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domenica 6 febbraio 2011

Il cast dei personaggi - #1 - Il Tema Unificatore

Nella creazione di un cast di personaggi, l'unità è essenziale. Ne abbiamo già parlato qualche post fa, anche se marginalmente.

Qualche nota personale
Chi segue LGQ da un po' sa che ho sempre provato grande interesse nella creazione dei mondi, un po' meno in quella dei personaggi. Effettivamente come game master mi sono sempre affidato alla creatività dei giocatori per dare forma ai protagonisti.
Anzi: ho sicuramente preferito il ruolo di game master a quello di giocatore (e chi mi ha avuto fra i suoi lo sa bene...) perchè mi dava occasione di concentrarmi di più sul contesto e meno sulle relazioni. Ci deve essere qualcosa di intrinsecamente caratteriale in questa attitudine.
Per la stessa ragione, credo, non sono mai riuscito ad andare al di là di qualche pagina nella scrittura di racconti o romanzi, proverbialmente rimasti nel cassetto. E anzi, ora che ci penso, e mi perdonerete queste note personali, in montagna preferisco sempre fotografare i paesaggi, le rocce, gli alberi, evitando l'umanità che mi circonda o mi accompagna.
Non fraintendetemi, sono una persona di compagnia e nient'affatto timida. Ma il punto è che non sono portato a osservare e a creare personaggi. Non capisco al volo le persone, non so applicare "pattern" per decifrare scopi e mosse di potenziali avversari e non intercetto istintivamente le reti di relazioni, come invece molti buoni osservatori riescono a fare.
La materia però comincia ad interessarmi anche se è piuttosto nuova per me. Quindi, in mancanza di un evidente attitudine, non mi resta che studiare.

Il primo passo
Leggendo trasversalmente un po' di saggistica sull'argomento, ho, dunque, visto tornare spesso questo concetto di "unità" del cast. Per dare coerenza a un insieme di personaggi è, in altre parole, utile ispirarsi a un concetto unificatore. Gli animali della savana, i caratteri dello zodiaco, i tipi di Jung, le varie fasi dell'infanzia etc.
L'ispirazione è ancora più diretta se i personaggi sono costruiti a partire da altri personaggi, magari reali, che condividono uno stesso ecosistema sociale. Di recente mi sono molto divertito a leggere un sogetto in cui l'autore si ispirava, per creare il suo cast, ai propri colleghi, e neanche troppo velatamente a dire il vero.
Il trasporto in un mondo fantastico di personaggi legati da relazioni realistiche di solito sblocca immediatamente la creatività, a patto di traslare anche alcuni temi in modo coerente. Per esempio, la frustrazione della vostra squadra di calcetto nel non riuscire a piazzarsi nelle posizioni alte del campionato, e le reazioni emotive di ciascun membro del team a fine partita possono costituire un'ottima fonte di ispirazione per raccontare la storia di una squadriglia di piloti spaziali, che non riesce mai a emergere, perennemente surclassata da un'odiosa e inarrivabile elite... (e grazie al vulcanico Sandro Patè per questo esempio).

Occorre dire che l'utilizzo di personaggi reali, uniti da un tema unificatore, è molto utile per rompere il ghiaccio con l'approccio al cast. Superato questo primo blocco creativo però, a quanto pare, occorrerà ancora molto lavoro; il passo decisivo tuttavia sarà fatto e, come ben sapete, ci vuole sempre un primo passo per cominciare un lungo viaggio.

martedì 15 giugno 2010

Estetica della creazione di mondi

Nella narrazione "di genere" la creazione del mondo è importantissima. Dichiarazione un po' banale fin qui, me ne rendo conto. Fidatevi di me e tirate dritto.

C'è molta letteratura sulla creazione dei mondi: in lingua ingelse e in italiano. Di certo vi ci siete imbattuti - io, per conto mio, ne ho digerita parecchio.

Spesso la trattazione è corredata di "questionari", che aiuterebbero l'autore a non tralasciare nulla di ciò che è importante per creare un mondo palpitante e credibile.

Veniamo così guidati a riflettere sulla geografia, sulle vie di comunicazione, su quali siano i rapporti tra le popolazioni e le etnie diverse e persino su quali siano i valori affermati dalle legislazioni o la filosofia di fondo che anima i sistemi scolastici.

