. Qui verranno messi alcuni dei personaggi giocanti se catturati.
#10c - Qui si trova, in cattive condizioni, il capitano della scorta di una principessa degli elfi, che è stata rapita dai goblin. Se liberato insisterà per essere aiutato, dietro lauta ricompensa della famiglia reale, a trovare la principessa e la dama di compagnia che era con loro.
#10d - Qui si trovano tre nani, anch'essi in cattive condizioni; due di loro, seppure indeboliti dalla prigionia e dai rigori, sono in grado di combattere, mentre il terzo è gravemente malato e troppo provato per muoversi da solo. Dopo una breve discussione uno dei nani "sani" si unirà al gruppo, mentre l'altro si caricherà sulle spalle il compagno malandato e cercherà di uscire dal complesso.
#10e - Le pareti di questa cella sono incise con rune magiche, e c'è un pentacolo scolpito sul pavimento roccioso. I goblin si sono accorti che in questa cella la magia, semplicemente, non funziona. Per questo rinchiudono qui tutti i maghi che catturano (compresi ieventualmente i giocatori).
Nella cella si trova anche lo scheletro di un prigoniero, rinchiuso qui in un epoca precedente all'occupazione del complesso da parte dei goblin. Se i nostri eroi frugheranno fra i resti marciscenti della sua tunica troveranno, cucita all'interno di una tasca, una lettera, che reca il seguente testo.

Gylharen
Siamo intrappolati nella torre, circondati e minacciati da Janibas e dai suoi, che ci sono superiori in numero.
Con loro sono schierate le potenze degli inferi e poco possono le mie magie, se non prolungare di un poco la nostra difesa.
Ti prego mandaci i tuoi guerrieri in aiuto.
Ciò che custodiamo non deve cadere nelle loro mani.

Darsurion

#10f - In questa cella si trovano i poveri resti di un avventuriero che si era intrufolato nel complesso con lo scopo di trovare il livello segreto delle cripte dei dragonieri, con i suoi leggendari tesori. Ha con sé una mappa, su cui, dopo lunghe ricerche, aveva vergato alcuni appunti piuttosto criptici. La mappa è piuttosto importante per poter esplorare con qualche possibilità di successo il secondo livello delle cripte. Se i nostri eroi non ne entreranno in possesso qui, date loro la possibilità di trovarla altrove.#11 - Corpo di Guardia
Qui si trovano i due goblin in possesso delle chiavi di tutte le celle. Se allarmati dal trambusto o se attaccati, si prepareranno a fuggire dalla porta segreta sulla parete nord. Appena prima di svignarsela in cerca di rinforzi assesteranno un colpo secco alla vecchia catena arrugginita della puleggia, in modo da aprire la saracinesca del pozzo e allagare le aree #10 e #13. In questo modo i nostri eroi dovranno scegliere se inseguirli o soccorrere i prigionieri, che rischiano di morire affogati nelle loro celle.
Concedete ai vostri giocatori un tempo molto limitato per decidere il da farsi e per soccorrere chi si trova imprigionato - fissare un tempo limite oltre il quale i prigionieri saranno spacciati donerà un tocco di adrenalina alla sessione. Cercare di scassinare tutte le porte, magari senza avere le chiavi sotto mano, mentre l'acqua sale velocemente fino a spegnere torce e lanterne e sommergere tutta l'area si rivelerà piuttosto divertente...

#12 - Tesoreria
In questa stanza chiusa a chiave si trovano un baule e una cassapanca, che contengono monete, accessori, armi e armature dei prigionieri, in attesa che il capo della guarnigione dei goblin decida i criteri di spartizione.

#13 - Cella grande
In questa grotta si trovano due uova di drago ancora chiuse e un cucciolo nato da pochi giorni. Il draghetto è spaventato e aggressivo e renderà particolarmente complicato l'essere tratto in salvo. Le altre due uova possono ancora essere covate e i piccoli di drago che si trovano all'interno salvati. Le uova sono state sottratte dai goblin, con l'inganno, al grande drago che abita in un'altra parte del complesso, a scopo di ricatto. L'idea qui è di fornire un interessante diversivo per i personaggi. Le uova sono fragili e andranno custodite con cura. Il draghetto dovrà essere gestito dal game master in modo che costituisca una costante fonte di guai. Più avanti potrà tuttavia rivelarsi un utile alleato...

#14 - Cantina
I goblin hanno trasformato questa vecchia cappella sotteranea, dedicata a qualche divinità dimenticata, in una cantina. Vi sono custodite, da un cantiniere (vedi anche #7), botti di birra, vino, liquori di erbe e distillati di frutti di bosco. Un passaggio segreto, scoperto tempo addietro dai goblin, conduce verso le cripte dei dragonieri.

martedì 17 agosto 2010

Dungeon #1 - L'ingresso

Come promesso, andiamo a incominciare.

