Conoscete a memoria ogni singolo passaggio del "viaggio dell'eroe"? Avete già letto e riletto Campbell e Vogler? Volete aggiungere nuovi colori alla vostra tavolozza narrativa?
Leggete l'articolo qui sotto: brillante, con un tocco di rosa.
Writers Store: The Virgin Promise
Eh no, niente oroscopi su LGQ.
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martedì 4 maggio 2010
mercoledì 3 marzo 2010
Struttura Mitica Per Game Master #5: Il Guardiano
Riprendo, dopo una breve interruzione, la serie dedicata alla declinazione per giochi di ruolo della struttura mitica Vogleriana (se interessa il contesto, date un'occhiata al primo post).
E' la fine del "primo atto" della campagna. I nostri eroi lasciano il mondo conosciuto, per avventurararsi "oltre la soglia", in un mondo avventuroso, dove le regole che hanno governato la loro vita fino a quel momento non sono più valide. E' un luogo fisico o una condizione ignoti, che richiederanno, per essere affrontati, di chiamare a raccolta tutte le proprie energie, talenti e facoltà dimenticate.
Ma la soglia, fisica o metaforica che sia, è ben sorvegliata...
Vorrei riflettere su questa fase della campagna in modo non proprio ortodosso.
Intanto stiamo parlando non di una fase estesa, ma di un passaggio puntuale. Più che una fase vera e propria, è un passaggio tra due fasi di un arco narrativo, in cui si registra un cambio di contesto (e di passo dei nostri eroi) piuttosto marcato. E' un momento di discontinuità.
E il guardiano ha la funzione di marcare traumaticamente questa discontinuità.
Tutti noi abbiamo messo un sacco di guardiani in giro per le nostre campagne: mostri ben carrozzati, con pochi punti deboli, che hanno dato del filo da torcere ai giocatori. Può anche andare bene. Ma se volete fare il botto, questo guardiano deve essere speciale e non va scelto a caso.
Campbell dà alla figura del guardiano della soglia una valenza psicologica: rappresenterebbe la parte di noi più "censoria", che ci scoraggia dall'attingere alle risorse messe a disposizione dalle nostre pulsioni più selvagge e vitali, che la vita civile ci ha insegnato a considerare pericolose se lasciate fuori controllo.
Trasportando questo concetto nel gioco, il guardiano insomma avrebbe più il compito di ancorare i nostri eroi dentro il mondo ordinario, piuttosto che tenerli fuori da quello straordinario.
La distinzione sembra accademica, ma non lo è.
Credo che un originale e divertente sfida potrebbe essere rappresentata da un guardiano che si spaccia come un ambiguo "protettore". Qualcuno che scoraggia i nostri eroi, che cerca di spaventarli. Di dimostrare loro, con le parole e con gli atti, che non sono in grado di affrontare "il mondo là fuori".
Può essere anche un mostro aggressivo, ma sotto mentite spoglie: la sensazione che deve trasmettere è di viscida bonomia.
Per una volta abbandonate le lande nebbiose e selvagge della vostra terra fatata e pensate alla vostra vita vera. E a tutti i guardiani della soglia che avete avuto. Parenti troppo apprensivi, genitori svalutanti, insegnanti che non hanno perso occasione per cercare di dimostrarvi che valevate poco e che non potevate aspirare a molto. Compagni di scuola del "giro giusto" che vi hanno escluso dalle loro conventicole. Professori di analisi, selezionatori professionali, bancari col potere di concedervi o negarvi il mutuo, burocrati dell'azienda per cui lavorate, capi paternalisti. Fidanzate che vi facevano sentire in colpa per ogni vostra legittima aspirazione.
Tutti quelli che non hanno avuto fiducia nelle vostre risorse e qualche volta avete anche finito per credere che avevano ragione.
Il gioco di ruolo non è una passione per gente risolta e vincente. Risvegliamo draghi perché abbiamo qualche ferita qua e là.
Ci vuole un po' di coraggio, e alcuni degli esempi che ci verranno in mente saranno anche persone a cui vogliamo, o abbiamo voluto, molto bene. Va bene così. Buttiamo fuori un po' di rabbia. Il guardiano non rappresenta loro, ma la parte di noi che non ha fiducia in sè stessa e ci chiede di piegarci alle convenzioni.
Il guardiano farà di tutto per mettere i nostri eroi su false tracce, mistificare al verità; dirà che li vuole proteggere dal fallimento, dai pericoli e dalla morte certa. Fingerà bonomia. Si presenterà come un falso mentore. Creerà ostacoli volti a ritardare ogni decisione di agire. Ma i nostri eroi hanno un destino eroico, lo smaschereranno. E quando lo faranno il guardiano non adotterà più una tattica dilatoria. Difenderà la soglia con le unghie e coi denti. Menerà fendenti con rapidità e violenza inaspettate, e farà male, molto male.