Ammetto di essere stato tentato più volte da un approccio del genere, molto sistematico e razionale. Professionale persino.

La creazione di un mondo, perdonatemi la retorica, però è, almeno all'inizio e almeno per me, un impulso estetico.

Mi spiego: a spingermi, ad ispirarmi nella creazione di un'ambientazione è una sorta di scintilla sensoriale. Un misto di immagini, odori, suoni. Qualcosa in cui, almeno nei meandri della mia fantasia, sono immerso o voglio immergermi. Insomma - e scusatemi ancora per l'ultima volta il linguaggio vagamente poetico - prima sono una creatura di quel mondo; solo dopo mi sollevo, lo guardo dall'alto e comincio ad esplorarlo nei suoi confini più vasti e nelle sue dinamiche, che so, sociali o politiche.

Bene quindi tutti i promemoria o gli schemi o la lista delle cose di cui tenere conto quando si crea un mondo. Ma nessuno di questi strumenti sostituirà mai quella scintilla. Quel desiderio di esserci dentro prima ancora che di esserne autore. Quella sorta di rielaborazione originale di esperienze, viaggi, letture, sogni, che il nostro cervello ha cucinato per noi e che, senza che ce ne rendiamo conto, ci accende la voglia di creare e ci suggerisce anche da dove partire.

Dal pensiero all'azione

Siccome qui su LGQ siamo gente pratica, mi sono chiesto quanto sia possibile trasferire questa sensazione di "esserci dentro" agli altri: giocatori di gdr o videogiochi. Come fare in modo che i nostri interlocutori non si sentano alla finestra, quando esplorano il mondo che abbiamo preparato per loro. Che questo non sia uno sfondo delle loro azioni, ma li avvolga completamente.

Ecco alcune riflessioni che ho fatto - ma mi piacerebbe anche sapere cosa ne pensate voi, pochi ma buoni (we, happy few, mi verrebbe da dire), che seguite le evoluzioni de La Grande Quest.

Suggerire e lasciare in sospeso
Se siamo nell'ambito di un gdr, e il mondo che abbiamo creato è in buona parte frutto della rielaborazione delle nostre esperienze e del nostro senso estetico, allora è bene che non ci si faccia troppo prendere la mano dai particolari, almeno all'inizio. Salvate l'ispirazione di fondo, ma lsciate aperte alcune porte all'immaginazione dei vostri giocatori. Poi ascoltateli, osservate come si muovono e accettate, incorporate persino, la loro visione. Voi sarete i giudici finali di ciò che è "canonico", ma non escludete ciò che le esperienze degli altri stanno aggiungendo al mondo.
Lasciate che suggeriscano i piatti disponibili in una locanda, che disegnino la foggia delle armature dei dragonieri, che raccontino a tutti come quel bosco, che voi avete solo suggerito, ricordi loro un bosco che hanno veramente attraversato. Se ci metteranno un po' di se stessi in quel mondo, sarà anche il loro mondo, e avrete raggiunto uno scopo nobile.

Causa ed effetto

Se volete che il mondo sia reale, cioè che non resti solo uno sfondo dipinto, lasciate che i giocatori interagiscano con esso. Che vuol dire che devono avere la possibilità di cambiarlo. Ciò significa saper improvvisare, se stiamo parlando di una sessione di gioco di ruolo, o creare un gameplay (e, in definitiva, del codice) che accetta in modo molto flessibile l'input dei giocatori, se stiamo parlando di videogiochi. Quale che siano i limiti narrativi, il mondo deve produrre un effetto in qualche modo credibile in risposta a un'azione dei giocatori. Lo so, è più facile dove c'è una mente umana che gestisce l'esperienza, ma si possono sperimentare cose molto interessanti anche in ambito videoludico (magari uscendo dai soliti cliché)

