lunedì 23 agosto 2010

Dungeon #2 - Le prigioni

Per un ragguaglio sullo spirito di questo "dungeon a puntate" date un'occhiata al primo post della serie.


Prigioni

# 7 - Caverne di passaggio
Molto dipenderà da come i nostri eroi sono arrivati fin qui. Se si saranno mossi rumorosamente si attireranno inevitabilmente addosso alcuni dei mostri presenti in #8 e #9 e molti altri goblin che abitano il complesso, e che si trovano nelle caverne a nord.
Se saranno giunti qui furtivamente avranno modo di udire dei rumori che provengono dall'area #14. Se decideranno di nascondersi (per esempio in una delle nicchie del corridoio o in qualsiasi altro modo che coinvolge la magia) vedranno un goblin trascinare sbuffando un barilotto e depositarlo rumorosamente davanti alla porta dell'area #8. Il goblin si fermerà con il fiatone, busserà e griderà qualcosa nella sua lingua ("Ti ho lasciato la birra Gnarl, ma ti scordi che te la porto anche giù per le scale, vienitela a prendere"). Poi si asciugherà il sudore col dorso della mano e se ne tornerà nell'area #14.
Prima che la porta delle prigioni si apra i nostri eroi avranno circa un minuto per decidere cosa fare. La birra può essere incantata, oppure vi si può versare del veleno di ragno (vedi area #6, nel post precedente), ottenendo la paralisi di chiunque la beva, a discrezione del game master. Se i giocatori preferiranno attendere, un grosso orco con un grembiule di cuoio sozzo aprirà la porta (che è chiusa a chiave), si guarderà intorno, caricherà il barilotto su una spalla e richiuderà la porta. I personaggi possono intervenire sulla scena quando vogliono. Possono anche bussare di nuovo e provare a ripetere la procedura, o, se sono penetrati nel complesso travestiti da orchi, cercare di guadagnare l'ingresso nell'area 8 con qualche stratagemma.
Possono anche scegliere di trascurare questa parte della mappa. Sarebbe però un peccato, perché molti indizi interessanti sono celati qua sotto...

#8 - Corpo di Guardia
In questa stanza si trovano tre goblin - due guardie e una specie di "capitano". Siedono attorno a un tavolaccio dove tutto il giorno bevono e scommettono, giocando a dadi, facendo gareggiare topi e blatte o sfindadosi a gare di indovinelli.
Le guardie sono armate di lance e pugnali. Il capitano, in virtù del suo grado e del suo status sociale, possiede una vecchia spada rubata dalle cripte dei dragonieri e indossa un elmo di vecchia foggia piuttosto grosso che in combattimento gli calerà pericolosamente sul viso. Una delle guardie ha a tracolla un corno da caccia, che serve a suonare l'allarme, di solito in caso di tentata fuga di qualche prigioniero. Se i nostri eroi si saranno mossi bene nell'area #7 i tre goblin potranno essere sorpresi o addirittura essere già stati messi fuori combattimento.
In caso di scontro l'orco della stanza #9 si unirà ai goblin. Gli umanoidi della stanza #11 invece si metteranno all'erta presso la puleggia, vicino al passaggio e all'ingresso delle celle.

#9 - Stanza delle torture
Qui vive un orco, professione torturatore, boia e uomo di fatica. Nella stanza ci sono un tavolaccio con corde, un palo con un anello di acciaio in cima, una braciere su treppiede, ferri e tenaglie , una frusta e un ceppo con una grossa ascia. L'orco è piuttosto stupido e violento. Combatterà con l'ascia e il coltello, impugnando un'arma per mano. Se gli verranno rovesciate addosso le braci roventi (è sufficiente un calcio ben assestato quando il mostro si trova nei paraggi del braciere) cercherà, urlante, una via di fuga. Lasciarlo scappare non è una buona idea ovviamente, ma una volta di spalle dovrebbe essere più semplice averne ragione.
In una cassapanca si trovano i piccoli tesori dell'orco: alcuni monili sottratti alle sue vittime (per lo più anelli e orecchini), un teschio, un mantello di pelliccia con una spilla d'oro, una cotta di maglia extra large e un medaglione, con in rilievo il simbolo di una mano chiusa in gesto di saluto. Il medaglione apparteneva ai resti dell'ospite della cella #10e e serve per aprire un passaggio segreto situato in un'altra parte del complesso.