E i nostri eroi lo colpiranno dritto al cuore, facendolo schiantare nella polvere.
Se avrete preparato bene questo momento, sarà una sessione memorabile.
E' la fine del "primo atto" della campagna. I nostri eroi lasciano il mondo conosciuto, per avventurararsi "oltre la soglia", in un mondo avventuroso, dove le regole che hanno governato la loro vita fino a quel momento non sono più valide. E' un luogo fisico o una condizione ignoti, che richiederanno, per essere affrontati, di chiamare a raccolta tutte le proprie energie, talenti e facoltà dimenticate.
Ma la soglia, fisica o metaforica che sia, è ben sorvegliata...
Vorrei riflettere su questa fase della campagna in modo non proprio ortodosso.
Intanto stiamo parlando non di una fase estesa, ma di un passaggio puntuale. Più che una fase vera e propria, è un passaggio tra due fasi di un arco narrativo, in cui si registra un cambio di contesto (e di passo dei nostri eroi) piuttosto marcato. E' un momento di discontinuità.
E il guardiano ha la funzione di marcare traumaticamente questa discontinuità.
Tutti noi abbiamo messo un sacco di guardiani in giro per le nostre campagne: mostri ben carrozzati, con pochi punti deboli, che hanno dato del filo da torcere ai giocatori. Può anche andare bene. Ma se volete fare il botto, questo guardiano deve essere speciale e non va scelto a caso.
Campbell dà alla figura del guardiano della soglia una valenza psicologica: rappresenterebbe la parte di noi più "censoria", che ci scoraggia dall'attingere alle risorse messe a disposizione dalle nostre pulsioni più selvagge e vitali, che la vita civile ci ha insegnato a considerare pericolose se lasciate fuori controllo.
Trasportando questo concetto nel gioco, il guardiano insomma avrebbe più il compito di ancorare i nostri eroi dentro il mondo ordinario, piuttosto che tenerli fuori da quello straordinario.
La distinzione sembra accademica, ma non lo è.
Credo che un originale e divertente sfida potrebbe essere rappresentata da un guardiano che si spaccia come un ambiguo "protettore". Qualcuno che scoraggia i nostri eroi, che cerca di spaventarli. Di dimostrare loro, con le parole e con gli atti, che non sono in grado di affrontare "il mondo là fuori".
Può essere anche un mostro aggressivo, ma sotto mentite spoglie: la sensazione che deve trasmettere è di viscida bonomia.
Per una volta abbandonate le lande nebbiose e selvagge della vostra terra fatata e pensate alla vostra vita vera. E a tutti i guardiani della soglia che avete avuto. Parenti troppo apprensivi, genitori svalutanti, insegnanti che non hanno perso occasione per cercare di dimostrarvi che valevate poco e che non potevate aspirare a molto. Compagni di scuola del "giro giusto" che vi hanno escluso dalle loro conventicole. Professori di analisi, selezionatori professionali, bancari col potere di concedervi o negarvi il mutuo, burocrati dell'azienda per cui lavorate, capi paternalisti. Fidanzate che vi facevano sentire in colpa per ogni vostra legittima aspirazione.
Tutti quelli che non hanno avuto fiducia nelle vostre risorse e qualche volta avete anche finito per credere che avevano ragione.
Il gioco di ruolo non è una passione per gente risolta e vincente. Risvegliamo draghi perché abbiamo qualche ferita qua e là.
Ci vuole un po' di coraggio, e alcuni degli esempi che ci verranno in mente saranno anche persone a cui vogliamo, o abbiamo voluto, molto bene. Va bene così. Buttiamo fuori un po' di rabbia. Il guardiano non rappresenta loro, ma la parte di noi che non ha fiducia in sè stessa e ci chiede di piegarci alle convenzioni.
Il guardiano farà di tutto per mettere i nostri eroi su false tracce, mistificare al verità; dirà che li vuole proteggere dal fallimento, dai pericoli e dalla morte certa. Fingerà bonomia. Si presenterà come un falso mentore. Creerà ostacoli volti a ritardare ogni decisione di agire. Ma i nostri eroi hanno un destino eroico, lo smaschereranno. E quando lo faranno il guardiano non adotterà più una tattica dilatoria. Difenderà la soglia con le unghie e coi denti. Menerà fendenti con rapidità e violenza inaspettate, e farà male, molto male.