Cogliere lo spirito del tempo
Questa è la parte più difficile, ed è anche lo scoglio contro il quale si infrangono le ambizioni di molti autori che vorrebbero passare dalla passione al professionismo. La capacità di catturare gli umori del proprio tempo, le sue ambizioni estetiche, magari anticipando le sue parole chiave, è qualcosa di non comune e che di solito si attribuisce, credo con qualche ragione, a una sensibilità artistica. E però è indispensabile se la creazione del mondo avviene nell'ambito di un media non interattivo (letteratura e cinema soprattutto). Il mondo viene ideato, definito, scritto e rielaborato, magari anche con l'aiuto di collaboratori. Ma una volta dato in pasto al pubblico quello è. O ha colto qualcosa, ha colpito nel segno, ha evocato pensieri e immagini nell'anima del pubblico, o non lo ha fatto. Questo vale anche per la letteratura fantasy e fantascientifica. Mica per niente il fantasy degli anni 30' è diverso dal Signore degli Anelli e Star Wars è un prodotto degli anni '70 (per questo scorcio di inizio millennio vedo invece perfetto Battlestar Galactica...). Mica per niente di solito gli scrittori leggono molto, gli sceneggiatori vedono molti film e chi disegna è avido di reference di altri artisti. Chi crea è immerso nel mondo dei propri pari e del proprio pubblico.

martedì 8 giugno 2010

La creazione dei personaggi per Scott McCloud contro il blocco creativo

Sto leggendo l'ottimo Fare il Fumetto, di Scott McCloud. La forma è quella consueta del "saggio a fumetti sul fumetto" (i precedenti sono Capire i Fumetti e Reinvetare i Fumetti).
La lettura è intellettualmente stimolante e allo stesso tempo avvincente come una vera storia e come poca saggistica sa essere. Oltre a fornire tutto l'armamentario basilare per chi voglia raccontare storie a fumetti, provvede ottimi spunti anche per chi fosse interessato ad altre forme di storytelling, dal romanzo, alla regia, dall'illustrazione al game design.

Il capitolo sulla creazione dei personaggi accenna alcuni principi che mi pare pertinente condividere qui e che possono fornire quell'abbrivio che di solito manca quando ci si imbatte nel tipico blocco creativo.
Per McCloud una via per rafforzare la varietà del proprio cast di personaggi è "basare ogni membro [...] su una diversa idea unificante".
Per esempio: modellare quattro personaggi principali sui quattro tipi di pensiero umano proposto da Jung (intuito, sentimento, ragione e sensazione), oppure seguire l'approccio di Stan Lee quando ha inventato i fantastici quattro (aria, acqua, terra e fuoco).
McCloud riporta anche suggerimenti di altri autori, come quello di usare gli animali come base per il cast umano (lupi, trichechi e gufi possono suggerire ottimi personaggi per Will Eisner) o temi più evanescenti come sogno, destino e delirio (Neil Gaiman, Sandman).
Non vi basta? Il vecchio Scott condivide un po' di temi come
  • le quattro stagioni
  • i pezzi degli scacchi
  • i cinque sensi
  • le carte dei tarocchi
  • le canzoni
  • i segi zodiacali
  • le figure mitologiche
  • alberi/piante
[...]

Impossibile che l'immaginazione non si risvegli e, con l'immaginazione, la voglia di raccontare!

martedì 1 giugno 2010

The Mongoliad: molto più di un e-book


Grazie alla preziosa segnalazione dell'ottimo Gorman, condivido con voi un interessante articolo su un primo esperimento di e-book a narrazione collettiva.
Attenzione, perché non si tratta di un puro concept, ma di un prodotto vero e proprio (per i-pad e i-phone, per la precisione), che consente a tutti i lettori di contribuire alla narrazione, aggiungendo particolari, suggerendo elementi didascalici di contorno o aprendo nuove storyline. Si può anche solo leggere come un normale e-book, se si vuole.
Come funziona? Chi ne è l'artefice? Non vi resta che approfondire, leggendo l'articolo.

martedì 4 maggio 2010

Un nuovo archetipo: la promessa della Vergine

Conoscete a memoria ogni singolo passaggio del "viaggio dell'eroe"? Avete già letto e riletto Campbell e Vogler? Volete aggiungere nuovi colori alla vostra tavolozza narrativa?

Leggete l'articolo qui sotto: brillante, con un tocco di rosa.

