Seconda e ultima parte dello scenario disegnato dal prode Giacomo/The Hadrune per La Grande Quest.
Trovate qui la prima parte.
Dopo aver esplorato le stanze del primo livello, i nostri eroi sono chiamati a confrontarsi con l'entità extraplanare che ha colonizzato i sotterranei della città.
Potete scaricare qui la descrizione dettagliata delle stanze.
Fateci sapere cosa pensate di questo esperimento estivo. Giacomo è ansioso di ricevere il vostro feedback, mentre il sottoscritto è curioso di sapere se LGQ possa essere (anche) una piattaforma per pubblicare spunti e avventure dei suoi lettori.
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lunedì 19 agosto 2013
venerdì 9 agosto 2013
Le Vecchie Fogne, livello 1
Grazie all'aiuto di Giacomo/The Hadrune, che ringraziamo per aver generosamente condiviso il suo materiale, si torna alle origini de La Grande Quest per questo scorcio di Estate.
Trovate qui di seguito il primo livello di un dungeon da lui disegnato, perfetto per essere inserito in qualsiasi campagna stiate giocando.
Nel
consueto stile de “La Grande Quest,
sentitevi liberi di utilizzare questo materiale come meglio credete,
applicando a questo scenario il vostro
sistema di gioco preferito.
Antefatto e Agganci
Lo scenario si presta molto bene ad essere inserito in un punto della vostra campagna in cui i nostri eroi sono costretti, per i motivi più disparati, a fuggire dalla
città in cui si trovano. Poiché le normali vie di fuga non sono percorribili,
da un alleato viene suggerita l'idea di passare dalle antiche
fogne, chiuse da tempo e ormai inutilizzate.
Quello che tutti ignorano è che, con il tempo, creature malvage e piuttosto pericolose hanno
colonizzato il sistema di passaggi e cisterne, prendendo il controllo del
dungeon.
Il primo livello è popolato per lo più da mostri "solitari", che si sono ben adattati all'ecosistema delle fogne e che costituiranno una minaccia solo per via del fatto che i nostri eroi, nell'esplorare i vecchi cunicoli in cerca dell'uscita, li disturberanno nelle loro tane (topi giganti, oythug, manti oscuri, melme varie...)
Il secondo livello è invece abitato dal "boss" del dungeon e dai suoi scherani. Un manipolo di Azaer che hanno stabilito la loro base in un antico bacino di drenaggio e che, da qui, pianificano di estendere la loro influenza sulla città.
Nebbia e vapore
Tutto il dungeon è caratterizzato dalla presenza, costante e fastidiosa, di fitte volute di vapore caldo, che annebbiano la vista e rendono l'aria quasi irrespirabile.
Le condizioni diventano estreme man mano che ci si avvicina al livello inferiore, influendo sempre di più sulle capacità di percezione e sulla resistenza dei personaggi. Sta al game master valutare se utilizzare queste caratteristiche a scopo puramente decorativo, oppure se applicare un qualche malus ai tiri per l'iniziativa o alla capacità dei personaggi di combattere e lanciare incantesimi.
Potete scaricare qui la descrizione dettagliata del primo livello delle fogne cittadine, che Hadrune ha scritto a partire da un suo canovaccio.
martedì 18 giugno 2013
Anteprima - Narramor
Era ora di mettere un po' d'ordine alla mappa del mondo. O, almeno, alla mappa di quella parte di mondo in cui si svolgono gli eventi.
Il problema è che ormai gli eventi narrati hanno preso il sopravvento e le "ragioni della trama" avevano purtroppo messo all'angolo ogni coerenza geografica.
Ho cercato di smontare e ricostruire le mappe precedenti, che erano solo abbozzate, per mettere insieme qualcosa che abbia senso e che, allo stesso tempo, non mi obblighi a ripercorrere tutte le pagine per correggere tempi di percorrenza, tragitti e disposizioni tattiche delle varie forze in campo.
Per gli affezionati lettori di LGQ, ecco qui cosa è venuto fuori.
I nomi sono provvisori (anche se cominciano a sedimentare). Il disegno originale è poco più di una miniatura, circa 7x5 cm, che qui ho ingrandito parecchio - per questo non ci sono molti particolari.
mercoledì 6 marzo 2013
Fantasy mApp - primo mock up!
E' con grande piacere che pubblico, in esclusiva per i valorosi lettori de "La Grande Quest", il primo mock-up completo dell'app per disegnare mappe fantasy.
Abbiamo appena chiuso la fase di design e siamo entrati in fase di sviluppo. Speriamo di avere al più presto un primo prototipo.
C'è ancora un po' di grafica provvisoria, ma insomma, comincia a dare l'idea.
Abbiamo appena chiuso la fase di design e siamo entrati in fase di sviluppo. Speriamo di avere al più presto un primo prototipo.
C'è ancora un po' di grafica provvisoria, ma insomma, comincia a dare l'idea.
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| L'area di lavoro di Fantasy mApp - non vi viene già voglia di giocherellarci? |
giovedì 24 gennaio 2013
Ancora mApp
E' un po' che non aggiorno La Grande Quest e mi sento in colpa per questo.
Ho davvero poco tempo libero e quel poco lo sto dividendo tra il mio racconto e l'app per creare mappe fantasy. Spero ci sia ancora qualcuno in ascolto quando (se) porterò a termine uno dei miei progetti.
Comunque, LGQ non è ancora defunto, ecco.
Ho davvero poco tempo libero e quel poco lo sto dividendo tra il mio racconto e l'app per creare mappe fantasy. Spero ci sia ancora qualcuno in ascolto quando (se) porterò a termine uno dei miei progetti.
Comunque, LGQ non è ancora defunto, ecco.
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| La bottoniera della fantasy mApp |
venerdì 9 novembre 2012
mApp - elementi di interfaccia
Ricevo e volentieri condivido, in anteprima assoluta per i fedeli seguaci di LGQ, il primo elemento grafico dell'App per disegnare mappe fantasy che stiamo sviluppando.
Devo dire che la mano sicura ed esperta di Antonio De Mauro sta conferendo all'idea, di per sé né buona né cattiva, un certo spessore professioniale.
Vederemo. Però promette bene.
Per mantenere l'uso dell'applicazione il più semplice possibile, per ora stiamo prevedendo solamente tool per disegnare mappe geografiche e città. Insomma, l'equivalente di questo e quest'altro tool di LGQ.
Niente dungeon per ora, anche perché le logiche di progettazione di un dungeon, e quindi degli strumenti per disegnarlo, seguono percorsi diversi e, in definitiva, richiedono elementi di interfaccia diversi.
martedì 30 ottobre 2012
M-app
Qualche tempo fa, qualcuno forse lo ricorderà, ho buttato lì l'idea di sviluppare un'applicazione per creare mappe.
La faccenda ha acquistato un po' di concretezza in questi mesi e, tra un impegno e l'altro, mi sono dato da fare per trasformare l'idea in un progetto.
La faccenda ha acquistato un po' di concretezza in questi mesi e, tra un impegno e l'altro, mi sono dato da fare per trasformare l'idea in un progetto.
Con l'aiuto di un paio di amici ci siamo messi sotto per tirare su un prototipo, che spero venga pronto tra qui e le vacanze di Natale.
| Sto disegnando le icone dell'app. Niente male per un ingegnere eh? |
L'idea che ci guida è di mettere su app Store una versione gratuita del tool, che consenta, seguendo la filosofia dei vari tool per game master di LGQ, di disegnare mappe dall'aria artigianale.
Non abbiamo ambizioni di generare grandi ricchezze. Se la cosa dovesse incontrare un minimo di successo potremmo forse considerare di aggiungere alcuni set di icone a pagamento, ma insomma, ci stiamo ancora ragionando.
Vi terrò aggiornati sugli sviluppi. Nel frattempo ho rispolverato la mia tavoletta grafica e mi sto divertendo parecchio.
mercoledì 21 dicembre 2011
La casa del re degli elfi
Sempre della serie "qui non si butta via niente", ecco il simpatico omaggio natalizio per gli affezionati lettori de La Grande Quest. Da una mia campagna dello scorso millennio, rimaneggiata quel tanto che basta, la mappa della casa silvana del re degli elfi - decisamente in tono con lo spirito di questo periodo dell'anno.
Nello scenario che avevo disegnato allora, un demone si era infiltrato nella casa, aveva pietrificato la corte e si era comodamente stabilito sul trono con i suoi scherani. Ai nostri eroi, giunti sotto la neve ai regali cancelli in cerca di rifugio, il compito di restituire alla corte la sua antica gaiezza.
Fatene buon uso, e Buone Feste!
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| Trovate qui la versione stampabile |
Nello scenario che avevo disegnato allora, un demone si era infiltrato nella casa, aveva pietrificato la corte e si era comodamente stabilito sul trono con i suoi scherani. Ai nostri eroi, giunti sotto la neve ai regali cancelli in cerca di rifugio, il compito di restituire alla corte la sua antica gaiezza.
Fatene buon uso, e Buone Feste!
martedì 20 dicembre 2011
La cittadella in territorio ostile
Ho scovato di recente un po' di vecchio materiale di campagne passate. Si salva poca roba, devo essere sincero, ma qualcosa merita di essere condivisa.
Per esempio questa mappa di una cittadella in territorio ostile. In pratica, un villaggio fortificato, circondato da mura di pietra.
All'esterno dei bastioni una tendopoli, abitata da un curioso melting pot di umanoidi ed emarginati; un ambiente interessante e molto pericoloso, dove ladri e tagliagole la fanno da padroni, ma dove i nostri eroi possono fare affari interessanti: cercare di contattare famigerati fuorilegge per qualche lavoro sporco, recuperare informazioni scottanti, ma anche ricette per magie proibite o componenti alchemici altrove vietati.
All'interno del primo cerchio di mura, le case e le botteghe della gente rispettabile. Nel caso della mia campagna, la cittadellaera il piccolo avamposto di un reame governato da un sovrano in combutta con forze demoniache, dunque l'atmosfera tra le strette vie dell'abitato era piuttosto cupa: guardie d'appertutto, popolazione diffidente e spaventata, al limite della paranoia, sacerdoti di culti oscuri che si aggiravano arroganti, coprifuoco rigoroso allo scoccare del tramonto.
Una volta alla settimana tutti gli abitanti della cittadella sono obbligati a partecipare ai riti che vengono officiati nel tempio esterno, che si affaccia sulla piazza, sotto le mura del castello. Il santuiario, ora votato alle divinità oscure, era un tempo un luogo di culto di qualche dio buono o neutrale. Con la conversione del sovrano ai misteri demoniaci, anche il tempio è stato "riconvertito", e ora vi si celebrano una versione "rispettabile", ma sufficientemente inquietante, dei culti oscuri cui il re è dedito.
Infine la cittadella proibita: una torre di pietra lavica, costruita in cima a un terrapieno; al suo interno trova alloggio una guarnigione di una ventina di soldati, ben armati, molto agguerriti e selezionati per il loro cinismo e la loro crudele fedeltà; Il signore della città abita al piano nobile della torre, insieme alla sua famiglia. E' un fido vassallo del suo malvagio sovrano, una specie di Lucius Malfoy in salsa medievale. Nei sotterranei della torre si trovano le prigioni e una sala torture. La sala è collegata tramite un tunnel sotterraneo alla cripta del tempio interno, che si trova sempre nella cerchia della cittadella proibita. Un passaggio segreto collega poi il tempio interno al tempio esterno, che si affaccia sulla piazza e che è aperto alla cittadinanza. Nel tempio interno si celebrano, al cospetto dei sacerdoti, dei signori della cittadella e del comandante delle guardie, la versione "completa" dei riti oscuri.
Buon divertimento!
Una volta alla settimana tutti gli abitanti della cittadella sono obbligati a partecipare ai riti che vengono officiati nel tempio esterno, che si affaccia sulla piazza, sotto le mura del castello. Il santuiario, ora votato alle divinità oscure, era un tempo un luogo di culto di qualche dio buono o neutrale. Con la conversione del sovrano ai misteri demoniaci, anche il tempio è stato "riconvertito", e ora vi si celebrano una versione "rispettabile", ma sufficientemente inquietante, dei culti oscuri cui il re è dedito.
Infine la cittadella proibita: una torre di pietra lavica, costruita in cima a un terrapieno; al suo interno trova alloggio una guarnigione di una ventina di soldati, ben armati, molto agguerriti e selezionati per il loro cinismo e la loro crudele fedeltà; Il signore della città abita al piano nobile della torre, insieme alla sua famiglia. E' un fido vassallo del suo malvagio sovrano, una specie di Lucius Malfoy in salsa medievale. Nei sotterranei della torre si trovano le prigioni e una sala torture. La sala è collegata tramite un tunnel sotterraneo alla cripta del tempio interno, che si trova sempre nella cerchia della cittadella proibita. Un passaggio segreto collega poi il tempio interno al tempio esterno, che si affaccia sulla piazza e che è aperto alla cittadinanza. Nel tempio interno si celebrano, al cospetto dei sacerdoti, dei signori della cittadella e del comandante delle guardie, la versione "completa" dei riti oscuri.
Buon divertimento!
mercoledì 10 agosto 2011
La Torre Impossibile
A metà tra il mini-dungeon e la trappola autoricaricante, ecco a voi la Torre Impossibile de la Grande Quest.
Potete utilizzarla come avventura collaterale o come simpatico rompicapo in una vostra campagna fantasy.
L'idea è quella di fornire ai nostri eroi un enigma da risolvere mentre sono pressati da forze soverchianti - di solito questo meccanismo garantisce una certa tensione e, dunque, divertimento.
Il disegno è piuttosto rozzo giacchè si tratta di una scansione dal mio quadernaccio degli scarabocchi. I perfezionisti mi perdoneranno.
Antefatto
I personaggi si ritrovano a dover difendere un vecchio bastione. L'antica torre si trova in una particolare posizione strategica, che ricorda un po' le Termopili; in pratica difende uno stretto passaggio che si trova lungo una costa scoscesa e che si snoda tra scogli e isolette spezzate.
Scopo dei nemici del Regno è quello di espugnare il bastione, lasciandolo tuttavia intatto, per poter utilizzare il lungo ponte che scavalca i flutti, e raggiungere la costa. Tornare indietro e percorrere una strada più a monte farebbe perdere loro più di una settimana: essendo il loro un drappello di rinforzo, non farebbero in tempo a giungere sul campo di battaglia quando richiesti.
Scopo dei nostri eroi è tenere il bastione il più a lungo possibile. Almeno il numero di ore sufficiente da scoprire che la torre, costruita da mastri gnomi più di tre secoli orsono, è dotata di un complesso quanto geniale meccanismo di distruzione del ponte. Starà ai nostri eroi fare l'uso più saggio e tempestivo di questo meccanismo.
Il meccanismo
I nostri eroi dovranno recarsi sul ponte e far calare tramite un canapo l'ancora (1), fino ad agganciare la catena d'acciaio (2). Tendendo la corda dalla fessura (3) avvicineranno il gancio della catena al mattone bucato costruito in ferro (4), almeno quanto basta per permettere a qualche audace di eseguire l'aggancio . Infine, intervenendo nei sotterranei, dovranno eliminare la protezione magica che rende salda la botola (5). L'acqua irromperà nella camera sottostante, facendo girare con forza la ruota del mulino. Questa, collegata alla catena estrarrà con violenza il mattone in ferro, rendendo il pilone instabile e facendo crollare il ponte.
Possibili Varianti
Quello che è davvero importante è far sentire ai nostri eroi la pressione del tempo che passa, obbligarli ad arretrare e a difendere ogni stanza - l'ideale sarebbe un gran finale con il ponte che crolla sotto i piedi dei nemici in transito.
Spero apprezziate questo modesto cadeau agostano - buon divertimento!
P.S. c'è anche una via di fuga per i nostri eroi... La vedete?
Potete utilizzarla come avventura collaterale o come simpatico rompicapo in una vostra campagna fantasy.
L'idea è quella di fornire ai nostri eroi un enigma da risolvere mentre sono pressati da forze soverchianti - di solito questo meccanismo garantisce una certa tensione e, dunque, divertimento.
Il disegno è piuttosto rozzo giacchè si tratta di una scansione dal mio quadernaccio degli scarabocchi. I perfezionisti mi perdoneranno.
Antefatto
Scopo dei nemici del Regno è quello di espugnare il bastione, lasciandolo tuttavia intatto, per poter utilizzare il lungo ponte che scavalca i flutti, e raggiungere la costa. Tornare indietro e percorrere una strada più a monte farebbe perdere loro più di una settimana: essendo il loro un drappello di rinforzo, non farebbero in tempo a giungere sul campo di battaglia quando richiesti.
Scopo dei nostri eroi è tenere il bastione il più a lungo possibile. Almeno il numero di ore sufficiente da scoprire che la torre, costruita da mastri gnomi più di tre secoli orsono, è dotata di un complesso quanto geniale meccanismo di distruzione del ponte. Starà ai nostri eroi fare l'uso più saggio e tempestivo di questo meccanismo.
Il meccanismo
I nostri eroi dovranno recarsi sul ponte e far calare tramite un canapo l'ancora (1), fino ad agganciare la catena d'acciaio (2). Tendendo la corda dalla fessura (3) avvicineranno il gancio della catena al mattone bucato costruito in ferro (4), almeno quanto basta per permettere a qualche audace di eseguire l'aggancio . Infine, intervenendo nei sotterranei, dovranno eliminare la protezione magica che rende salda la botola (5). L'acqua irromperà nella camera sottostante, facendo girare con forza la ruota del mulino. Questa, collegata alla catena estrarrà con violenza il mattone in ferro, rendendo il pilone instabile e facendo crollare il ponte.
Possibili Varianti
- Il meccanismo è nascosto in un sotterraneo segreto, a sua volta protetto da un enigma.
- Il meccanismo è nascosto in un sotterraneo segreto di cui nessuno, nemmeno la guarnigione della torre, sospetta l'esistenza: solo la consultatione di antichi censuari della fortezza consentirà di scoprirlo
- Per agganciare la catena al mattone in ferro serve una forza sovrumana: c'è una pozione della forza nascosta da qualche parte nella torre (gli gnomi non trascurano nessun particolare), ma i nostri eroi potrebbero essere tentati di utilizzarla per lo scopo sbagliato.
- In realtà in (5), invece di una debole botola e una protezione magica, c'è un setto di pietra molto resistente, che va fatto saltare in qualche modo.
Quello che è davvero importante è far sentire ai nostri eroi la pressione del tempo che passa, obbligarli ad arretrare e a difendere ogni stanza - l'ideale sarebbe un gran finale con il ponte che crolla sotto i piedi dei nemici in transito.
Spero apprezziate questo modesto cadeau agostano - buon divertimento!
P.S. c'è anche una via di fuga per i nostri eroi... La vedete?
mercoledì 27 aprile 2011
Mappe di villaggi: nuovi elementi
Torno a voi dopo un lungo silenzio con un piccolo cadeau: nuovi elementi per le vostre (e mie!) mappe. Mi è sembrato il caso di arricchire la collezione di casette e fortificazioni presenti nel file originale con qualche nuova costruzione. Spero siano di vostro gradimento!
Anche perché, confesso, siamo decisamente alle battute finali con LGQ...
Scaricate qui il file completo, con i vecchi elementi e quelli nuovi.
Anche perché, confesso, siamo decisamente alle battute finali con LGQ...