Premessa
L'idea è quella di condividere con gli affezionati lettori de La Grande Quest un mini dungeon alla settimana: potete integrarlo così com'è in una avventura o campagna in corso, potete prendere le idee che contiene e trasferirle in un dungeon vostro, o potete seguire i vari post e collezionare tutte le mappe: alla fine comporranno un unico grande dungeon che cercherò, per quanto possibile, di mantere coerente.

Ambientazione
Con l'obiettivo di restare il più generico possibile ho pensato e progettato un grande complesso sotterraneo, abitato da una tribù di goblin. Il sotterraneo fa parte delle rovine di un'antica fortezza, eretta nei tempi antichi e difesa per molti secoli da un ordine di dragonieri, paladini del bene.
L'ordine si è sciolto in circostanze misteriose un paio di centinaia di anni prima dell'inizio dell'avventura. La fortezza, che si trovava in una regione impervia e selvaggia, è andata dunque in rovina ed è stata colonizzata da un clan della corte scontenta. I goblin che ora la abitano hanno scoperto parte dei segreti del castello e sono entrati in possesso di alcuni oggetti magici piuttosto potenti. Si sono montati la testa e sono diventati particolarmente minacciosi. Il loro capo si è auto proclamato re dei goblin e ora aspira a sottomettere le corti vicine e invadere il proverbiale regno da cui possono provenire, se lo riterrete, alcuni dei nostri eroi.Molti dei tesori dei dragonieri, insieme con il segreto della loro scomparsa, giacciono tuttavia ancora sepolti nelle aree più inaccessibili del complesso.
Nel sotterraneo si trovano delle cripte infestate da non morti, da cui gli umanoidi si tengono alla larga. All'interno delle caverne abitate dai goblin si trovano prigionieri una principessa degli elfi, insieme a un guerriero della sua scorta e una sua dama di compagnia, ed alcuni nani. Fra i vari oggetti magici custoditi si trovano una potente spada maledetta, la leggendaria spada del signore dei draghi e un antico libro di incantesimi oscuri. L'ultimo discendente dei draghi che servivano l'ordine ha la sua tana in una caverna, nell'area più orientale del complesso.
Specifico queste cose perché potrebbero servirvi come agganci per i personaggi della vostra campagna.


L'ingresso

#1 - Radura
Quattro goblin in cotta di maglia e armati di lance, scudi e pugnali si trovano di guardia davanti all'ingresso. Uno di loro ha al collo un corno da caccia, che suonerà in caso di allarme.

Se i nostri eroi si apposteranno pazientemente nella fitta foresta che circonda l'ingresso assisteranno all'arrivo di un gruppo di quattro orchi, armati di tutto punto. Indossano armature complete con barbute, cappucci o elmi dotati di celata. Discuteranno con i goblin in una versione piuttosto grottesca del linguaggio comune, spiegando che si trovano in visita per acquistare schiavi al tradizionale mercato della Luna Nera, che si tiene all'interno del complesso e la cui fama è ben nota agli umanoidi di tutta la regione. Un altro gruppo di orchi, di un clan diverso però, è in viaggio verso il complesso ed arriverà nei pressi della radura prima del tramonto.

#2a - Bastione di guardia
In questo bastione scavato nella roccia, che si trova a circa sei metri sopra la porta, si trovano di guardia due arcieri. Un braciere viene acceso al calare delle tenebre. Un ponticello di legno traballante collega il bastione all'area 2b.

#2b - Bastione di guardia
E' del tutto simile al bastione 2a. Vi si trova di guardia un solo arciere.

#3 - Grande caverna di ingresso
In questa grande caverna sono seduti attorno ad un falò cinque goblin, insieme a quattro lupi giganti, loro cavalcature. Sul fuoco rosola un caprone. Un barilotto di birra con alcuni boccali di legno è appoggiato lì vicino.
Un vecchio pozzo di pietra permette di attingere acqua dalla polla che si trova nella caverna #6, cinque metri più sotto. Una grata di ferro arrugginito consente al secchio di passare, ma impedisce al ragno che abita la caverna di sotto di risalire.
Tramite una puleggia, che si trova sulla parete meridionale, è possibile abbassare o sollevare una rudimentale grata di ferro battutto, che preclude l'accesso alla caverna e al complesso.

#4 -Stalla
In questa stanza si trovano un piccolo carro da trasporto, diversi finimenti appesi ad alcune greppie di legno, qualche mulo e due caproni di montagna, sorpendentemente dotati di pregiati finimenti in cuoio e argento: sono le peculiari cavalcature dei nani della regione; tre di loro si trovano prigionieri nel complesso - uno dei caproni è finito arrosto nell'area #3.

#5 - La tana del ragno
L'accesso alla caverna è ben celato dalla vegetazione. La scalinata che conduce in basso nella caverna è molto scivolosa e ci sarà una buona probabilità che uno o più di uno dei nostri eroi, scivolando, finisca dritto nella ragnatela, restandone impigliato. Il tintinnio delle armi e dei monili delle precedenti vittime attirerà la bestia, che normalmente si trova nell'area 6.