Writers Store: The Virgin Promise

Eh no, niente oroscopi su LGQ.

martedì 24 novembre 2009

Gioco di ruolo, MMORPG e epica dell'eroe - parte 1

Uno dei problemi tipici dei giochi di ruolo massivi (i fatidici MMORPG) è che tutti sono gli "eroi" e, di conseguenza, nessuno lo è veramente.
Quando si gioca attorno a un tavolo il game master rende l'esperienza interessante per ciascun giocatore, tenendo contemporaneamente sotto controllo, a vari livelli, la meccanica, il percorso dell'avventura e l'arco epico di ciascun personaggio.
E' un lavoro "artigianale", che procede per tentativi ed errori, frutto della paratica e di una buona dose di intuito.
Se il master è bravo, nell'arco della campagna i personaggi giocanti avranno avuto il loro sviluppo, la loro trasformazione, avranno magari salvato la loro fetta di mondo e avranno raggiunto anche degli importanti obiettivi "personali".
In un MMORPG questo compito è totalmente demandato alla meccanica del motore di gioco e all'interazione tra i giocatori (che però è viziata, ancora, dalla meccanica); sebbene l'esperienza possa risultare divertente sotto molti aspetti, difficilmente ciascun personaggio si sentirà l'eroe o uno degli eroi di quell'universo.

Per quanto mi è dato di capire ad ora il gioco di ruolo da tavolo, con la sua ricetta difficilmente scalabile, è l'unica esperienza che sia allo stesso tempo ludica, relazionale e narrativa.

Il discorso naturalmente è lungo e complesso e non si chiude qui. Molti post a seguire sull'argomento.

venerdì 7 agosto 2009

Un "viaggio dell'eroe" computer generated?

In un mio post di qualche settimana fa lamentavo l'assenza di MMORPG che implementassero in qualche modo la logica del "viaggio dell'eroe" (il cosiddetto monomyth, per usare la definizione di Joyce).
Manco a farlo apposta, ecco un simpatico "challenge" lanciato sul solito, eccellente gamasutra, proprio per colmare questo vuoto. L'autore dell'articolo si chiede come mai non sia ancora stato implementato un algoritmo che assegna al giocatore una quest basata sugli elementi del "viaggio dell'eroe" e lancia la sua call to action.
Se siete degli smanettoni e volete cimentarvi, o anche solo se volete leggere l'articolo che accompagna la sfida, andate qui.

Altrove
Se il tema vi infervora (a me fa questo effetto, che ci volete fare), vi segnalo anche MonoMyth.org che ha sull'argomento un approccio piuttosto ampio, esplorando le ricadute di questo modello sulla psicologia, sull'educazione ecc.
Ho trovato particolarmente illuminante il discorso di Ken Robinson sui modelli educativi e su come questi tengano in minima considerazione la creatività.

mercoledì 1 luglio 2009

Personaggi ed eroi, scenari e avventure.

Sto affrontando in questi giorni il delicato compito di creare il primo scenario per la mia nuova campagna. La faccenda è complicata dal mio intento, espressamente dichiarato, di costruire il plot intorno ai personaggi e al loro potenziale arco narrativo.

Il viagio dell'eroe
Il problema è che uno scenario è di fatto un insieme di incotri concatenati, ed è tanto più semplice da progettare quanto più prescinde dai singoli personaggi.
Non per niente l'avventura più lineare da mettere insieme è quella che prevede che i nostri eroi ricevano una missione da un committente, si rechino in un qualche sotterraneo, abbiano la meglio sulle minacce che vi si annidano, e tornino dal committente con la missione compiuta, per riscuotere il compenso.
Se l'unico fine dei personaggi è arricchirsi e accumulare punti esperienza, va benissimo. Ma è lo scopo del committente che stanno soddisfacendo, non il proprio.
Se i personaggi ambiscono ad essere degli "eroi", nel senso letteraio e narrativo del termine, allora lo schema da seguire è un altro, ed è quello ben codificato della crescita, della motivazione e del conflitto.
  • L'eroe ha uno scopo iniziale, ma un antagonista gli impedisce di realizzarlo.
  • Nell'affrontare gli ostacoli opposti dall'antagonista l'eroe "cresce"...
  • Fino ad afferrare quella verità, quella rivelazione, che gli permetterà di raggiungere il suo vero scopo (che può essere diverso dallo scopo iniziale).