E i nostri eroi lo colpiranno dritto al cuore, facendolo schiantare nella polvere.
Se avrete preparato bene questo momento, sarà una sessione memorabile.
giovedì 4 febbraio 2010
Struttura Mitica per Game Master #1
Joseph Campbell nel 1949 pubblicò L'eroe dai Mille Volti (The Hero with a Thousand Faces), un trattato di mitologia comparata in cui individuava gli elementi primordiali - e quindi comuni - ai "viaggi eroici" di tutte le culture.
Basandosi su un "memo" che aveva compilato quando lavorava in Disney, nel 1992 Christopher Vogler pubblica il suo The Writer's Journey: Mythic Structure For Writers, che rappresenta una declinazione "pratica" della teoria di Campbell, più schematica e dal tono meno dotto, ma che è diventata tuttavia un vero classico della manualistica per sceneggiatori. Ne abbiamo parlato altre volte su questo blog, ma volevo riprendere il contesto per introdurre la prossima "serie" di post de La Grande Quest
Come forse ricorderete (o come potete verificare dai link qui sopra) il percorso avventuroso e di trasformazione dell'eroe è contrassegnato, secondo questi modelli, da alcuni "momenti" o episodi che possono essere schematizzati più o meno come segue.
Come forse ricorderete (o come potete verificare dai link qui sopra) il percorso avventuroso e di trasformazione dell'eroe è contrassegnato, secondo questi modelli, da alcuni "momenti" o episodi che possono essere schematizzati più o meno come segue.
- Il mondo ordinario
- La chiamata all'avventura
- Il rifiuto della chiamata
- L'incontro con il mentore
- Il passaggio della soglia
- Le prove, gli alleati e i nemici
- L'approccio
- L'ordalia
- Il premio
- La via del ritorno
- La risurrezione
- Il ritorno con l'elisir
Trovandomi a raccogliere idee per la mia campagna e anche per il mio "side project" ludico, vorrei condividere con voi, senz'altro avidi di spunti, alcune idee per ciascuno di questi episodi.
Andiamo a incominciare :-)
Il Mondo Ordinario
L'eroe (il personaggio giocante nel nostro caso) vive un momento di dilemma esistenziale, in cui sembra aver perso la sua identità e non trova "senso" nelle cose che occupano la sua vita, che appare spenta. Una grande sfida è alle porte e ci sarà presto l'occasione per attingere alla propria energia primordiale e recuperare la propria vera vocazione.
Ecco come potrebbe essere tradotto questo elemento nel background dei nostri eroi e nei primi passi di una campagna a gdr.
Un chierico o un paladino passano un momento di vuoto di fede: ogni compito appare come una vuota liturgia e l'ossequio dovuto alle regole dell'ordine non sembra sostenuto più dagli antichi ideali: forse i maggiorneti dell'ordine hanno tradito il messaggio originario della divinità o del fondatore e si preoccupano solo di gestire ricchezza e potere, o forse il nostro eroe ha dovuto trascurare troppi aspetti vitali della propria esistenza, scegliendo sempre ciò che è meglio per gli altri e mai per sé...
Un giovane mago, in realtà giudicato molto talentuoso, non riesce più a evocare la magia (o a controllarla, o a lanciare gli incantesimi al pieno dei loro effetti). Qualcosa si è spezzato: forse la disciplina e lo studio hanno compresso troppo un talento selvaggio, forse la magia se ne sta andando dal mondo e attende un "eletto" che la riporti in auge. Forse il nostro eroe deve utilizzare la magia per uno scopo più grande perchè riesca a funzionare a dovere. O magari questo torpore nasconde un potere più grande che attende l'occasione (e il catalizzatore) per manifestarsi.
Un giovane nobile (umano, elfo o nano che sia) ha ereditato un feudo (un regno?) dal vecchio padre, ma è un lord annoiato e cinico. Ciò che è stato conquistato col sangue, ciò che è stato guadagnato a prezzo di grandi sacrifici (e magari di indicibili compromessi) è visto dal giovane viziato come un peso. Forse il feudo va perso e riconquistato, forse il nostro eroe deve partire per una cerca per salvare coloro che ha giurato, svogliatamente, di proteggere. Forse il feudo è il giusto dono per qualcun altro più meritevole e il giovane cavaliere deve trovare altrove il suo posto nel mondo. Forse i sotterranei dimenticati del castello nascondono un incredibile segreto...