Scaricate qui il file completo, con i vecchi elementi e quelli nuovi.
martedì 1 marzo 2011
Generatore di Dungeon
Credo con questo post di intercettare un'esigenza piuttosto diffusa, ovvero quella di riuscire a disegnare, per sé e per i propri giocatori, delle mappe di dungeon dall'aspetto artigianale, ma dotate al contempo di un minimo livello artistico. Quanto basta insomma per solleticare l'immaginazione dei giocatori e aiutarli a calarsi nei panni dei nostri eroi.
Rispetto agli altri tool creativi di LGQ, questo relativo ai dungeon è un po' più complicato del solito e, anche se si basa sugli stessi principi, richiede l'utilizzo di due file.
Dato che i passi sono numerosi ho pensato di strutturare questo post come un vero e proprio tutorial
Come sempre siamo nell'ambito di photoshop.
Trovate i due file necessari a seguire tutte le fasi e alla creazione dei vostri dungeon personali ai seguenti link. Sono in buona risoluzione, quindi piuttosto voluminosi.
Dungeon Map Elements
Dungeon Page Template (questo è un file.zip - dovrete scompattarlo prima di utilizzarlo)
Andiamo a incominciare!
Preparare l'area di lavoro
1. Aprite in Photoshop il file denominato "dungeon map elements" e mettetelo sulla sinistra dell'area di lavoro

2. Aprite il file denominato "dungeon page template" e tenetelo sulla destra dell'area di lavoro

3. Con il file "dungeon page template" attivo, evidenziate il livello che ho chiamato "inserisci qui le stanze".
Creare le stanze e i corridoi
4. Rendete attivo il file di sinistra. Selezionate e copiate una stanza. Quindi incollatela nel file "dungeon page template". Poiché al punto 3 avete evidenziato il livello "inserisci qui le stanze", le stanze copiate verranno incollate sopra. Ripetete l'operazione per le altre stanze. Spostatele e ruotatele a vostro piacimento.

5. Con il file "dungeon page template" attivo, evidenziate il livello che ho chiamato "inserisci qui i corridoi".
6. Rendete di nuovo attivo il file di sinistra. Selezionate e copiate un corridoio. Quindi incollatelo nel file "dungeon page template". Poiché al punto 5 avete evidenziato il livello "inserisci qui i corridoi", gli elementi copiati verranno incollati sopra. Ripetete l'operazione per gli altri elementi corridoio, posizionandoli in modo che connettano le stanze.
Sentitevi liberi di ritoccare le posizioni dei vari elementi in modo che combacino bene.

7. Aggiungete gli elementi di arredo (colonne, camini, porte, scale etc), seguendo gli stessi principi appena esposti, avendo cura di incollare sopra il livello che ho chiamato "inserisci qui gli elementi".

Salvare i formati necessari
8. Se già non lo è, rendete attivo il file "dungeon page template" e salvatelo col nome del vostro dungeon (per esempio "cripta di Barras.psd"), mantenendo il formato a livelli di photoshop
9. Cliccando sull'icona dell'occhietto, nascondete tutti i livelli, del template originale (griglia, griglia fitta, sfondo), in modo che restino visibili solo quelli che contengono gli elementi del dungeon che avete copincollato. Poi andate nel menu dei livelli e selezionate "unisci visibili". In questo modo avrete collassato tutti i livelli degli elementi in un unico livello "dungeon".

10. Salvate il file come .jpg con un nome significativo (per esempio "cripta di Barras game master.jpg").
11. Tornate sul file "cripta di Barras.psd". Nascondete il livello con la griglia quadrettata. Nascondete anche il livello con lo sfondo grigio ed evidenziate invece il livello pergamenato.
Ora selezionate il livello del vostro dungeon e selezionate "moltiplica" tra le modalità di livello.
Approfittatene anche per pulire un po', con goma e pennello, sfridi e imperfezioni.

12. Se volete ridimensionate lo sfondo pergamenato, in modo che i bordi siano proporzionali a quelli del vostro dungeon. Salvate il file come "cripta di Barras giocatori.jpg". Solo a questo punto utilizzate lo strumento taglierino di photoshop per rendere l'immagine della giusta dimensione.
Niente male eh?
Sulle prime è un po' complesso, ma impratichendovi procederete sempre più spediti. Potete anche disegnare i vostri dungeon su carta bianca, scansirli e utilizzareil solo file "template", dal punto 8 in giù (senza copincollare tutti i singoli elementi insomma). In fondo si tratta di disegnare quadrati e rettangoli e dotarli di un contorno spesso e leggermente irregolare. Nulla che richieda particolari doti artistiche.
Qui sotto un altro esempio "doppio", creato applicando qualche filtro.

Che altro aggiungere? Buon divertimento!
Rispetto agli altri tool creativi di LGQ, questo relativo ai dungeon è un po' più complicato del solito e, anche se si basa sugli stessi principi, richiede l'utilizzo di due file.
Dato che i passi sono numerosi ho pensato di strutturare questo post come un vero e proprio tutorial
Come sempre siamo nell'ambito di photoshop.
Trovate i due file necessari a seguire tutte le fasi e alla creazione dei vostri dungeon personali ai seguenti link. Sono in buona risoluzione, quindi piuttosto voluminosi.
Dungeon Map Elements
Dungeon Page Template (questo è un file.zip - dovrete scompattarlo prima di utilizzarlo)
Andiamo a incominciare!
Preparare l'area di lavoro
1. Aprite in Photoshop il file denominato "dungeon map elements" e mettetelo sulla sinistra dell'area di lavoro

2. Aprite il file denominato "dungeon page template" e tenetelo sulla destra dell'area di lavoro

3. Con il file "dungeon page template" attivo, evidenziate il livello che ho chiamato "inserisci qui le stanze".
Creare le stanze e i corridoi
4. Rendete attivo il file di sinistra. Selezionate e copiate una stanza. Quindi incollatela nel file "dungeon page template". Poiché al punto 3 avete evidenziato il livello "inserisci qui le stanze", le stanze copiate verranno incollate sopra. Ripetete l'operazione per le altre stanze. Spostatele e ruotatele a vostro piacimento.

5. Con il file "dungeon page template" attivo, evidenziate il livello che ho chiamato "inserisci qui i corridoi".
6. Rendete di nuovo attivo il file di sinistra. Selezionate e copiate un corridoio. Quindi incollatelo nel file "dungeon page template". Poiché al punto 5 avete evidenziato il livello "inserisci qui i corridoi", gli elementi copiati verranno incollati sopra. Ripetete l'operazione per gli altri elementi corridoio, posizionandoli in modo che connettano le stanze.
Sentitevi liberi di ritoccare le posizioni dei vari elementi in modo che combacino bene.

7. Aggiungete gli elementi di arredo (colonne, camini, porte, scale etc), seguendo gli stessi principi appena esposti, avendo cura di incollare sopra il livello che ho chiamato "inserisci qui gli elementi".

Salvare i formati necessari
8. Se già non lo è, rendete attivo il file "dungeon page template" e salvatelo col nome del vostro dungeon (per esempio "cripta di Barras.psd"), mantenendo il formato a livelli di photoshop
9. Cliccando sull'icona dell'occhietto, nascondete tutti i livelli, del template originale (griglia, griglia fitta, sfondo), in modo che restino visibili solo quelli che contengono gli elementi del dungeon che avete copincollato. Poi andate nel menu dei livelli e selezionate "unisci visibili". In questo modo avrete collassato tutti i livelli degli elementi in un unico livello "dungeon".

10. Salvate il file come .jpg con un nome significativo (per esempio "cripta di Barras game master.jpg").
11. Tornate sul file "cripta di Barras.psd". Nascondete il livello con la griglia quadrettata. Nascondete anche il livello con lo sfondo grigio ed evidenziate invece il livello pergamenato.
Ora selezionate il livello del vostro dungeon e selezionate "moltiplica" tra le modalità di livello.
Approfittatene anche per pulire un po', con goma e pennello, sfridi e imperfezioni.

12. Se volete ridimensionate lo sfondo pergamenato, in modo che i bordi siano proporzionali a quelli del vostro dungeon. Salvate il file come "cripta di Barras giocatori.jpg". Solo a questo punto utilizzate lo strumento taglierino di photoshop per rendere l'immagine della giusta dimensione.
Niente male eh?Sulle prime è un po' complesso, ma impratichendovi procederete sempre più spediti. Potete anche disegnare i vostri dungeon su carta bianca, scansirli e utilizzareil solo file "template", dal punto 8 in giù (senza copincollare tutti i singoli elementi insomma). In fondo si tratta di disegnare quadrati e rettangoli e dotarli di un contorno spesso e leggermente irregolare. Nulla che richieda particolari doti artistiche.
Qui sotto un altro esempio "doppio", creato applicando qualche filtro.