Intrecciare
Capite bene che, per un game master, guidare un gruppo di personaggi verso il compimento di una missione per conto terzi è una cosa, guidare un manipolo di aspiranti eroi ciascuno verso il proprio posto nel mondo, eppure tenendoli uniti, è un'altra.
Servono idee e strumenti e, soprattutto, bisogna sgobbare parecchio: occorre intrecciare i destini dei singoli personaggi in modo che si muovano come gruppo e occorre fare in modo che le loro motivazioni mandino avanti gli eventi della campagna, che è ancora un ulteriore livello.
A quest'ultima complicazione, mi rendo conto, potrei rinunciare. Cioè potrei progettare delle avventure che non hanno altro fine che non quello di permettere ai personaggi di seguire i propri obiettivi. Ho scartato questa eventualità perchè l'arco narrativo della campagna è di fatto l'arco narrativo del game master, cioè il mio, e non voglio affatto rinunciarvi.
Inoltre, il mondo in cui i personaggi si muovono deve avere una sua dinamica: gli eventi si devono mettere in moto sullo sfondo, i poteri confrontarsi, i regni sorgere e cadere. Se non esiste un mondo, non esiste un posto nel mondo per i nostri eroi.

Espedienti
Come ho già scritto in un altro post, la prima cosa che ho deciso di fare è dotare ogni personaggio di uno scopo iniziale (noto ai giocatori) e decidere per ciascuno di loro un ruolo chiave negli eventi che decideranno i destini del loro mondo (noto solo al sottoscritto).
Mi sono spinto oltre: per un gioco del destino o di qualche dio impiccione, ciascuno di loro possiede la chiave che è indispensabile ad un altro personaggio per realizzare il suo scopo. Questa chiave può essere una conoscenza, un oggetto fisico, una facoltà, insomma, una tessera mancante del puzzle di qualcun altro. Il tutto in un incastro che, spero, oltre a fornire interessanti spunti di interpretazione, contribuisca a tenere uniti i membri della compagnia.
Infine, i nostri eroi devono venire coinvolti negli eventi che plasmeranno il futuro del loro mondo (nel caso specifico, un impero) in modo tale che i loro scopi e quelli dei poteri in campo siano intrecciati in modo interessante e, magari, narrativamente elegante.
Un espediente potrebbe essere quello di legare alcuni luoghi chiave delle missioni che i personaggi dovranno intraprendere con le loro personali rivelazioni: luoghi cioè che contengono gli indizi, o che li sottoporranno alle prove, necessari per capire e perseguire il loro destino eroico.

Un esempio
Sean è un giovane guerriero, figlio del molto onorato capitano delle guardie di Ellastone. E' una testa calda, rifiuta la disciplina militare, l'eccessivo ossequio dovuto ai nobili e soprattutto una certa idea che il suo futuro di ufficiale della guardia sia già scritto. Ha sete di libertà e di avventura e appena sente che gli orchetti sono scesi dalle montagne e hanno occupato una vecchia rovina a qualche miglia dalla città, decide di mettere insieme una piccola compagnia di ventura e di andare a reclamare la propria dose di guai e di gloria (scopo iniziale).
Sean ignora tuttavia di discendere in linea diretta dal primo re di Harland e di essere destinato e reclamarne un giorno le armi perdute, per opporsi a un'antica minaccia che dalla notte dei tempi, sta risorgendo (destino eroico).
Mesherocat è un giovane mago elementalista, freddo e razionale, spedito dai suoi superiori sulle tracce di un rinnegato del suo ordine, che ha rubato un potente artefatto e che, ispirato da un demone, ha occupato un'antica rovina e sta raccogliendo attorno a sé le tribù di orchetti delle montagne per inseguire i suoi scopi di potere e dominio (scopo iniziale).
Mesherocat non sa di essere destinato un giorno a diventare Stregone Supremo e a governare tutti gli ordini magici, salvando dalla rovina Eraclin, la città stato dove è concentrata tutta la sapienza magica degli uomini (destino eroico).
La freddezza e la razionalità di Mesherocat, nonché il magico artefatto che sottrarrà al mago rinnegato, saranno fondamentali per guidare Sean verso il suo vero scopo (Mesherocat possiede dunque la tessera mancante del destino di Sean).
Il pacifico regno di Harland, dove convivono elfi, uomini e nani non ha speranza di resistere al lungo artiglio del demone Golgoth e dei suoi negromanti, se Sean e tutti inostri eroi (Cedric il Paladino, Sharra il druido, Ulric il barbaro, Maelrios il ranger), non affronteranno una lunga cerca per sconfiggere lo spirito maligno e rispedirlo all'inferno (intreccio tra i vari destini eroici e gli eventi della campagna).