#6 - Caverna
La caverna è abitata da un ragno gigante - calibrate le statistiche sulla base dello stato e del livello del gruppo.
Nella caverna si trovano anche i resti delle vittime precedenti del mostro.
Il veleno del ragno può essere estratto e conservato. Ha un effetto paralizzante se ingerito e può essere mortale se iniettato (applicate le regole del caso come descritto dal vostro sistema di gioco).
Dalla pozza d'acqua è possibile risalire alla caverna #3 e cogliere di sorpresa i goblin di guardia (ma sarà possibile altrettanto con i lupi giganti?).

Idee
Qui la sfida è trovare il modo di intrufolarsi nel complesso senza attirare l'attenzione di tutta la guarnigione della fortezza. Diversi metodi possono essere seguiti - molto dipenderà da quanto il game master vorrà suggerire e dalla fantasia dei giocatori. Eccone alcuni.

I nostri eroi possono sorprendere gli orchi in arrivo (vedi #1), sottrarre loro mantelli e armature e, travestiti, cercare di entrare nel complesso come ospiti interessati ad acquistare schiavi.
Una buona interpretazione dell'orco che comunica in un linguaggio comune rozzo e mal pronunciato dovrà essere premiata dal game master. Corrompere i goblin può aiutare ad accorciare le procedure...
Una volta dentro i nostri eroi verranno tuttavia presi in consegna dalla guarnigione e condotti in una caverna "degli ospiti", dove si sono sistemati anche gli orchi arrivati precedentemente. La situazione può dare adito a divertenti sipari di gioco...

Un altro metodo per entrare nel complesso è arrampicarsi non visti su uno degli alberi che danno sull'area 2a e, con un'operazione furtiva, neutralizzare gli arceri e penetrare nel complesso, cercando di passare inosservati, o attendendo che nell'area #3 la maggior parte dei goblin cada addormentata per via della ricca cena.

Infine è sempre possibile penetrare dall'area 5, neutralizzare il ragno gigante e risalire dal pozzo fino all'area 3, avendo tuttavia cura di rimuovere la grata arrugginita.

venerdì 13 agosto 2010

Creare dungeon coerenti

La faccenda di "un dungeon alla settimana" mi ha preso la mano in questi giorni, un po' per l'ansia da prestazione, un po' perché mi diverte.
Dalla prossima partono i post, come promesso, e spero di reggere almeno fino alla fin dell'estate.
Mentre ero in cerca di ispirazione, guardate un po' cosa ho scovato:

http://planet-thirteen.com/Dungeon.aspx

Si tratta di un giochino solipsistico per dungeon master (si, insomma una sega mentale ludica), in cui, seguendo un certo algoritmo e alcune tabelle, si può costruire un dungeon e seguirne l'evoluzione durante le varie ere.

Si basa sull'idea che forze diverse governino il sotterraneo durante i vari periodi storici e che ciascuna lo caratterizzi in un certo modo, lasciando qualcosa in eredità - tesori, mostri, nuove stanze - e creando così delle stratificazioni "coerenti".
In qualunque era i nostri eroi esploreranno il dungeon, vi troveranno un ambiente credibile e con un ecosistema realistico (sempre all'interno dei canoni del fantasy, si intende).
Divertente.

martedì 10 agosto 2010

Obiettivi

La grande Quest è partita circa un anno fa.
All'inizio non avevo un'idea molto precisa dei temi da trattare: pensavo genericamente di scrivere di giochi di ruolo e game design e di condividere molto del materiale da me prodotto in circa vent'anni di onorata militanza tra gli appassionati del genere.
Mi ero anche dato l'obiettivo di arrivare a mille lettori in un anno, mentre mi sono fermato, a quanto pare, a circa quattrocento. Mi sembra comunque un piccolo miracolo che ogni mese circa trecentocinquanta sconosciuti leggano i miei post, e me ne rallegro.

Tuttavia: nulla di nuovo o nessuna idea, per quanto piccola, è partita da questo blog. Qualche nuova conoscenza, di cui sono felice, e qualche spunto, niente di più.
Senz'altro avevo sogni poco realistici, come ogni tanto mi capita, ma contavo di raccogliere, intercettare ecco, qualche fermento nascosto, qualche fuoco sotto le ceneri, qualche piccola rivoluzione ludica, o un suo sentore.
Non che intenda mollare il colpo, probabilmente ci vuole solo più tempo, cuore, tenacia o, semplicemente, ciò che cerco, semplicemente non c'è (più, ancora).

Tutte queste considerazioni mi spingono però ad alzare la posta e a buttarmi in una specie di fanfaronata di mezza estate di cui certo mi pentirò.

Vorrei pubblicare su la grande quest, fino a che ce la farò, un mini-dungeon alla settimana. Qualcosa che sia interessante dal punto di vista narrativo, contenga una qualche sfida intellettuale per i giocatori e che sia agnostico in termini di sistema di gioco.
Ecco, ho preso l'impegno. Vediamo dove mi porta e quali saranno i vostri commenti.