Che altro aggiungere? Buon divertimento!
lunedì 21 febbraio 2011
Aryael World
Nella galassia dei siti dedicati ai giochi di ruolo brilla una nuova stella, quella dedicata al mondo di Aryael
Il sito è molto ricco: c'è una sezione dedicata al background della campagna (scritta per D&D3.5) e una serie di "articoli" che propongono le avventure in ordine cronologico.
Alessandro, game e web master di Aryael è un lettore di LGQ, per cui mi fa particolarmente piacere segnalare che un altro esponente della tribù ha dato alle stampe (virtuali) il suo immaginario.
Mi fa ancora più piacere vedere che i tool per game master che ho pubblicato e condiviso qui (in particolar modo il generatore di mappe e il generatore di villaggi), trovino radici al di fuori delle mie serate.
Buon divertimento!
Il sito è molto ricco: c'è una sezione dedicata al background della campagna (scritta per D&D3.5) e una serie di "articoli" che propongono le avventure in ordine cronologico.
Alessandro, game e web master di Aryael è un lettore di LGQ, per cui mi fa particolarmente piacere segnalare che un altro esponente della tribù ha dato alle stampe (virtuali) il suo immaginario.
Mi fa ancora più piacere vedere che i tool per game master che ho pubblicato e condiviso qui (in particolar modo il generatore di mappe e il generatore di villaggi), trovino radici al di fuori delle mie serate.
Buon divertimento!
venerdì 17 dicembre 2010
Il Dungeon di Dracon Het
A titolo di appendice alla mini campagna di Dracon Het, ecco qui un cadeau quasi natalizio. La mappa completa del dungeon, dall'ingresso alle rovine del castello.
Nessun intento particolarmente artistico: più che altro per dare al game master una visione di insieme.

Qui di seguito invece, a partire dalla prima, tutto il dungeon a puntate, con i dettagli e le descrizioni.
Dungeon #1 - L'ingresso
Dungeon #2 - Le prigioni
Dungeon #3 - La città dei goblin
Dungeon #4 - La Gola
Dungeon #5 - Le cripte dei Cavalieri del Drago
Dungeon #6 - La tana del drago
Dungeon #7 - Le rovine del castello
Buon divertimento!
Nessun intento particolarmente artistico: più che altro per dare al game master una visione di insieme.

Qui di seguito invece, a partire dalla prima, tutto il dungeon a puntate, con i dettagli e le descrizioni.
Dungeon #1 - L'ingresso
Dungeon #2 - Le prigioni
Dungeon #3 - La città dei goblin
Dungeon #4 - La Gola
Dungeon #5 - Le cripte dei Cavalieri del Drago
Dungeon #6 - La tana del drago
Dungeon #7 - Le rovine del castello
Buon divertimento!
lunedì 27 settembre 2010
Dungeon #5 - Le Cripte dei Cavalieri del Drago
Con qualche giorno di ritardo rispetto a quanto promesso, ecco la quinta puntata del weekly dungeon de "La Grande Quest". Spero che l'attesa sia valsa la pena: vedrete che c'è molto materiale qui sotto, da usare così com'è o da distillare, come fonte di ispirazione per le proprie campagne in corso. Bando alle ciance, andiamo a incominciare.
Le Cripte Nuove
Questo gruppo di sepolcri, che sono anche i più recenti della lunga storia dell'Ordine del Drago, è in parte già stato saccheggiato dai Goblin che abitano la parte più occidentale del complesso. Alcune tombe (#35, #36 e #38) non offrono praticamente più nulla di interessante; altre (#37, #39 e #40), anche se teoricamente alla portata dei membri della corte scontenta, non sono ancora state raggiunte.
#35 - La tana del troll cospiratore
Nella cripta #35 si è stabilito un grosso e feroce troll. Il terribile mostro è in combutta con una delle due streghe che abitano la torre diroccata, ed è in cerca delle poderose armi magiche dei leggendari campioni dei dragonieri. Il suo scopo, e quello della sua sponsor - diciamo così - è di rovesciare il re dei goblin e prendere il potere sul clan come capo militare. Il troll custodisce nel sarcofago di pietra i suoi beni (un mantello di pelliccia di orso delle caverne, arco e frecce piuttosto primitivi, difficilissimi da utilizzare, ma micidiali, monete e monili rubati in molti anni di (dis)onesta attività predatoria e, nel caso i nostri eroi non ne fossero ancora entrati in possesso altrove - per esempio in #10f -, di una mappa delle cripte antiche annotata). Il coperchio originale del sarcofago può essere sollevato solo da lui o da un tiro combinato di forza di molti personaggi (dimezzabile, se si utilizza una leva robusta).
C'è un 50% di probabilità che, all'arrivo dei nostri, il troll si trovi davanti alla tomba #37 a scavare, con l'aiuto di un paio di goblin e magari di uno dei nani prigionieri. Alla fantasia del game master è lasciata la definizione della possibilità che i lavori maldestramente condotti portino a rovinosi crolli.
Il troll cospiratore è un osso duro, anche perché indossa un medaglione donatogli da una delle streghe (in foggia di teschio di capro), in grado di assorbire al posto suo un certo numero di punti ferita. Il mostro brandisce a una sola mano un'ascia magica a due mani e una cotta di maglia rozzamente adattata alla sua corporatura, ma ancora efficace (+1), entrambi recuperati da una delle tombe.
#37 - Sepolcro di Evandor il Forte, ottavo signore di Dracon Het
Evandor il forte riposa in pace. Nel suo sarcofago, oltre a armi ed armature di eccellente fattura ma ormai del tutto rovinate, un'armilla magica, che aumenta la forza di chi la indossa.
La tomba è decorata con affreschi ormai consunti e divorati dall'umidità. Si intuisce a tratti la narrazione delle imprese di un valoroso cavaliere, che conduce eserciti in guerra a cavallo di un potente palafreno, ma non di un drago. Segno questo che, decaduta l'alleanza con le possenti creature, l'ordine si è trascinato in un periodo di decadenza ancora per qualche decennio, prima di sparire del tutto tra le nebbie della leggenda.
#38 - Guardia Reale
In questa cripta sono sepolti quattro dragonieri i cui nomi non sono più leggibili e che hanno costituito secoli fa la guardia reale di uno dei sovrani del reame da cui provengono i nostri eroi. Le loro armi e armature sono state saccheggiate, ma la porta segreta, che conduce alla tomba del sovrano, non è ancora stata svelata.
Solo nel momento in cui la porta venisse scoperta e la tomba del sovrano violata, i resti dei quattro cavalieri si desteranno dalle loro tombe, con le armi arrugginite che i goblini non hanno sottratto loto, per proteggere un'ultima volta il loro re, che non sono stati in grado di salvare in vita.
#39 - Sepolcro di Re Bren, Sovrano di Rocca Norda, decimo signore di Dracon Het
La tomba è decorata con bassorilievi di vita di corte e imprese guerresche. Re Bren, si evince, è stato un o dei pochi sovrani del Nord a provenire dalle fila dei dragonieri; ha condotto molte battaglie vittoriose contro eserciti di orchi ma è caduto vittima, insieme alla sua scorta, di una congiura di corte. Nel sarcofago si trovano le sue armi (tra cui spicca una bella spada magica, con l'elsa a foggia di corpo di drago - il pomolo a forma di testa e la guardia simile ad ali). Sul suo capo la leggendaria Corona di Rose, il cui solo possesso, stabilisce una vecchia legge, dimenticata ma mai caduta in disuso, consente di ambire al trono di Rocca Norda (è a discrezione del master sviluppare questo filone all'interno della sua campagna...).

Le Cripte Antiche
Questa parte delle cripte è dominata da un potente sortilegio, una maledizione che si è abbattua sull'ordine del Drago per via del vile tradimento di una parte dei suoi membri. L'evento traumatico in seno all'ordine e la lotta intestina che ne è derivata ha causato dapprima l'indebolimento, quindi la decadenza e infine la scomparsa dell'ordine.
Superato dunque il debole muro di pietre eretto dai goblin per isolare la parte del sotterraneo da cui provengono echi spettrali, i nostri eroi saranno finalmente nelle Cripte Antiche, la parte più misteriosa dell'intero complesso.
#40 - Sepolcro di Wonatar il Savio, portatore della fiamma, settimo signore di Dragon Het
La tomba è minuziosamente istoriata con scene della vita di Wonatar. Si intuisce che Wonatar è stato un cavaliere del drago, ma anche un potente stregone. Vi sono delle scene in cui tiene assemblea in mezzo ad altri dragonieri armati, brandendo un bastone infiammato. In altre scene siede a gambe incrociate in una vasta caverna arcuata, davati a una scacchiera e a un drago, con cui conversa e a cui chiede consiglio.
Se i nostri eroi si avvicineranno al sepolcro lo spettro di Wonatar si leverà, brandendo vero i nostri eroi il suo bordone con la testa di drago fiammeggiante. Se l'incontro sarà di tipo amichevole o meno dipenderà in larga parte dai personaggi e dal loro atteggiamento. Se Wonatar riconoscerà i nostri eroi come campioni del bene (o suoi involontari promotori) sarà disposto a raccontare parte della storia dell'ordine e a fornire preziosi indizi per superare indenni l'ordalia della Cripta della Fondazione.
Ecco più o meno quanto Wonatar potrà rivelare - sta al game master assorbire queste informazioni e interpretare poi lo spettro del vecchio lord, rivelandole tutte o in parte, con il giusto tono e a seconda delle domande che i personaggi faranno,
Le Cripte NuoveQuesto gruppo di sepolcri, che sono anche i più recenti della lunga storia dell'Ordine del Drago, è in parte già stato saccheggiato dai Goblin che abitano la parte più occidentale del complesso. Alcune tombe (#35, #36 e #38) non offrono praticamente più nulla di interessante; altre (#37, #39 e #40), anche se teoricamente alla portata dei membri della corte scontenta, non sono ancora state raggiunte.
#35 - La tana del troll cospiratore
Nella cripta #35 si è stabilito un grosso e feroce troll. Il terribile mostro è in combutta con una delle due streghe che abitano la torre diroccata, ed è in cerca delle poderose armi magiche dei leggendari campioni dei dragonieri. Il suo scopo, e quello della sua sponsor - diciamo così - è di rovesciare il re dei goblin e prendere il potere sul clan come capo militare. Il troll custodisce nel sarcofago di pietra i suoi beni (un mantello di pelliccia di orso delle caverne, arco e frecce piuttosto primitivi, difficilissimi da utilizzare, ma micidiali, monete e monili rubati in molti anni di (dis)onesta attività predatoria e, nel caso i nostri eroi non ne fossero ancora entrati in possesso altrove - per esempio in #10f -, di una mappa delle cripte antiche annotata). Il coperchio originale del sarcofago può essere sollevato solo da lui o da un tiro combinato di forza di molti personaggi (dimezzabile, se si utilizza una leva robusta).
C'è un 50% di probabilità che, all'arrivo dei nostri, il troll si trovi davanti alla tomba #37 a scavare, con l'aiuto di un paio di goblin e magari di uno dei nani prigionieri. Alla fantasia del game master è lasciata la definizione della possibilità che i lavori maldestramente condotti portino a rovinosi crolli.
Il troll cospiratore è un osso duro, anche perché indossa un medaglione donatogli da una delle streghe (in foggia di teschio di capro), in grado di assorbire al posto suo un certo numero di punti ferita. Il mostro brandisce a una sola mano un'ascia magica a due mani e una cotta di maglia rozzamente adattata alla sua corporatura, ma ancora efficace (+1), entrambi recuperati da una delle tombe.
#37 - Sepolcro di Evandor il Forte, ottavo signore di Dracon Het
Evandor il forte riposa in pace. Nel suo sarcofago, oltre a armi ed armature di eccellente fattura ma ormai del tutto rovinate, un'armilla magica, che aumenta la forza di chi la indossa.
La tomba è decorata con affreschi ormai consunti e divorati dall'umidità. Si intuisce a tratti la narrazione delle imprese di un valoroso cavaliere, che conduce eserciti in guerra a cavallo di un potente palafreno, ma non di un drago. Segno questo che, decaduta l'alleanza con le possenti creature, l'ordine si è trascinato in un periodo di decadenza ancora per qualche decennio, prima di sparire del tutto tra le nebbie della leggenda.
#38 - Guardia Reale
In questa cripta sono sepolti quattro dragonieri i cui nomi non sono più leggibili e che hanno costituito secoli fa la guardia reale di uno dei sovrani del reame da cui provengono i nostri eroi. Le loro armi e armature sono state saccheggiate, ma la porta segreta, che conduce alla tomba del sovrano, non è ancora stata svelata.
Solo nel momento in cui la porta venisse scoperta e la tomba del sovrano violata, i resti dei quattro cavalieri si desteranno dalle loro tombe, con le armi arrugginite che i goblini non hanno sottratto loto, per proteggere un'ultima volta il loro re, che non sono stati in grado di salvare in vita.
#39 - Sepolcro di Re Bren, Sovrano di Rocca Norda, decimo signore di Dracon Het
La tomba è decorata con bassorilievi di vita di corte e imprese guerresche. Re Bren, si evince, è stato un o dei pochi sovrani del Nord a provenire dalle fila dei dragonieri; ha condotto molte battaglie vittoriose contro eserciti di orchi ma è caduto vittima, insieme alla sua scorta, di una congiura di corte. Nel sarcofago si trovano le sue armi (tra cui spicca una bella spada magica, con l'elsa a foggia di corpo di drago - il pomolo a forma di testa e la guardia simile ad ali). Sul suo capo la leggendaria Corona di Rose, il cui solo possesso, stabilisce una vecchia legge, dimenticata ma mai caduta in disuso, consente di ambire al trono di Rocca Norda (è a discrezione del master sviluppare questo filone all'interno della sua campagna...).