Nell'esempio ho utilizzato i personaggi di una vecchia e gloriosissima campagna, semplificando molto, e anche attribuendo, a posteriori, un disegno unificatore che allora non avevo, ma che, riguardandomi indietro, a tratti emergeva, seppure inconsapevolmente.
Non tutti i personaggi avevano uno scopo finale chiaro (come ho già scritto altrove, non ho dato a tutti l'attenzione che meritavano), non c'era ancora il concetto di "rivelazione" e infatti non ricordo quando e dove vari personaggi hanno incontrato la consapevolezza del loro destino - segno che, se è accaduto, è accaduto allora più per merito dell'alchimia della creatività collettiva che per un mio buon disegno.

giovedì 28 maggio 2009

Revolution

Vorrei segnalarvi questo interessante articolo su gamasutra, uno dei migliori siti per professionisti, o aspiranti tali, che ruotano attorno al mondo devideogiochi.
La news riporta stralci di un'intervista che Guillermo del Toro, regista del prossimo Hobbit cinematografico (nonchè della serie di Hellboy e del pregevole "Il Labirinto del Fauno") ha rilasciato a Wired.

La frase che mi ha colpito dell'intervista è

The moment you connect creative output with a public story engine, a narrative can continue over a period of months or years. It's going to rewrite the rules of fiction.

Bè è esattamente a questo tipo di ricerca cui accennavo nella chiosa del Post#1 di questo blog.

Per riprendere il filo di quel discorso: penso che ci sia là fuori una generazione di autori, artisiti e game designer, cresciuta con i giochi di ruolo e i videogames che non ha ancora detto la sua fino in fondo; che non ha ancora prodotto la sua rivoluzione. Credo che il futuro dell'intrattenimento sia una sorta di commistione tra diversi media, tra narrazione lineare (una storia) e un mondo vivo e palpitante, creato da un team di autori, ma poi plasmato dalle gesta dei giocatori.

Sono sicuro che ce l'abbiamo in pancia questa rivoluzione.

lunedì 25 maggio 2009

I Nostri Eroi

P.H.A.A.T.
Passion, Hero, Antagonist, Awarness, Transformation.
PHAAT, se preferite. Questi sono, secondo la scuola holliwoodiana, gli elementi necessari per una buona "storia".
Una motivazione forte, un protagonista in cui identificarsi e che metta in moto la trama, un antagonista che si metta di traverso tra l'eroe e i suoi obiettivi, un momento di consapevolezza (o di auto consapevolezza) che conduca alla trasformazione del protagonista.
Sui singoli elementi ci sarebbe molto da dire e ci sono anche un sacco di buone letture là fuori.

Molti eroi
In un gioco di ruolo le cose sono un po' diverse. Tanto per cominciare gli eroi sono più di uno. E richiedono tutti una equa e democratica attenzione da parte del master (per la cronaca: sì ho commesso l'errore di comportarmi diversamente in passato e credo di non aver reso merito a tutti i miei giocatori). Poi ci saranno inevitabilmente quelli più entusiasti e creativi, che stimoleranno il master con disegni, suggerimenti e racconti e che daranno quindi la sensazione di sentirsi più consapevolmente parte del processo creativo. Posto che costoro rappresentano importanti elementi trainanti nel gruppo e che vanno incoraggiati, tutti hanno comunque diritto alla loro parabola.
Facendo tesoro dei cinque elementi chiave della narrazione, ognuno di loro avrà la sua rivelazione, il suo scopo e il suo antagonista "personali", distinti dallo scopo e dal "grande antagonista" di tutto il gruppo.
Come conciliare le spinte personali dei singoli personaggi e, nello stesso tempo tenere unito il gruppo con uno scopo comune, è la principale sfida per un dungeon master.
Ricordo di aver letto sull'eccelente "Role Playing Tips" che esistono tipicamente due approcci per pianificare una campagna: plan wide and short vs. plan long and narrow.
Nel primo caso si gettano delle premesse per riunire i personaggi, immaginando un primo scopo comune, si costruiscono molto bene le condizioni al contorno, (preoccupandosi del mondo con un certo dettaglio) e si lascia che i personaggi decidano cosa fare.
Nel secondo, si crea una trama e si cerca di portare i nostri eroi su un sentiero noto al master, riconducendo, più o meno elegantemente, le divagazioni nell'alveo del plot prestabilito.
Nel primo caso il master progetta molto bene il mondo e i personaggi non giocanti, nel secondo progetta le avventure per "scene".