#10 - Celle
L'accesso all'area è bloccato da una porta a inferriate, chiusa da una serratura. Le chiavi delle celle sono in possesso dei goblin nella stanza #11.
Le aree #10 e #13 si trovano sotto il livello di scorrimento di un ruscello carsico. Tramite la puleggia nella stanza #11 è possibile rimuovere un setto che separa il letto del ruscello da un pozzo, che sfoga direttamente nel corridoio delle celle. Se questo accade tutta l'area finisce allagata in una manciata di turni. Chi si trova nelle celle c, d, e, f finisce annegato. Chi si trova nella cella b resterà con l'acqua all'altezza di circa un metro e mezzo. Chi si trova nella cella a si ritroverà con l'acqua a poco meno di un metro. Questo perché le celle a e b si trovano lungo la scala, in posizione più elevata rispetto alle altre.
Prigionieri delle celle ci saranno personaggi non giocanti funzionali alla campagna, a discrezione del master. Di seguito un possibile esempio:
#10a e #10b - vuote. Qui verranno messi alcuni dei personaggi giocanti se catturati.
#10c - Qui si trova, in cattive condizioni, il capitano della scorta di una principessa degli elfi, che è stata rapita dai goblin. Se liberato insisterà per essere aiutato, dietro lauta ricompensa della famiglia reale, a trovare la principessa e la dama di compagnia che era con loro.
#10d - Qui si trovano tre nani, anch'essi in cattive condizioni; due di loro, seppure indeboliti dalla prigionia e dai rigori, sono in grado di combattere, mentre il terzo è gravemente malato e troppo provato per muoversi da solo. Dopo una breve discussione uno dei nani "sani" si unirà al gruppo, mentre l'altro si caricherà sulle spalle il compagno malandato e cercherà di uscire dal complesso.
#10e - Le pareti di questa cella sono incise con rune magiche, e c'è un pentacolo scolpito sul pavimento roccioso. I goblin si sono accorti che in questa cella la magia, semplicemente, non funziona. Per questo rinchiudono qui tutti i maghi che catturano (compresi ieventualmente i giocatori).
Nella cella si trova anche lo scheletro di un prigoniero, rinchiuso qui in un epoca precedente all'occupazione del complesso da parte dei goblin. Se i nostri eroi frugheranno fra i resti marciscenti della sua tunica troveranno, cucita all'interno di una tasca, una lettera, che reca il seguente testo.

Gylharen
Siamo intrappolati nella torre, circondati e minacciati da Janibas e dai suoi, che ci sono superiori in numero.
Con loro sono schierate le potenze degli inferi e poco possono le mie magie, se non prolungare di un poco la nostra difesa.
Ti prego mandaci i tuoi guerrieri in aiuto.
Ciò che custodiamo non deve cadere nelle loro mani.

Darsurion

#10f - In questa cella si trovano i poveri resti di un avventuriero che si era intrufolato nel complesso con lo scopo di trovare il livello segreto delle cripte dei dragonieri, con i suoi leggendari tesori. Ha con sé una mappa, su cui, dopo lunghe ricerche, aveva vergato alcuni appunti piuttosto criptici. La mappa è piuttosto importante per poter esplorare con qualche possibilità di successo il secondo livello delle cripte. Se i nostri eroi non ne entreranno in possesso qui, date loro la possibilità di trovarla altrove.#11 - Corpo di Guardia
Qui si trovano i due goblin in possesso delle chiavi di tutte le celle. Se allarmati dal trambusto o se attaccati, si prepareranno a fuggire dalla porta segreta sulla parete nord. Appena prima di svignarsela in cerca di rinforzi assesteranno un colpo secco alla vecchia catena arrugginita della puleggia, in modo da aprire la saracinesca del pozzo e allagare le aree #10 e #13. In questo modo i nostri eroi dovranno scegliere se inseguirli o soccorrere i prigionieri, che rischiano di morire affogati nelle loro celle.
Concedete ai vostri giocatori un tempo molto limitato per decidere il da farsi e per soccorrere chi si trova imprigionato - fissare un tempo limite oltre il quale i prigionieri saranno spacciati donerà un tocco di adrenalina alla sessione. Cercare di scassinare tutte le porte, magari senza avere le chiavi sotto mano, mentre l'acqua sale velocemente fino a spegnere torce e lanterne e sommergere tutta l'area si rivelerà piuttosto divertente...

#12 - Tesoreria
In questa stanza chiusa a chiave si trovano un baule e una cassapanca, che contengono monete, accessori, armi e armature dei prigionieri, in attesa che il capo della guarnigione dei goblin decida i criteri di spartizione.

#13 - Cella grande
In questa grotta si trovano due uova di drago ancora chiuse e un cucciolo nato da pochi giorni. Il draghetto è spaventato e aggressivo e renderà particolarmente complicato l'essere tratto in salvo. Le altre due uova possono ancora essere covate e i piccoli di drago che si trovano all'interno salvati. Le uova sono state sottratte dai goblin, con l'inganno, al grande drago che abita in un'altra parte del complesso, a scopo di ricatto. L'idea qui è di fornire un interessante diversivo per i personaggi. Le uova sono fragili e andranno custodite con cura. Il draghetto dovrà essere gestito dal game master in modo che costituisca una costante fonte di guai. Più avanti potrà tuttavia rivelarsi un utile alleato...

#14 - Cantina
I goblin hanno trasformato questa vecchia cappella sotteranea, dedicata a qualche divinità dimenticata, in una cantina. Vi sono custodite, da un cantiniere (vedi anche #7), botti di birra, vino, liquori di erbe e distillati di frutti di bosco. Un passaggio segreto, scoperto tempo addietro dai goblin, conduce verso le cripte dei dragonieri.

2 commenti:

  1. Molto bello e approfondito.
    Anche se ha oramai 3 anni... sono molto positivamente sorpreso.

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  2. Grazie Hadrhune!
    In questi giorni LGQ ha giusto compiuto cinque anni. Mi piacerebbe trovare il tempo di pubblicare dell'altro materiale. Ma il dungeon di Dracon Het è stato una vera fatica, non credo replicherò più una cosa del genere...

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