Le Cripte Antiche
Questa parte delle cripte è dominata da un potente sortilegio, una maledizione che si è abbattua sull'ordine del Drago per via del vile tradimento di una parte dei suoi membri. L'evento traumatico in seno all'ordine e la lotta intestina che ne è derivata ha causato dapprima l'indebolimento, quindi la decadenza e infine la scomparsa dell'ordine.
Superato dunque il debole muro di pietre eretto dai goblin per isolare la parte del sotterraneo da cui provengono echi spettrali, i nostri eroi saranno finalmente nelle Cripte Antiche, la parte più misteriosa dell'intero complesso.
#40 - Sepolcro di Wonatar il Savio, portatore della fiamma, settimo signore di Dragon Het
La tomba è minuziosamente istoriata con scene della vita di Wonatar. Si intuisce che Wonatar è stato un cavaliere del drago, ma anche un potente stregone. Vi sono delle scene in cui tiene assemblea in mezzo ad altri dragonieri armati, brandendo un bastone infiammato. In altre scene siede a gambe incrociate in una vasta caverna arcuata, davati a una scacchiera e a un drago, con cui conversa e a cui chiede consiglio.
Se i nostri eroi si avvicineranno al sepolcro lo spettro di Wonatar si leverà, brandendo vero i nostri eroi il suo bordone con la testa di drago fiammeggiante. Se l'incontro sarà di tipo amichevole o meno dipenderà in larga parte dai personaggi e dal loro atteggiamento. Se Wonatar riconoscerà i nostri eroi come campioni del bene (o suoi involontari promotori) sarà disposto a raccontare parte della storia dell'ordine e a fornire preziosi indizi per superare indenni l'ordalia della Cripta della Fondazione.
Ecco più o meno quanto Wonatar potrà rivelare - sta al game master assorbire queste informazioni e interpretare poi lo spettro del vecchio lord, rivelandole tutte o in parte, con il giusto tono e a seconda delle domande che i personaggi faranno,
- L'ordine del drago era un ordine di cavalieri votati dal bene, che proteggeva il regno da cui provengono i nostri eroi, cavalcando in battaglia potenti dragoni.
- I dragoni erano discendenti di una creatura che aveva stretto un patto di sangue con il fondatore ed erano a tutti gli effetti membri e colleghi dell'ordine, non solo delle semplici cavalcature.
- L'ordine seguiva rituali religiosi e venerava Aspheron, il drago primordiale, custode del creato. La rocca venne eretta su queste colline poiché esse custodivano già un complesso di caverne e un antico santuario di una divinità celeste, considerata un aspetto di Aspheron.
- Nel corso di una lunga e sanguinosa guerra contro un antico male (a scelta del game master, in modo che si innesti armoniosamente col background della campagna in corso), parte dell'ordine, fedele a un dragoniere di nome Janibas, si ammutinò, in parte, sembra, portando critiche legittime al modo in cui l'ordine stava gestendo la guerra; seguirono discussioni aspre, quindi il dissidio sfociò in una lotta tra dragonieri, che sterminò quasi del tutto l'ordine. Le due fazioni si stabilirono una tregua per discutere, ma al momento di confrontarsi, in un santuario segreto, nel cuore della collina, si affrontarono in armi e ci fu una carneficina. Il capo dell'ordine fu uscciso da Janibas, che prese il controllo della confraternita. Gli spettri dei cavalieri uccisi ancora infestano quel santuario, che è accessibile un solo giorno all'anno.
- Janibas venne sconfitto in battaglia pochi mesi dopo e sepolto anch'egli nelle cripte. I draghi considerarono il patto stretto secoli prima coi cavalieri decaduto, e abbandonarono la confraternita.
- Wonatar prese in mano un ordine ormai allo stremo e cercò si salvarne almeno la missione originaria e i valori. Riuscì persino a riallacciare una debole alleanza con i draghi, e uno di loro prese a visitare la fortezza salutariamente, per verificare i progressi dell'ordine e per fornire consigli e supporto.
- Dopo la morte di Wonatar l'ordine si trasformò in una sorta di compagnia scelta di cavalieri erranti ed espresse ancora alcune personalità di spicco e persino un sovrano, ma non fu più grande come un tempo. Infine la rocca nelle terre selvagge fu abbandonata all'incuria e con essa tutti i suoi segreti.
Nel sepolcro di Wonatar si trovano le sue vesti, la sua armatura e la sua spada corta magiche, una scacchiera magica in grado di giocare da sola, di insegnare straegia e di suggerire disposizioni tattiche prima di una battaglia, nonché il suo bordone del drago, che ha il potere di ammansire una di queste creature e di renderla pacifica (almeno finché non viene attaccata). Può inoltre lanciare un incantesimo di palla di fuoco, con limitazioni che dipendono dal sistema di gioco che state utilizzando. Wonatar donerà il suo bordone al membro del gruppo che prometterà solennemente di adoperarsi per riportare l'ordine in auge.
#41 - Caverna della chiusa
In questa caverna un ponte di pietra passa sopra un ruscello sotterraneo. Manovrando (non senza difficoltà) una vecchia ruota a pioli collegata ad una chiusa, è possibile deviare il flusso del ruscello in un corso secondario, che sfocia direttamente in #61.
#42-43 - Sepolcri di Dragonieri
In queste cripte sono sepolti dragonieri avversi alla fazione di Janibas e che in vita lo hanno combattuto. Per questo i loro nomi sono stati cancellati. All'interno delle cripte tuttavia i guerrieri riposano ancora con le loro armi (a discrezione del game master)
#44 - Sepolcro oracolare
Il sepolcro è vuoto, anche se pronto per accogliere il prossimo lord dragoniere. Il nome sull'architrave è, strana coincidenza, il nome di uno dei personaggi (se il game master lo ritiene consono agli obiettivi della sua campagna, l'effetto è garantito).
#45-46 - Sepolcri di Dragonieri
In queste cripte sono sepolti dragonieri fedeli a Janibas e che in vita hanno combattuto al suo fianco. Le architravi riportano Shalantas, martello dell'Alba e Innùmiel, Ala del drago.
Nei sepolcri riposano gli scheletri in armi dei due dragonieri. Se disturbati si leveranno dalle loro tombe e assaliranno i personaggi, con le loro armi magiche (un martello +2 e una lancia +2). I due guerrieri, minacciosi e terribili da morti tanto quanto lo erano da vivi, si leveranno anche se i personaggi attaccheranno o disturberanno lo scheletro di Janibas in #47.
#47 - Sepolcro di Janibas
Su un trono di pietra scolpito in foggia di drago siedono le spoglie non-morte di Janibas, traditore dell'ordine. Il suo spirito inquieto si aggira ancora in queste cripte, ossessionato dalle azioni che ha compiuto in vita e che hanno portato alla dissoluzione dei cavalieri del drago. Lo scheletro è armato con scudo, e armatura e stendardi sfilacciati e consumti sono appoggiati dietro il trono.
Janibas non ha però con sé la sua poderosa spada magica. L'arma si trova conficcata nello scheletro del suo rivale, nella stanza #48. Solo un vivo può recuperarla, cosicchè Janibas cercherà di possedere/influenzare magicamente un personaggio per indurlo a recuperare l'arma e riportala qui, sul suo grembo (utilizzate il vostro sistema di gioco in modo funzionale). Se questo accadrà egli si risveglierà come cavaliere non morto, richiamerà la sua guardia (#45-46) e tutti gli spiriti e i resti mortali dei dragonieri della sua fazione (una decina di guerrieri scheletrici) usciranno dal santuario #48 per reclamare il possesso della fortezza. Quello che ne può seguire è imprevedibile: per esempio potrebbe verificarsi uno scontro tra goblin e non morti o, magari, un'alleanza tra Janibas e il re dei Goblin; in questo frangente la creatività del game master e dei giocatori potrebbe dare il meglio di sé. In ogni caso, una volta rientrato in possesso della sua spada, Janibas può essere sconfitto definitivamente solo dalla spada del fondatore dell'ordine, custodita in #61.
#48 - Santuario del Drago
Il santuario si trova sotto le rovine del torrione principale della fortezza e costituiva un tempo il cuore dell'ordine. L'intero corpo del tempio gira su un meccanismo alimentato magicamente da pietre sincronizzate con le fasi lunari, in modo che le aperture sulle pareti interne siano allineate con le porte che danno sul corridoio esterno solo un certo giorno dell'anno, in cui i dragonieri anticamente eseguivano i loro riti segreti ed eventualmente visitavano la tomba del loro fondatore (#61).
All'interno del santuario, secoli fa, si è tenuta un'assemblea tra le due fazioni dell'ordine, inizialmente convocata per trovare un accordo, in realtà sfociata in una battaglia all'ultimo sangue in cui Janibas, capo ribelle di una delle due fazioni, trafisse il lord siniscalco dell'ordine.
Il pavimento del santuario è da quel giorno funesto cosparso di scheletri di antichi guerrieri che brandiscono ancora le proprie armi. Sono circa una ventina. Contro una parete è trafitto, con la spada di Janibas ancora conficcata nel costato, lo scheletro del Lord Siniscalco (per la cronaca, Lord Aymar).
Se i PG cercheranno di estrarre la spada (per loro curiosità, o cupidigia, o perché uno dei personaggi è sotto l'influsso dello spirito di Janibas, vedi #47), metà degli scheletri (la fazione di Aymar) si leverà per impedirlo. Pochi round dopo anche gli scheletri della fazione di Janibas si alzeranno e daranno manforte ai nostri eroi, essendo il loro scopo quello di favorire il ritorno del loro leader. Sta al game master decidere se le due fazioni sono in qualche modo distinguibili, l'una dall'altra per esempio perché i fedeli di Janibas indossano paramenti con gli stessi simboli degli stendardi presenti in #47. In ogni caso si terrà di nuovo una battaglia tra le due fazioni, per impedire o favorire l'arrivo dei nostri eroi alla spada di Janibas.
La scala a est conduce ai piani superiori, tra le rovine della fortezza, dove vive il re dei goblin.
#49 - Santuario Minore
Il santuario è decorato con un mosaico che rappresenta l'arternarsi del giorno e della notte come l'inseguirsi di due draghi, uno portatore del sole e l'altro della luna. Le colonne che reggono il soffitto sono incise in senso orario con le sette fasi del giorno, come le celebravano i dragonieri. Sarà sufficiente sostare nel giusto ordine con una torcia, una lanterna o una candela sotto ciascuna delle sette "stazioni" e il mosaico si illuminerà di luce magica, diventando un teletrasporto per la stanza #50. Se la faccenda è un po' complicata per il giocatore "medio" potete magari fare in modo che dei bassorilievi mostrino cosa fare, o che lo spettro di Wonatar (#40) suggerisca il rituale.
Caverne dell'Ordalia
Da qui in poi il possesso della mappa annotata delle cripte sarà fondamentale. Solo se in possesso dei giusti suggerimenti infatti i nostri eroi avranno delle possibilità di superare l'ordalia di prove di combattimento e inganni che li attendonio. I costruttori della rocca di Dracon Het hanno progettato infatti un susseguirsi di trappole, sfide e indovinelli per consentire l'accesso all'area #61 solo agli iniziati dell'ordine o a chi, particoarlmente valoroso e fortunato, mostrasse di poter superare tutti gli inganni predisposti.
#50 - Santuario del tempo
Questo santuario è il "gemello" di quello che si trova all'area #49. Ha il solo scopo di pressare i nostri eroi, trasmettendo loro un senso di urgenza. Infatti, appena i personaggi saranno giunti qui, delle candele illuminate da luci magiche si accenderanno presso le colonne. Una cornice di pietra che corre tutt'intorno alla stanza, al limite del soffitto a cupola, porta inciso, in vecchi caratteri consunti la frase "è concesso al pellegrino il tempo di sette candele - un battito in più e la porta si chiuderà". Il significato è semplice: dopo che le sette candele saranno state consumate dalla luce magica, il teletrasporto non funzionerà più e potrà essere riazionato solo da qualcuno che compia di nuovo il rituale nella stanza #49.
In una cassetta sono custodite alcune candele nuove, che un tempo venivano sostituite a quelle vecchie prima che gli iniziati, terminata la visita, abbandonassero la stanza.
#51 - Porta Sommersa
La porta di pietra che conduce all'area #52 è perfettamente celata e sommersa. La pressione dell'acqua inoltre ne impedisce l'apertura. Salvo utilizzare mezzi magici, solo deviando il flusso d'acqua con la chiusa che si trova in #41 i nostri eroi potranno trovarla e aprirla.
#52 - Percorso Rituale
L'architrave dell'ingresso di questa stanza porta incisa l'enigmatica frase "Rendi omaggio ad ogni tuo passo al Nome del Primo Guardiano". Solo caminando sulle mattonelle le cui rune compongono il nome "Aspheron" infatti i nostri eroi potranno arrivare all'uscio opposto senza incappare in classiche trappole a caduta. Alcune trappole sono scattate tempo addietro e mostrano buche profonde circa sei metri, col fondo costellato di punte, ancora cosparse dei resti mortali di qualche avventuriero imprudente o sfortunato.
#53 - Il ponte delle gargolle
Sul lato occidentale di questa caverna vi sono due gargolle di pietra, raffiguranti due draghi accovacciati. Solo quando i personaggi si troveranno sul sottile ponte di pietra sospeso sull'orrido, le due figure alate si alzeranno in volo per attaccare. La porta magica sulla parete orientale si apre solo se verrà pronunciata la parola "fuoco", che è la soluzione dell'indovinello riportato sulla mappa commentata delle cripte, di cui in un modo o nell'altro i nostri eroi dovrebbero essere in possesso; la sporgenza davanti alla porta può ospitare al massimo due persone: mentre gli intelligentoni del gruppo cercheranno di risolvere l'enigma, gli altri membri saranno probabilmente impegnati in un feroce combattimento...
#54 - 55 - Caverne
Queste caverne sono vuote e tranquille e i nostri eroi potranno fermarsi qui per riprendersi e riflettere
#56 - Falsa Tomba
La caverna è istoriata con scene di battaglia in cui i cavalieri del drago solcano i cieli. In alcuni bassorilievi è rappresentato un cavaliere in armatura che dona la sua spada a un drago poderoso, che vi soffia sopra il suo alito, incantandola.
Il sarcofago, che riporta in rilievo la figura di un cavaliere che giace con la spada in pugno, è in realtà una trappola. Sollevando il coperchio si attiva una complicata trappola che farà crollare alcuni pesanti massi dal soffitto.
#57 - Caverna di passaggio
La stanza è vuota
#58 - Scale ingannatrici
Da questa stanza partono tre rampe di scale. Due rampe, quelle che conducono a trappole, hanno trenta gradini. Quella che conduce sul corridoio sicuro ne ha trentuno. Questo è il significato dell'enigma "trenta passi raggirano (cioè ingannano) ogni volta - cercate quell'uno che dev'esser vero". Le trappole sono semplici trappole a caduta.
#59 - Muro di fuoco
Questa stanza è solcata da un muro di fuoco impenetrabile con mezzi mondani. Sarà tuttavia sufficiente deviare il corso d'acqua nuovamente in questa stanza per spegnerlo. Questo significa che qualche personaggio (o, meglio, un alleato dei prsonaggi) dovrà tornare nella caverna #41 e azionare la chiusa. Valutate tutte le possibilità con razioncinio, perché l'enigma è insidioso...
#60 - Il drago illusorio
Quando i personaggi entreranno in questa stanza, un wyrm illusorio prenderà vita da un mosaico sul pavimento. Credendo di combatterlo i nostri eroi in realtà rischieranno di colpirsi a vicenda. Trattate questa illusione in base al sistema di gioco che state usando, ma date ai nostri eroi la concreta possbilità di accorgersi o resistere al sortilegio e, di conseguenza, persuadere i propri compagni più sensibili a questo tipo di magia.
#61 - Tomba di Barahir Fonte Radiosa, Primo signore di Dracon Het e di Cormundar Altofuoco, Fondatori dell'Alleanza
In questa grande caverna carsica è sepolto Barahir, il fondatore dell'ordine del drago, insieme al suo fedele alleato, il drago Cormundar.
Appena i nostri eroi scenderanno la scala che conduce al sarcofago di Barahir lo scheletro di Cormundar, influenzato anch'egli dal sortilegio legato alla maledizione di Janibas, si leverà minaccioso. Per accedere alle armi di Barahir i nostri eroi devono sconfiggere lo scheletro di Cormundar. Se si avvicineranno minacciosi, Cormundar combatterà senza esclusione di colpi e utilizzando anche il suo soffio spettrale. Se cercheranno di ammansire il drago, o magari di spiegargli che l'arma di Barahir serve per uno scopo nobile, Cormundar compirà un giro su sé stesso, chierà il capo per salutare, ma si metterà comunque in posizione di guardia, pronto al combattimento. Questo perché il drago deve comunque testare le capacità dei nostri eroi e l'ordalia deve essere compiuta fino all'ultimo. In questo caso ad ogni modo il drago non colpirà mai per uccidere, almeno intenzionalmente, e ignorerà sempre un personaggio finito a terra privo di sensi, consentendo persino chegli sia prestato soccorso.
Nel sarcofago giacciono le spoglie mortali di Barahir, con la sua armatura, il suo scudo magico e, soprattutto, la sua poderosa spada (per esempio: +1, +3 contro i non morti, disperde le magie illusorie. Il fodero permette al possessore di recuperare 1-2 punti ferita perduti per round di combattimento, rimarginando magicamente le lesioni). Nella tomba possono essere rinvenute altre magiche meraviglie, quali un corno per richiamare i draghi (che va però, di questi tempi, utilizzato con prudenza), un anello del drago che dona la capacità di resistere al fuoco e un medaglione di ambra, intagliato a forma di occhio, che consente di vedere nell'oscurità.
Il game master può predisporre altre sorprese, a sua discrezione e in base al background della campagna, per esempio: la tomba contiene tutto l'equipaggiamento di Barahir, ma non ci sono i suoi resti, oppure lo scheletro è chiaramente lo scheletro di un draconico o di un angelo o di una qualche creatura fatata, o è gigante, o molto piccolo ecc.
#62 - Caverna e pozzo
E' molto improbabile che i nostri eroi si accorgano dell'esistenza di questa caverna, che costituiva in realtà l'accesso, in tempi remoti, alla grotta #61 e che è stata utilizzata per inumare Barahir e Cormundar, prima che venisse costruito l'intero complesso.
#41 - Caverna della chiusa
In questa caverna un ponte di pietra passa sopra un ruscello sotterraneo. Manovrando (non senza difficoltà) una vecchia ruota a pioli collegata ad una chiusa, è possibile deviare il flusso del ruscello in un corso secondario, che sfocia direttamente in #61.
#42-43 - Sepolcri di Dragonieri
In queste cripte sono sepolti dragonieri avversi alla fazione di Janibas e che in vita lo hanno combattuto. Per questo i loro nomi sono stati cancellati. All'interno delle cripte tuttavia i guerrieri riposano ancora con le loro armi (a discrezione del game master)
#44 - Sepolcro oracolare
Il sepolcro è vuoto, anche se pronto per accogliere il prossimo lord dragoniere. Il nome sull'architrave è, strana coincidenza, il nome di uno dei personaggi (se il game master lo ritiene consono agli obiettivi della sua campagna, l'effetto è garantito).
#45-46 - Sepolcri di Dragonieri
In queste cripte sono sepolti dragonieri fedeli a Janibas e che in vita hanno combattuto al suo fianco. Le architravi riportano Shalantas, martello dell'Alba e Innùmiel, Ala del drago.
Nei sepolcri riposano gli scheletri in armi dei due dragonieri. Se disturbati si leveranno dalle loro tombe e assaliranno i personaggi, con le loro armi magiche (un martello +2 e una lancia +2). I due guerrieri, minacciosi e terribili da morti tanto quanto lo erano da vivi, si leveranno anche se i personaggi attaccheranno o disturberanno lo scheletro di Janibas in #47.
#47 - Sepolcro di Janibas
Su un trono di pietra scolpito in foggia di drago siedono le spoglie non-morte di Janibas, traditore dell'ordine. Il suo spirito inquieto si aggira ancora in queste cripte, ossessionato dalle azioni che ha compiuto in vita e che hanno portato alla dissoluzione dei cavalieri del drago. Lo scheletro è armato con scudo, e armatura e stendardi sfilacciati e consumti sono appoggiati dietro il trono.
Janibas non ha però con sé la sua poderosa spada magica. L'arma si trova conficcata nello scheletro del suo rivale, nella stanza #48. Solo un vivo può recuperarla, cosicchè Janibas cercherà di possedere/influenzare magicamente un personaggio per indurlo a recuperare l'arma e riportala qui, sul suo grembo (utilizzate il vostro sistema di gioco in modo funzionale). Se questo accadrà egli si risveglierà come cavaliere non morto, richiamerà la sua guardia (#45-46) e tutti gli spiriti e i resti mortali dei dragonieri della sua fazione (una decina di guerrieri scheletrici) usciranno dal santuario #48 per reclamare il possesso della fortezza. Quello che ne può seguire è imprevedibile: per esempio potrebbe verificarsi uno scontro tra goblin e non morti o, magari, un'alleanza tra Janibas e il re dei Goblin; in questo frangente la creatività del game master e dei giocatori potrebbe dare il meglio di sé. In ogni caso, una volta rientrato in possesso della sua spada, Janibas può essere sconfitto definitivamente solo dalla spada del fondatore dell'ordine, custodita in #61.
#48 - Santuario del Drago
Il santuario si trova sotto le rovine del torrione principale della fortezza e costituiva un tempo il cuore dell'ordine. L'intero corpo del tempio gira su un meccanismo alimentato magicamente da pietre sincronizzate con le fasi lunari, in modo che le aperture sulle pareti interne siano allineate con le porte che danno sul corridoio esterno solo un certo giorno dell'anno, in cui i dragonieri anticamente eseguivano i loro riti segreti ed eventualmente visitavano la tomba del loro fondatore (#61).
All'interno del santuario, secoli fa, si è tenuta un'assemblea tra le due fazioni dell'ordine, inizialmente convocata per trovare un accordo, in realtà sfociata in una battaglia all'ultimo sangue in cui Janibas, capo ribelle di una delle due fazioni, trafisse il lord siniscalco dell'ordine.
Il pavimento del santuario è da quel giorno funesto cosparso di scheletri di antichi guerrieri che brandiscono ancora le proprie armi. Sono circa una ventina. Contro una parete è trafitto, con la spada di Janibas ancora conficcata nel costato, lo scheletro del Lord Siniscalco (per la cronaca, Lord Aymar).
Se i PG cercheranno di estrarre la spada (per loro curiosità, o cupidigia, o perché uno dei personaggi è sotto l'influsso dello spirito di Janibas, vedi #47), metà degli scheletri (la fazione di Aymar) si leverà per impedirlo. Pochi round dopo anche gli scheletri della fazione di Janibas si alzeranno e daranno manforte ai nostri eroi, essendo il loro scopo quello di favorire il ritorno del loro leader. Sta al game master decidere se le due fazioni sono in qualche modo distinguibili, l'una dall'altra per esempio perché i fedeli di Janibas indossano paramenti con gli stessi simboli degli stendardi presenti in #47. In ogni caso si terrà di nuovo una battaglia tra le due fazioni, per impedire o favorire l'arrivo dei nostri eroi alla spada di Janibas.
La scala a est conduce ai piani superiori, tra le rovine della fortezza, dove vive il re dei goblin.
#49 - Santuario Minore
Il santuario è decorato con un mosaico che rappresenta l'arternarsi del giorno e della notte come l'inseguirsi di due draghi, uno portatore del sole e l'altro della luna. Le colonne che reggono il soffitto sono incise in senso orario con le sette fasi del giorno, come le celebravano i dragonieri. Sarà sufficiente sostare nel giusto ordine con una torcia, una lanterna o una candela sotto ciascuna delle sette "stazioni" e il mosaico si illuminerà di luce magica, diventando un teletrasporto per la stanza #50. Se la faccenda è un po' complicata per il giocatore "medio" potete magari fare in modo che dei bassorilievi mostrino cosa fare, o che lo spettro di Wonatar (#40) suggerisca il rituale.
Caverne dell'Ordalia
Da qui in poi il possesso della mappa annotata delle cripte sarà fondamentale. Solo se in possesso dei giusti suggerimenti infatti i nostri eroi avranno delle possibilità di superare l'ordalia di prove di combattimento e inganni che li attendonio. I costruttori della rocca di Dracon Het hanno progettato infatti un susseguirsi di trappole, sfide e indovinelli per consentire l'accesso all'area #61 solo agli iniziati dell'ordine o a chi, particoarlmente valoroso e fortunato, mostrasse di poter superare tutti gli inganni predisposti.
#50 - Santuario del tempo
Questo santuario è il "gemello" di quello che si trova all'area #49. Ha il solo scopo di pressare i nostri eroi, trasmettendo loro un senso di urgenza. Infatti, appena i personaggi saranno giunti qui, delle candele illuminate da luci magiche si accenderanno presso le colonne. Una cornice di pietra che corre tutt'intorno alla stanza, al limite del soffitto a cupola, porta inciso, in vecchi caratteri consunti la frase "è concesso al pellegrino il tempo di sette candele - un battito in più e la porta si chiuderà". Il significato è semplice: dopo che le sette candele saranno state consumate dalla luce magica, il teletrasporto non funzionerà più e potrà essere riazionato solo da qualcuno che compia di nuovo il rituale nella stanza #49.
In una cassetta sono custodite alcune candele nuove, che un tempo venivano sostituite a quelle vecchie prima che gli iniziati, terminata la visita, abbandonassero la stanza.
#51 - Porta Sommersa