Bene, per questa nuova campagna vorrei progettare intorno agli scopi, agli antagonisti e alle potenziali rivelazioni dei singoli personaggi e vedere dove mi porta questo approccio.

mercoledì 13 maggio 2009

Post #1


Sono un dungeon master di vecchia data, come ho già scritto altrove. Questo significa che mi piace fare tardi con gli amici, sentire il rollio dei dadi sul tavolo di qualche cucina e vedere le storie che prendono vita.
La lunga militanza tra gli appassionati di questo hobby - il gioco di ruolo - mi ha regalato ore di divertimento puro, di autentica fuga e, occasionalmente, di vera emozione creativa.
Non so se avete mai provato quella sensazione. E' come essere testimoni di una scintilla. E quando succede, bè, ogni cosa va a posto. Vi sentite la persona giusta al posto giusto (cosa che non vi deve succedere spesso, altrimenti non avreste scelto questo hobby).
Per qualche istante tutto sembra rispondere a una sorta di armonia segreta. E' come se per un attimo si dischiudesse il velo.
Ecco, è una vita che inseguo quella sensazione: quando l'hai provata non puoi più farne a meno.

La mia è una lunga crisi di astinenza se devo essere sincero. Sapete, un po' ho mentito.
E' più giusto dire che io
ero un dungeon master, ma il lavoro, la famiglia, i figli, insomma la vita, ti portano prima a sfoltire e poi ad abbandonare tutto ciò che è superfluo, o che lo sembra. Il gioco resiste per un po', ma poi, proprio come un tragico eroe che se ne sta sulla collina con la spada in pugno, circondato da un esercito di nemici, viene anche il suo momento.
Guardandomi un po' indietro, e con quel po' di giusto distacco che gli anni ti donano, mi rendo conto che certe cose non possono tornare. Eravamo giovani, avevamo tempo. Eravamo anche di bocca buona per essere sinceri. Eravamo affamati di storie da vivere. Ogni contaminazione, citazione, idea rubata, era un'ottima pietanza da imbandire per la sessione della domenica sera. Si leggeva di tutto, Tolkien, Brooks, Moorcock, Weis&Hickman e si copiava a mani basse, siamo sinceri, ma quello che ne veniva fuori era comunque qualcosa di originale.

Ora, io non ho pretese di essere un esperto di narratologia, ho letto qualcosa certo, ma resto pur sempre poco più di un hobbista con delle velleità. Eppure sono sicuro che, quando facevo il dungeon master, sono stato testimone di un'autentica magia: ho scoperchiato il giocattolo per vedere come funziona e ho visto come prendono vita le storie. Ho visto la materia grezza che entrava da una parte (il mio lavoro di dungeon master, con qualche rara fantasia originale e molte idee prese a prestito), gli ingranaggi che giravano, i giocatori che si appropriavano del mondo e le storie che nascevano.
Non era certo roba mia, non era solo roba loro.
Ecco, il conto non tornava nel bilancio energia/materia. Il risultato finale era maggiore della somma degli elementi che lo componevano.
Il dio dei cantastorie era sceso tra di noi, aveva pizzicato le corde della sua arpa magica ed era nato qualcosa di nuovo.
Sono sicuro che le nuove storie che meritano di essere raccontate hanno bisogno di questo. Hanno bisogno di un mondo che le accolga e della passione di tanti giocatori.
Questo blog non è nato per fare riflessioni malinconiche sul bel tempo andato. Vorrei creare qualcosa insieme a voi.
Naturalmente torneremo sull'argomento.