Un mezz'elfo (o un mezzo orco) vive, in salsa fantasy, il classico dramma del mezzo sangue: è troppo "mezzo" per tutte e due le razze a cui appartiene. L'essere considerato un outsider da tutti troverà forse un contrappasso (e un lieto fine) quando il nostro eroe scoprirà che solo lui (o solo chi è come lui) può attingere alle migliori facoltà di entrambe le razze e salvare ciò che merita di essere salvato (e cancellare ciò che va cancellato).
Dopo aver a lungo combattuto in guerra sotto i blasoni del re, un consumato guerriero (o spia, o cercatracce) si vede "tradito" proprio dal signore che ha servito con tanta fedeltà. Il suo manipolo viene abbandonato o consegnato al nemico con il tradimento, o mandato in una missione senza ritorno, proprio per colpire il nostro eroe (e magari impossessarsi della sua donna, della sua eredità o semplicemente per gelosia). Che senso ha avuto la fedeltà, il sangue versato al servizio di una causa che non è più la sua? Combattere è tutto ciò che l'eroe ha sempre saputo fare; che scopo muoverà la sua lama ora? Giustizia, vendetta, guadagno personale?
Andiamo a incominciare :-)
Il Mondo Ordinario
L'eroe (il personaggio giocante nel nostro caso) vive un momento di dilemma esistenziale, in cui sembra aver perso la sua identità e non trova "senso" nelle cose che occupano la sua vita, che appare spenta. Una grande sfida è alle porte e ci sarà presto l'occasione per attingere alla propria energia primordiale e recuperare la propria vera vocazione.
Ecco come potrebbe essere tradotto questo elemento nel background dei nostri eroi e nei primi passi di una campagna a gdr.
Un chierico o un paladino passano un momento di vuoto di fede: ogni compito appare come una vuota liturgia e l'ossequio dovuto alle regole dell'ordine non sembra sostenuto più dagli antichi ideali: forse i maggiorneti dell'ordine hanno tradito il messaggio originario della divinità o del fondatore e si preoccupano solo di gestire ricchezza e potere, o forse il nostro eroe ha dovuto trascurare troppi aspetti vitali della propria esistenza, scegliendo sempre ciò che è meglio per gli altri e mai per sé...
Un giovane mago, in realtà giudicato molto talentuoso, non riesce più a evocare la magia (o a controllarla, o a lanciare gli incantesimi al pieno dei loro effetti). Qualcosa si è spezzato: forse la disciplina e lo studio hanno compresso troppo un talento selvaggio, forse la magia se ne sta andando dal mondo e attende un "eletto" che la riporti in auge. Forse il nostro eroe deve utilizzare la magia per uno scopo più grande perchè riesca a funzionare a dovere. O magari questo torpore nasconde un potere più grande che attende l'occasione (e il catalizzatore) per manifestarsi.
Un giovane nobile (umano, elfo o nano che sia) ha ereditato un feudo (un regno?) dal vecchio padre, ma è un lord annoiato e cinico. Ciò che è stato conquistato col sangue, ciò che è stato guadagnato a prezzo di grandi sacrifici (e magari di indicibili compromessi) è visto dal giovane viziato come un peso. Forse il feudo va perso e riconquistato, forse il nostro eroe deve partire per una cerca per salvare coloro che ha giurato, svogliatamente, di proteggere. Forse il feudo è il giusto dono per qualcun altro più meritevole e il giovane cavaliere deve trovare altrove il suo posto nel mondo. Forse i sotterranei dimenticati del castello nascondono un incredibile segreto...
Un mezz'elfo (o un mezzo orco) vive, in salsa fantasy, il classico dramma del mezzo sangue: è troppo "mezzo" per tutte e due le razze a cui appartiene. L'essere considerato un outsider da tutti troverà forse un contrappasso (e un lieto fine) quando il nostro eroe scoprirà che solo lui (o solo chi è come lui) può attingere alle migliori facoltà di entrambe le razze e salvare ciò che merita di essere salvato (e cancellare ciò che va cancellato).
Dopo aver a lungo combattuto in guerra sotto i blasoni del re, un consumato guerriero (o spia, o cercatracce) si vede "tradito" proprio dal signore che ha servito con tanta fedeltà. Il suo manipolo viene abbandonato o consegnato al nemico con il tradimento, o mandato in una missione senza ritorno, proprio per colpire il nostro eroe (e magari impossessarsi della sua donna, della sua eredità o semplicemente per gelosia). Che senso ha avuto la fedeltà, il sangue versato al servizio di una causa che non è più la sua? Combattere è tutto ciò che l'eroe ha sempre saputo fare; che scopo muoverà la sua lama ora? Giustizia, vendetta, guadagno personale?
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