La porta di pietra che conduce all'area #52 è perfettamente celata e sommersa. La pressione dell'acqua inoltre ne impedisce l'apertura. Salvo utilizzare mezzi magici, solo deviando il flusso d'acqua con la chiusa che si trova in #41 i nostri eroi potranno trovarla e aprirla.
#52 - Percorso Rituale
L'architrave dell'ingresso di questa stanza porta incisa l'enigmatica frase "Rendi omaggio ad ogni tuo passo al Nome del Primo Guardiano". Solo caminando sulle mattonelle le cui rune compongono il nome "Aspheron" infatti i nostri eroi potranno arrivare all'uscio opposto senza incappare in classiche trappole a caduta. Alcune trappole sono scattate tempo addietro e mostrano buche profonde circa sei metri, col fondo costellato di punte, ancora cosparse dei resti mortali di qualche avventuriero imprudente o sfortunato.
#53 - Il ponte delle gargolle
Sul lato occidentale di questa caverna vi sono due gargolle di pietra, raffiguranti due draghi accovacciati. Solo quando i personaggi si troveranno sul sottile ponte di pietra sospeso sull'orrido, le due figure alate si alzeranno in volo per attaccare. La porta magica sulla parete orientale si apre solo se verrà pronunciata la parola "fuoco", che è la soluzione dell'indovinello riportato sulla mappa commentata delle cripte, di cui in un modo o nell'altro i nostri eroi dovrebbero essere in possesso; la sporgenza davanti alla porta può ospitare al massimo due persone: mentre gli intelligentoni del gruppo cercheranno di risolvere l'enigma, gli altri membri saranno probabilmente impegnati in un feroce combattimento...
#54 - 55 - Caverne
Queste caverne sono vuote e tranquille e i nostri eroi potranno fermarsi qui per riprendersi e riflettere
#56 - Falsa Tomba
La caverna è istoriata con scene di battaglia in cui i cavalieri del drago solcano i cieli. In alcuni bassorilievi è rappresentato un cavaliere in armatura che dona la sua spada a un drago poderoso, che vi soffia sopra il suo alito, incantandola.
Il sarcofago, che riporta in rilievo la figura di un cavaliere che giace con la spada in pugno, è in realtà una trappola. Sollevando il coperchio si attiva una complicata trappola che farà crollare alcuni pesanti massi dal soffitto.
#57 - Caverna di passaggio
La stanza è vuota
#58 - Scale ingannatrici
Da questa stanza partono tre rampe di scale. Due rampe, quelle che conducono a trappole, hanno trenta gradini. Quella che conduce sul corridoio sicuro ne ha trentuno. Questo è il significato dell'enigma "trenta passi raggirano (cioè ingannano) ogni volta - cercate quell'uno che dev'esser vero". Le trappole sono semplici trappole a caduta.
#59 - Muro di fuoco
Questa stanza è solcata da un muro di fuoco impenetrabile con mezzi mondani. Sarà tuttavia sufficiente deviare il corso d'acqua nuovamente in questa stanza per spegnerlo. Questo significa che qualche personaggio (o, meglio, un alleato dei prsonaggi) dovrà tornare nella caverna #41 e azionare la chiusa. Valutate tutte le possibilità con razioncinio, perché l'enigma è insidioso...
#60 - Il drago illusorio
Quando i personaggi entreranno in questa stanza, un wyrm illusorio prenderà vita da un mosaico sul pavimento. Credendo di combatterlo i nostri eroi in realtà rischieranno di colpirsi a vicenda. Trattate questa illusione in base al sistema di gioco che state usando, ma date ai nostri eroi la concreta possbilità di accorgersi o resistere al sortilegio e, di conseguenza, persuadere i propri compagni più sensibili a questo tipo di magia.
#61 - Tomba di Barahir Fonte Radiosa, Primo signore di Dracon Het e di Cormundar Altofuoco, Fondatori dell'Alleanza
In questa grande caverna carsica è sepolto Barahir, il fondatore dell'ordine del drago, insieme al suo fedele alleato, il drago Cormundar.
Appena i nostri eroi scenderanno la scala che conduce al sarcofago di Barahir lo scheletro di Cormundar, influenzato anch'egli dal sortilegio legato alla maledizione di Janibas, si leverà minaccioso. Per accedere alle armi di Barahir i nostri eroi devono sconfiggere lo scheletro di Cormundar. Se si avvicineranno minacciosi, Cormundar combatterà senza esclusione di colpi e utilizzando anche il suo soffio spettrale. Se cercheranno di ammansire il drago, o magari di spiegargli che l'arma di Barahir serve per uno scopo nobile, Cormundar compirà un giro su sé stesso, chierà il capo per salutare, ma si metterà comunque in posizione di guardia, pronto al combattimento. Questo perché il drago deve comunque testare le capacità dei nostri eroi e l'ordalia deve essere compiuta fino all'ultimo. In questo caso ad ogni modo il drago non colpirà mai per uccidere, almeno intenzionalmente, e ignorerà sempre un personaggio finito a terra privo di sensi, consentendo persino chegli sia prestato soccorso.
Nel sarcofago giacciono le spoglie mortali di Barahir, con la sua armatura, il suo scudo magico e, soprattutto, la sua poderosa spada (per esempio: +1, +3 contro i non morti, disperde le magie illusorie. Il fodero permette al possessore di recuperare 1-2 punti ferita perduti per round di combattimento, rimarginando magicamente le lesioni). Nella tomba possono essere rinvenute altre magiche meraviglie, quali un corno per richiamare i draghi (che va però, di questi tempi, utilizzato con prudenza), un anello del drago che dona la capacità di resistere al fuoco e un medaglione di ambra, intagliato a forma di occhio, che consente di vedere nell'oscurità.
Il game master può predisporre altre sorprese, a sua discrezione e in base al background della campagna, per esempio: la tomba contiene tutto l'equipaggiamento di Barahir, ma non ci sono i suoi resti, oppure lo scheletro è chiaramente lo scheletro di un draconico o di un angelo o di una qualche creatura fatata, o è gigante, o molto piccolo ecc.
#62 - Caverna e pozzo
E' molto improbabile che i nostri eroi si accorgano dell'esistenza di questa caverna, che costituiva in realtà l'accesso, in tempi remoti, alla grotta #61 e che è stata utilizzata per inumare Barahir e Cormundar, prima che venisse costruito l'intero complesso.
giovedì 16 settembre 2010
Libri Fantasy
Ogni volta che mi faccio un giro in libreria (spesso), non posso evitare di soffermarmi sugli scaffali dedicati alla narrativa fantasy. Anche se l'attrazione è fatale, trovo il panorama desolante. Poca, pochissima roba buona; per il resto è tutta minestra riscaldata. Riuscirà il giovane Spiff a trovare la Pietra Eletta per sconfiggere il Male Senza Nome, sotto i cui stendardi si raccolgono gli eserciti dei barbari Sgurz? Ci riuscirà? Non ci riuscirà? Chi se ne importa!
Ecco. Lo so che la letteratura di genere vive di questi cliché, e che spesso è la rete dei personaggi a fare la differenza, o la trovata narrativa, o il senso dell'autore per lo spirito dei tempi.
Io non disdegno i luoghi comuni del genere. Anzi, io adoro i canoni dell'high fantasy. Più si va alle radici, più mi piace. Ma le case editrici mettono sul mercato davvero troppa fuffa.
Ora, non mi sento di discutere le fortune e i limiti del genere fantasy - che, ribadisco, è il mio genere di elezione - in questa sede. Ma per una volta vorrei parlare di prodotto.
Primo: non voglio una copertina con un patchwork di disegni riciclati che non c'entrano nulla con il contenuto. E' pieno di bravi illustratori fantasy anche in Italia. Facciamoli lavorare.
Secondo: le mappe - e sapete che questo è un tòpos de La Grande Quest. No, quelle disegnate a bic dall'autore non vanno bene. L'autore sa scrivere - e a volte manco quello.
Anche quelle fatte con gli stampini o in grafica vettoriale fanno piuttosto schifo, grazie. Non mi serve la mappa del campeggio, voglio immergermi in un mondo epico e fantasioso. Ah, e vedere i pixel non mi aiuta. Se l'editor usa Photoshop qualcuno gli spieghi che deve lavorare sopra i 200 dpi, grazie.
Ma insomma, è possibile che nel 2010 un romanzo fantasy viva ancora di queste cadute di stile?
Io voglio un romanzo fantasy con una bella copertina e una bella mappa. Poi voglio dei disegni dei personaggi e dei mostri. Poi, visto che gli appasionati di fantasy molto spesso sono o sono stati giocatori di ruolo, perché non mi si regala una bella appendice con le mappe dettagliate della Rocca Oscura e della Palude Silente? O lo schema del funzionamento delle trappole? Ma non mi basta: perché non c'è un sito dove ci sono nuove mappe e disegni, dove l'epica del mondo si allaraga, dove posso scaricare la musica da ascoltare mentre leggo, o la versione per i-pad degli spin-off del romanzo, o i suoi digicomics? Perché non posso aggiungere al "canone" la mia versione "dietro le quinte" di quello che è successo al capo della gilda prima che incrociasse Spiff - e magari vederlo pubblicato? Perchè non posso provare a casa con gli amici le ricette della Locanda del Drago che Dorme?
Quanto pensate che sia più propenso a comprare la seconda parte della saga del Signore Senza Nome, se mi avrete dato tutto questo tra un romanzo e l'altro?
Il primo che si muoverà in questa direzione, con modesti investimenti ma con grande spirito di innovazione, avrà cambiato il mercato, e ci avrà anche guadagnato parecchio. E anche noi, appassionati di fantasy, ci avremo guadagnato.
Ecco. Lo so che la letteratura di genere vive di questi cliché, e che spesso è la rete dei personaggi a fare la differenza, o la trovata narrativa, o il senso dell'autore per lo spirito dei tempi.
Io non disdegno i luoghi comuni del genere. Anzi, io adoro i canoni dell'high fantasy. Più si va alle radici, più mi piace. Ma le case editrici mettono sul mercato davvero troppa fuffa.
Ora, non mi sento di discutere le fortune e i limiti del genere fantasy - che, ribadisco, è il mio genere di elezione - in questa sede. Ma per una volta vorrei parlare di prodotto.
Primo: non voglio una copertina con un patchwork di disegni riciclati che non c'entrano nulla con il contenuto. E' pieno di bravi illustratori fantasy anche in Italia. Facciamoli lavorare.
Secondo: le mappe - e sapete che questo è un tòpos de La Grande Quest. No, quelle disegnate a bic dall'autore non vanno bene. L'autore sa scrivere - e a volte manco quello.
Anche quelle fatte con gli stampini o in grafica vettoriale fanno piuttosto schifo, grazie. Non mi serve la mappa del campeggio, voglio immergermi in un mondo epico e fantasioso. Ah, e vedere i pixel non mi aiuta. Se l'editor usa Photoshop qualcuno gli spieghi che deve lavorare sopra i 200 dpi, grazie.
Ma insomma, è possibile che nel 2010 un romanzo fantasy viva ancora di queste cadute di stile?
Io voglio un romanzo fantasy con una bella copertina e una bella mappa. Poi voglio dei disegni dei personaggi e dei mostri. Poi, visto che gli appasionati di fantasy molto spesso sono o sono stati giocatori di ruolo, perché non mi si regala una bella appendice con le mappe dettagliate della Rocca Oscura e della Palude Silente? O lo schema del funzionamento delle trappole? Ma non mi basta: perché non c'è un sito dove ci sono nuove mappe e disegni, dove l'epica del mondo si allaraga, dove posso scaricare la musica da ascoltare mentre leggo, o la versione per i-pad degli spin-off del romanzo, o i suoi digicomics? Perché non posso aggiungere al "canone" la mia versione "dietro le quinte" di quello che è successo al capo della gilda prima che incrociasse Spiff - e magari vederlo pubblicato? Perchè non posso provare a casa con gli amici le ricette della Locanda del Drago che Dorme?
Quanto pensate che sia più propenso a comprare la seconda parte della saga del Signore Senza Nome, se mi avrete dato tutto questo tra un romanzo e l'altro?
Il primo che si muoverà in questa direzione, con modesti investimenti ma con grande spirito di innovazione, avrà cambiato il mercato, e ci avrà anche guadagnato parecchio. E anche noi, appassionati di fantasy, ci avremo guadagnato.
lunedì 23 agosto 2010
Dungeon #2 - Le prigioni
Per un ragguaglio sullo spirito di questo "dungeon a puntate" date un'occhiata al primo post della serie.
Prigioni# 7 - Caverne di passaggio
Molto dipenderà da come i nostri eroi sono arrivati fin qui. Se si saranno mossi rumorosamente si attireranno inevitabilmente addosso alcuni dei mostri presenti in #8 e #9 e molti altri goblin che abitano il complesso, e che si trovano nelle caverne a nord.
Se saranno giunti qui furtivamente avranno modo di udire dei rumori che provengono dall'area #14. Se decideranno di nascondersi (per esempio in una delle nicchie del corridoio o in qualsiasi altro modo che coinvolge la magia) vedranno un goblin trascinare sbuffando un barilotto e depositarlo rumorosamente davanti alla porta dell'area #8. Il goblin si fermerà con il fiatone, busserà e griderà qualcosa nella sua lingua ("Ti ho lasciato la birra Gnarl, ma ti scordi che te la porto anche giù per le scale, vienitela a prendere"). Poi si asciugherà il sudore col dorso della mano e se ne tornerà nell'area #14.
Prima che la porta delle prigioni si apra i nostri eroi avranno circa un minuto per decidere cosa fare. La birra può essere incantata, oppure vi si può versare del veleno di ragno (vedi area #6, nel post precedente), ottenendo la paralisi di chiunque la beva, a discrezione del game master. Se i giocatori preferiranno attendere, un grosso orco con un grembiule di cuoio sozzo aprirà la porta (che è chiusa a chiave), si guarderà intorno, caricherà il barilotto su una spalla e richiuderà la porta. I personaggi possono intervenire sulla scena quando vogliono. Possono anche bussare di nuovo e provare a ripetere la procedura, o, se sono penetrati nel complesso travestiti da orchi, cercare di guadagnare l'ingresso nell'area 8 con qualche stratagemma.
Possono anche scegliere di trascurare questa parte della mappa. Sarebbe però un peccato, perché molti indizi interessanti sono celati qua sotto...
Molto dipenderà da come i nostri eroi sono arrivati fin qui. Se si saranno mossi rumorosamente si attireranno inevitabilmente addosso alcuni dei mostri presenti in #8 e #9 e molti altri goblin che abitano il complesso, e che si trovano nelle caverne a nord.
Se saranno giunti qui furtivamente avranno modo di udire dei rumori che provengono dall'area #14. Se decideranno di nascondersi (per esempio in una delle nicchie del corridoio o in qualsiasi altro modo che coinvolge la magia) vedranno un goblin trascinare sbuffando un barilotto e depositarlo rumorosamente davanti alla porta dell'area #8. Il goblin si fermerà con il fiatone, busserà e griderà qualcosa nella sua lingua ("Ti ho lasciato la birra Gnarl, ma ti scordi che te la porto anche giù per le scale, vienitela a prendere"). Poi si asciugherà il sudore col dorso della mano e se ne tornerà nell'area #14.
Prima che la porta delle prigioni si apra i nostri eroi avranno circa un minuto per decidere cosa fare. La birra può essere incantata, oppure vi si può versare del veleno di ragno (vedi area #6, nel post precedente), ottenendo la paralisi di chiunque la beva, a discrezione del game master. Se i giocatori preferiranno attendere, un grosso orco con un grembiule di cuoio sozzo aprirà la porta (che è chiusa a chiave), si guarderà intorno, caricherà il barilotto su una spalla e richiuderà la porta. I personaggi possono intervenire sulla scena quando vogliono. Possono anche bussare di nuovo e provare a ripetere la procedura, o, se sono penetrati nel complesso travestiti da orchi, cercare di guadagnare l'ingresso nell'area 8 con qualche stratagemma.
Possono anche scegliere di trascurare questa parte della mappa. Sarebbe però un peccato, perché molti indizi interessanti sono celati qua sotto...
#8 - Corpo di Guardia
In questa stanza si trovano tre goblin - due guardie e una specie di "capitano". Siedono attorno a un tavolaccio dove tutto il giorno bevono e scommettono, giocando a dadi, facendo gareggiare topi e blatte o sfindadosi a gare di indovinelli.
Le guardie sono armate di lance e pugnali. Il capitano, in virtù del suo grado e del suo status sociale, possiede una vecchia spada rubata dalle cripte dei dragonieri e indossa un elmo di vecchia foggia piuttosto grosso che in combattimento gli calerà pericolosamente sul viso. Una delle guardie ha a tracolla un corno da caccia, che serve a suonare l'allarme, di solito in caso di tentata fuga di qualche prigioniero. Se i nostri eroi si saranno mossi bene nell'area #7 i tre goblin potranno essere sorpresi o addirittura essere già stati messi fuori combattimento.
In caso di scontro l'orco della stanza #9 si unirà ai goblin. Gli umanoidi della stanza #11 invece si metteranno all'erta presso la puleggia, vicino al passaggio e all'ingresso delle celle.
#9 - Stanza delle torture
Qui vive un orco, professione torturatore, boia e uomo di fatica. Nella stanza ci sono un tavolaccio con corde, un palo con un anello di acciaio in cima, una braciere su treppiede, ferri e tenaglie , una frusta e un ceppo con una grossa ascia. L'orco è piuttosto stupido e violento. Combatterà con l'ascia e il coltello, impugnando un'arma per mano. Se gli verranno rovesciate addosso le braci roventi (è sufficiente un calcio ben assestato quando il mostro si trova nei paraggi del braciere) cercherà, urlante, una via di fuga. Lasciarlo scappare non è una buona idea ovviamente, ma una volta di spalle dovrebbe essere più semplice averne ragione.
In una cassapanca si trovano i piccoli tesori dell'orco: alcuni monili sottratti alle sue vittime (per lo più anelli e orecchini), un teschio, un mantello di pelliccia con una spilla d'oro, una cotta di maglia extra large e un medaglione, con in rilievo il simbolo di una mano chiusa in gesto di saluto. Il medaglione apparteneva ai resti dell'ospite della cella #10e e serve per aprire un passaggio segreto situato in un'altra parte del complesso.
#10 - Celle
L'accesso all'area è bloccato da una porta a inferriate, chiusa da una serratura. Le chiavi delle celle sono in possesso dei goblin nella stanza #11.
Le aree #10 e #13 si trovano sotto il livello di scorrimento di un ruscello carsico. Tramite la puleggia nella stanza #11 è possibile rimuovere un setto che separa il letto del ruscello da un pozzo, che sfoga direttamente nel corridoio delle celle. Se questo accade tutta l'area finisce allagata in una manciata di turni. Chi si trova nelle celle c, d, e, f finisce annegato. Chi si trova nella cella b resterà con l'acqua all'altezza di circa un metro e mezzo. Chi si trova nella cella a si ritroverà con l'acqua a poco meno di un metro. Questo perché le celle a e b si trovano lungo la scala, in posizione più elevata rispetto alle altre.
Prigionieri delle celle ci saranno personaggi non giocanti funzionali alla campagna, a discrezione del master. Di seguito un possibile esempio:
#10a e #10b - vuote. Qui verranno messi alcuni dei personaggi giocanti se catturati.
#10c - Qui si trova, in cattive condizioni, il capitano della scorta di una principessa degli elfi, che è stata rapita dai goblin. Se liberato insisterà per essere aiutato, dietro lauta ricompensa della famiglia reale, a trovare la principessa e la dama di compagnia che era con loro.
#10d - Qui si trovano tre nani, anch'essi in cattive condizioni; due di loro, seppure indeboliti dalla prigionia e dai rigori, sono in grado di combattere, mentre il terzo è gravemente malato e troppo provato per muoversi da solo. Dopo una breve discussione uno dei nani "sani" si unirà al gruppo, mentre l'altro si caricherà sulle spalle il compagno malandato e cercherà di uscire dal complesso.
#10e - Le pareti di questa cella sono incise con rune magiche, e c'è un pentacolo scolpito sul pavimento roccioso. I goblin si sono accorti che in questa cella la magia, semplicemente, non funziona. Per questo rinchiudono qui tutti i maghi che catturano (compresi ieventualmente i giocatori).
Nella cella si trova anche lo scheletro di un prigoniero, rinchiuso qui in un epoca precedente all'occupazione del complesso da parte dei goblin. Se i nostri eroi frugheranno fra i resti marciscenti della sua tunica troveranno, cucita all'interno di una tasca, una lettera, che reca il seguente testo.
Gylharen
Siamo intrappolati nella torre, circondati e minacciati da Janibas e dai suoi, che ci sono superiori in numero.
Con loro sono schierate le potenze degli inferi e poco possono le mie magie, se non prolungare di un poco la nostra difesa.
Ti prego mandaci i tuoi guerrieri in aiuto.
Ciò che custodiamo non deve cadere nelle loro mani.
Darsurion
#10f - In questa cella si trovano i poveri resti di un avventuriero che si era intrufolato nel complesso con lo scopo di trovare il livello segreto delle cripte dei dragonieri, con i suoi leggendari tesori. Ha con sé una mappa, su cui, dopo lunghe ricerche, aveva vergato alcuni appunti piuttosto criptici. La mappa è piuttosto importante per poter esplorare con qualche possibilità di successo il secondo livello delle cripte. Se i nostri eroi non ne entreranno in possesso qui, date loro la possibilità di trovarla altrove.
#11 - Corpo di GuardiaQui si trovano i due goblin in possesso delle chiavi di tutte le celle. Se allarmati dal trambusto o se attaccati, si prepareranno a fuggire dalla porta segreta sulla parete nord. Appena prima di svignarsela in cerca di rinforzi assesteranno un colpo secco alla vecchia catena arrugginita della puleggia, in modo da aprire la saracinesca del pozzo e allagare le aree #10 e #13. In questo modo i nostri eroi dovranno scegliere se inseguirli o soccorrere i prigionieri, che rischiano di morire affogati nelle loro celle.
Concedete ai vostri giocatori un tempo molto limitato per decidere il da farsi e per soccorrere chi si trova imprigionato - fissare un tempo limite oltre il quale i prigionieri saranno spacciati donerà un tocco di adrenalina alla sessione. Cercare di scassinare tutte le porte, magari senza avere le chiavi sotto mano, mentre l'acqua sale velocemente fino a spegnere torce e lanterne e sommergere tutta l'area si rivelerà piuttosto divertente...
#12 - Tesoreria
In questa stanza chiusa a chiave si trovano un baule e una cassapanca, che contengono monete, accessori, armi e armature dei prigionieri, in attesa che il capo della guarnigione dei goblin decida i criteri di spartizione.
#13 - Cella grande
In questa grotta si trovano due uova di drago ancora chiuse e un cucciolo nato da pochi giorni. Il draghetto è spaventato e aggressivo e renderà particolarmente complicato l'essere tratto in salvo. Le altre due uova possono ancora essere covate e i piccoli di drago che si trovano all'interno salvati. Le uova sono state sottratte dai goblin, con l'inganno, al grande drago che abita in un'altra parte del complesso, a scopo di ricatto. L'idea qui è di fornire un interessante diversivo per i personaggi. Le uova sono fragili e andranno custodite con cura. Il draghetto dovrà essere gestito dal game master in modo che costituisca una costante fonte di guai. Più avanti potrà tuttavia rivelarsi un utile alleato...
#14 - Cantina
I goblin hanno trasformato questa vecchia cappella sotteranea, dedicata a qualche divinità dimenticata, in una cantina. Vi sono custodite, da un cantiniere (vedi anche #7), botti di birra, vino, liquori di erbe e distillati di frutti di bosco. Un passaggio segreto, scoperto tempo addietro dai goblin, conduce verso le cripte dei dragonieri.
martedì 17 agosto 2010
Dungeon #1 - L'ingresso
Come promesso, andiamo a incominciare.
Premessa
L'idea è quella di condividere con gli affezionati lettori de La Grande Quest un mini dungeon alla settimana: potete integrarlo così com'è in una avventura o campagna in corso, potete prendere le idee che contiene e trasferirle in un dungeon vostro, o potete seguire i vari post e collezionare tutte le mappe: alla fine comporranno un unico grande dungeon che cercherò, per quanto possibile, di mantere coerente.
Ambientazione
Con l'obiettivo di restare il più generico possibile ho pensato e progettato un grande complesso sotterraneo, abitato da una tribù di goblin. Il sotterraneo fa parte delle rovine di un'antica fortezza, eretta nei tempi antichi e difesa per molti secoli da un ordine di dragonieri, paladini del bene.
L'ordine si è sciolto in circostanze misteriose un paio di centinaia di anni prima dell'inizio dell'avventura. La fortezza, che si trovava in una regione impervia e selvaggia, è andata dunque in rovina ed è stata colonizzata da un clan della corte scontenta. I goblin che ora la abitano hanno scoperto parte dei segreti del castello e sono entrati in possesso di alcuni oggetti magici piuttosto potenti. Si sono montati la testa e sono diventati particolarmente minacciosi. Il loro capo si è auto proclamato re dei goblin e ora aspira a sottomettere le corti vicine e invadere il proverbiale regno da cui possono provenire, se lo riterrete, alcuni dei nostri eroi.Molti dei tesori dei dragonieri, insieme con il segreto della loro scomparsa, giacciono tuttavia ancora sepolti nelle aree più inaccessibili del complesso.
Nel sotterraneo si trovano delle cripte infestate da non morti, da cui gli umanoidi si tengono alla larga. All'interno delle caverne abitate dai goblin si trovano prigionieri una principessa degli elfi, insieme a un guerriero della sua scorta e una sua dama di compagnia, ed alcuni nani. Fra i vari oggetti magici custoditi si trovano una potente spada maledetta, la leggendaria spada del signore dei draghi e un antico libro di incantesimi oscuri. L'ultimo discendente dei draghi che servivano l'ordine ha la sua tana in una caverna, nell'area più orientale del complesso.
Specifico queste cose perché potrebbero servirvi come agganci per i personaggi della vostra campagna.

L'ingresso
#1 - Radura
Quattro goblin in cotta di maglia e armati di lance, scudi e pugnali si trovano di guardia davanti all'ingresso. Uno di loro ha al collo un corno da caccia, che suonerà in caso di allarme.
Se i nostri eroi si apposteranno pazientemente nella fitta foresta che circonda l'ingresso assisteranno all'arrivo di un gruppo di quattro orchi, armati di tutto punto. Indossano armature complete con barbute, cappucci o elmi dotati di celata. Discuteranno con i goblin in una versione piuttosto grottesca del linguaggio comune, spiegando che si trovano in visita per acquistare schiavi al tradizionale mercato della Luna Nera, che si tiene all'interno del complesso e la cui fama è ben nota agli umanoidi di tutta la regione. Un altro gruppo di orchi, di un clan diverso però, è in viaggio verso il complesso ed arriverà nei pressi della radura prima del tramonto.
#2a - Bastione di guardia
In questo bastione scavato nella roccia, che si trova a circa sei metri sopra la porta, si trovano di guardia due arcieri. Un braciere viene acceso al calare delle tenebre. Un ponticello di legno traballante collega il bastione all'area 2b.
#2b - Bastione di guardia
E' del tutto simile al bastione 2a. Vi si trova di guardia un solo arciere.
#3 - Grande caverna di ingresso
In questa grande caverna sono seduti attorno ad un falò cinque goblin, insieme a quattro lupi giganti, loro cavalcature. Sul fuoco rosola un caprone. Un barilotto di birra con alcuni boccali di legno è appoggiato lì vicino.
Un vecchio pozzo di pietra permette di attingere acqua dalla polla che si trova nella caverna #6, cinque metri più sotto. Una grata di ferro arrugginito consente al secchio di passare, ma impedisce al ragno che abita la caverna di sotto di risalire.
Tramite una puleggia, che si trova sulla parete meridionale, è possibile abbassare o sollevare una rudimentale grata di ferro battutto, che preclude l'accesso alla caverna e al complesso.
#4 -Stalla
In questa stanza si trovano un piccolo carro da trasporto, diversi finimenti appesi ad alcune greppie di legno, qualche mulo e due caproni di montagna, sorpendentemente dotati di pregiati finimenti in cuoio e argento: sono le peculiari cavalcature dei nani della regione; tre di loro si trovano prigionieri nel complesso - uno dei caproni è finito arrosto nell'area #3.
#5 - La tana del ragno
L'accesso alla caverna è ben celato dalla vegetazione. La scalinata che conduce in basso nella caverna è molto scivolosa e ci sarà una buona probabilità che uno o più di uno dei nostri eroi, scivolando, finisca dritto nella ragnatela, restandone impigliato. Il tintinnio delle armi e dei monili delle precedenti vittime attirerà la bestia, che normalmente si trova nell'area 6.
#6 - Caverna
La caverna è abitata da un ragno gigante - calibrate le statistiche sulla base dello stato e del livello del gruppo.
Nella caverna si trovano anche i resti delle vittime precedenti del mostro.
Il veleno del ragno può essere estratto e conservato. Ha un effetto paralizzante se ingerito e può essere mortale se iniettato (applicate le regole del caso come descritto dal vostro sistema di gioco).
Dalla pozza d'acqua è possibile risalire alla caverna #3 e cogliere di sorpresa i goblin di guardia (ma sarà possibile altrettanto con i lupi giganti?).
Idee
Qui la sfida è trovare il modo di intrufolarsi nel complesso senza attirare l'attenzione di tutta la guarnigione della fortezza. Diversi metodi possono essere seguiti - molto dipenderà da quanto il game master vorrà suggerire e dalla fantasia dei giocatori. Eccone alcuni.
I nostri eroi possono sorprendere gli orchi in arrivo (vedi #1), sottrarre loro mantelli e armature e, travestiti, cercare di entrare nel complesso come ospiti interessati ad acquistare schiavi.
Una buona interpretazione dell'orco che comunica in un linguaggio comune rozzo e mal pronunciato dovrà essere premiata dal game master. Corrompere i goblin può aiutare ad accorciare le procedure...
Una volta dentro i nostri eroi verranno tuttavia presi in consegna dalla guarnigione e condotti in una caverna "degli ospiti", dove si sono sistemati anche gli orchi arrivati precedentemente. La situazione può dare adito a divertenti sipari di gioco...
Un altro metodo per entrare nel complesso è arrampicarsi non visti su uno degli alberi che danno sull'area 2a e, con un'operazione furtiva, neutralizzare gli arceri e penetrare nel complesso, cercando di passare inosservati, o attendendo che nell'area #3 la maggior parte dei goblin cada addormentata per via della ricca cena.
Infine è sempre possibile penetrare dall'area 5, neutralizzare il ragno gigante e risalire dal pozzo fino all'area 3, avendo tuttavia cura di rimuovere la grata arrugginita.
L'idea è quella di condividere con gli affezionati lettori de La Grande Quest un mini dungeon alla settimana: potete integrarlo così com'è in una avventura o campagna in corso, potete prendere le idee che contiene e trasferirle in un dungeon vostro, o potete seguire i vari post e collezionare tutte le mappe: alla fine comporranno un unico grande dungeon che cercherò, per quanto possibile, di mantere coerente.
AmbientazioneCon l'obiettivo di restare il più generico possibile ho pensato e progettato un grande complesso sotterraneo, abitato da una tribù di goblin. Il sotterraneo fa parte delle rovine di un'antica fortezza, eretta nei tempi antichi e difesa per molti secoli da un ordine di dragonieri, paladini del bene.
L'ordine si è sciolto in circostanze misteriose un paio di centinaia di anni prima dell'inizio dell'avventura. La fortezza, che si trovava in una regione impervia e selvaggia, è andata dunque in rovina ed è stata colonizzata da un clan della corte scontenta. I goblin che ora la abitano hanno scoperto parte dei segreti del castello e sono entrati in possesso di alcuni oggetti magici piuttosto potenti. Si sono montati la testa e sono diventati particolarmente minacciosi. Il loro capo si è auto proclamato re dei goblin e ora aspira a sottomettere le corti vicine e invadere il proverbiale regno da cui possono provenire, se lo riterrete, alcuni dei nostri eroi.Molti dei tesori dei dragonieri, insieme con il segreto della loro scomparsa, giacciono tuttavia ancora sepolti nelle aree più inaccessibili del complesso.
Nel sotterraneo si trovano delle cripte infestate da non morti, da cui gli umanoidi si tengono alla larga. All'interno delle caverne abitate dai goblin si trovano prigionieri una principessa degli elfi, insieme a un guerriero della sua scorta e una sua dama di compagnia, ed alcuni nani. Fra i vari oggetti magici custoditi si trovano una potente spada maledetta, la leggendaria spada del signore dei draghi e un antico libro di incantesimi oscuri. L'ultimo discendente dei draghi che servivano l'ordine ha la sua tana in una caverna, nell'area più orientale del complesso.
Specifico queste cose perché potrebbero servirvi come agganci per i personaggi della vostra campagna.

L'ingresso
#1 - Radura
Quattro goblin in cotta di maglia e armati di lance, scudi e pugnali si trovano di guardia davanti all'ingresso. Uno di loro ha al collo un corno da caccia, che suonerà in caso di allarme.
Se i nostri eroi si apposteranno pazientemente nella fitta foresta che circonda l'ingresso assisteranno all'arrivo di un gruppo di quattro orchi, armati di tutto punto. Indossano armature complete con barbute, cappucci o elmi dotati di celata. Discuteranno con i goblin in una versione piuttosto grottesca del linguaggio comune, spiegando che si trovano in visita per acquistare schiavi al tradizionale mercato della Luna Nera, che si tiene all'interno del complesso e la cui fama è ben nota agli umanoidi di tutta la regione. Un altro gruppo di orchi, di un clan diverso però, è in viaggio verso il complesso ed arriverà nei pressi della radura prima del tramonto.
#2a - Bastione di guardia
In questo bastione scavato nella roccia, che si trova a circa sei metri sopra la porta, si trovano di guardia due arcieri. Un braciere viene acceso al calare delle tenebre. Un ponticello di legno traballante collega il bastione all'area 2b.
#2b - Bastione di guardia
E' del tutto simile al bastione 2a. Vi si trova di guardia un solo arciere.
#3 - Grande caverna di ingresso
In questa grande caverna sono seduti attorno ad un falò cinque goblin, insieme a quattro lupi giganti, loro cavalcature. Sul fuoco rosola un caprone. Un barilotto di birra con alcuni boccali di legno è appoggiato lì vicino.
Un vecchio pozzo di pietra permette di attingere acqua dalla polla che si trova nella caverna #6, cinque metri più sotto. Una grata di ferro arrugginito consente al secchio di passare, ma impedisce al ragno che abita la caverna di sotto di risalire.
Tramite una puleggia, che si trova sulla parete meridionale, è possibile abbassare o sollevare una rudimentale grata di ferro battutto, che preclude l'accesso alla caverna e al complesso.
#4 -Stalla
In questa stanza si trovano un piccolo carro da trasporto, diversi finimenti appesi ad alcune greppie di legno, qualche mulo e due caproni di montagna, sorpendentemente dotati di pregiati finimenti in cuoio e argento: sono le peculiari cavalcature dei nani della regione; tre di loro si trovano prigionieri nel complesso - uno dei caproni è finito arrosto nell'area #3.
#5 - La tana del ragno
L'accesso alla caverna è ben celato dalla vegetazione. La scalinata che conduce in basso nella caverna è molto scivolosa e ci sarà una buona probabilità che uno o più di uno dei nostri eroi, scivolando, finisca dritto nella ragnatela, restandone impigliato. Il tintinnio delle armi e dei monili delle precedenti vittime attirerà la bestia, che normalmente si trova nell'area 6.
#6 - Caverna
La caverna è abitata da un ragno gigante - calibrate le statistiche sulla base dello stato e del livello del gruppo.
Nella caverna si trovano anche i resti delle vittime precedenti del mostro.
Il veleno del ragno può essere estratto e conservato. Ha un effetto paralizzante se ingerito e può essere mortale se iniettato (applicate le regole del caso come descritto dal vostro sistema di gioco).
Dalla pozza d'acqua è possibile risalire alla caverna #3 e cogliere di sorpresa i goblin di guardia (ma sarà possibile altrettanto con i lupi giganti?).
Idee
Qui la sfida è trovare il modo di intrufolarsi nel complesso senza attirare l'attenzione di tutta la guarnigione della fortezza. Diversi metodi possono essere seguiti - molto dipenderà da quanto il game master vorrà suggerire e dalla fantasia dei giocatori. Eccone alcuni.
I nostri eroi possono sorprendere gli orchi in arrivo (vedi #1), sottrarre loro mantelli e armature e, travestiti, cercare di entrare nel complesso come ospiti interessati ad acquistare schiavi.
Una buona interpretazione dell'orco che comunica in un linguaggio comune rozzo e mal pronunciato dovrà essere premiata dal game master. Corrompere i goblin può aiutare ad accorciare le procedure...
Una volta dentro i nostri eroi verranno tuttavia presi in consegna dalla guarnigione e condotti in una caverna "degli ospiti", dove si sono sistemati anche gli orchi arrivati precedentemente. La situazione può dare adito a divertenti sipari di gioco...
Un altro metodo per entrare nel complesso è arrampicarsi non visti su uno degli alberi che danno sull'area 2a e, con un'operazione furtiva, neutralizzare gli arceri e penetrare nel complesso, cercando di passare inosservati, o attendendo che nell'area #3 la maggior parte dei goblin cada addormentata per via della ricca cena.
Infine è sempre possibile penetrare dall'area 5, neutralizzare il ragno gigante e risalire dal pozzo fino all'area 3, avendo tuttavia cura di rimuovere la grata arrugginita.
venerdì 21 maggio 2010
Due segnalazioni per il week end
Modello Islandese
No, non intendo parlare di fotomodelli biondo platino.
E' che ho letto di recente un interessante articolo sulla genesi di EVE e sul modello, di gameplay e di business, su cui si basa.
In estrema sintesi: i mmog sono noti per essere foraggiati da importanti investimenti iniziali (diverse decine di milioni di $) e dal giocarsi il successo o l'insuccesso in poche settimane dopo il lancio. I budget stratosferici sono (anche) legati alla necessità di avere molti contenuti, come quest, eventi, dungeon e boss vari, che si bruciano in fretta e di cui i giocatori sono costantemente affamati.
Nell'articolo si suggerisce un approccio più saggio, che può funzionare molto bene: pubblicare un gioco con una meccanica intrinsecamente "emergente", ovvero che incoraggi i giocatori a organizzarsi e a creare autonomamente occasioni di divertimento per tutti. Quindi utilizzare i fondi derivanti dalle sottoscrizioni per aggiungere contenuto, magari basandosi anche sulle richieste della propria community e dei suoi naturali animatori.
Altrove
Ho trovato questo bel forum che parla di cartografia fantasy e mi ci sono subito iscritto. Molto interessante, decisamente di nicchia. Insomma per i lettori di LGQ :-)
Buon weekend!
No, non intendo parlare di fotomodelli biondo platino.
E' che ho letto di recente un interessante articolo sulla genesi di EVE e sul modello, di gameplay e di business, su cui si basa.
In estrema sintesi: i mmog sono noti per essere foraggiati da importanti investimenti iniziali (diverse decine di milioni di $) e dal giocarsi il successo o l'insuccesso in poche settimane dopo il lancio. I budget stratosferici sono (anche) legati alla necessità di avere molti contenuti, come quest, eventi, dungeon e boss vari, che si bruciano in fretta e di cui i giocatori sono costantemente affamati.
Nell'articolo si suggerisce un approccio più saggio, che può funzionare molto bene: pubblicare un gioco con una meccanica intrinsecamente "emergente", ovvero che incoraggi i giocatori a organizzarsi e a creare autonomamente occasioni di divertimento per tutti. Quindi utilizzare i fondi derivanti dalle sottoscrizioni per aggiungere contenuto, magari basandosi anche sulle richieste della propria community e dei suoi naturali animatori.
AltroveHo trovato questo bel forum che parla di cartografia fantasy e mi ci sono subito iscritto. Molto interessante, decisamente di nicchia. Insomma per i lettori di LGQ :-)
Buon weekend!
mercoledì 16 dicembre 2009
Mappe Fantasy - Città e Villaggi
Lungo periodo senza post. Ho lavorato sodo, vissuto e segnato qualche punto.
Non mancano certo le cose da raccontare, condividere e sulle quali chiedere un parere a chi frequenta (ancora) questo blog (grazie!). E' solo il tempo che è tiranno.
Spero nei giorni prossimi di avere più risorse da dedicare a 'La Grande Quest', anche perché un bel po' di ragionamenti e progetti bollono in pentola, sia sul fronte del gioco di ruolo tradizionale, sia per quanto riguarda il filone, diciamo così, del game design.

Nel frattempo, per cercare di riconquistare un po' di trazione, ecco qui un nuovo tool per game master: un generatore (diciamo così) di città e villaggi fantasy. La logica è la stessa del generatore di mappe: si tratta di un file di photoshop organizzato per livelli. Ogni livello contiene un icona che rappresenta una casetta, una torre, un tempio, una sezione di mura ecc.
Combinando e copincollando questi elementi chiunque può creare una o più mappe piuttosto eleganti. Il disegno del villaggio fortificato qui sopra è un esempio di utilizzo di questo nuovo mirabolante tool.
Come al solito do per scontata la conoscenza del rinomato software di Adobe. Se qualcuno si trovasse in ambasce può senz'altro scrivermi: risponderò come sempre molto volentieri.
Potete scaricare il file di photoshop qui.
Buon divertimento!
Non mancano certo le cose da raccontare, condividere e sulle quali chiedere un parere a chi frequenta (ancora) questo blog (grazie!). E' solo il tempo che è tiranno.
Spero nei giorni prossimi di avere più risorse da dedicare a 'La Grande Quest', anche perché un bel po' di ragionamenti e progetti bollono in pentola, sia sul fronte del gioco di ruolo tradizionale, sia per quanto riguarda il filone, diciamo così, del game design.

Nel frattempo, per cercare di riconquistare un po' di trazione, ecco qui un nuovo tool per game master: un generatore (diciamo così) di città e villaggi fantasy. La logica è la stessa del generatore di mappe: si tratta di un file di photoshop organizzato per livelli. Ogni livello contiene un icona che rappresenta una casetta, una torre, un tempio, una sezione di mura ecc.
Combinando e copincollando questi elementi chiunque può creare una o più mappe piuttosto eleganti. Il disegno del villaggio fortificato qui sopra è un esempio di utilizzo di questo nuovo mirabolante tool.
Come al solito do per scontata la conoscenza del rinomato software di Adobe. Se qualcuno si trovasse in ambasce può senz'altro scrivermi: risponderò come sempre molto volentieri.
Potete scaricare il file di photoshop qui.
Buon divertimento!
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