venerdì 24 gennaio 2014
sabato 14 settembre 2013
Aristotele non era un game designer (e nemmeno un dungeon mastrer)
L'autore (che cita a sua volta un interessante articolo di Warren Spector), sostiene che la tipica struttura a tre atti, nata col teatro antico e trasposta con successo nel cinema, non si può applicare ai videogiochi, senza dare origine a parecchi problemi.
Secondo Julius Kunschke, autore del post, un game designer che fosse alla ricerca della giusta struttura narrativa per il proprio videogame, dovrebbe fare in modo che ogni sessione di gioco abbia un proprio inizio, uno svolgimento e una fine. In altre parole, il gioco dovrebbe essere diviso in blocchi narrativi - proprio come le puntate di un telefilm - giocabili senza interruzione, capaci di regalare la sensazione di aver concluso una vicenda, oltre che di aver fatto progredire la storyline principale.
mercoledì 3 luglio 2013
Letture Transmediali
L'autore è un ex giornalista di Wired, e scrive con precisione, competenza, chiarezza e ricchezza di dati e riscontri e lo fa in modo avvincente e brillante, portandoci dietro le quinte dei grandi studi americani.venerdì 14 giugno 2013
L'arco di trasformazione dell'eroe
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| L'eroe viaggia, ma il blogger non va mai da nessuna parte |
lunedì 4 marzo 2013
Pasticcio transmediale carpiato
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| Il Sacro Graal dello scrittore fantasy - la saga infinita! |
Insomma, raccontare di come tutto cominciò, e poi "affidare" il mondo ad altri, per creare qualcosa di nuovo e inedito e realizzare così in concreto tutte le mie elucubrazioni sui mondi transmediali.
sabato 3 novembre 2012
Punto di non ritorno
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| Yorri - un personaggio minore |
sabato 8 settembre 2012
Ken Follett e i segreti per un buon romanzo
giovedì 22 marzo 2012
Una notte buia e tempestosa
Sono stato un game master ma non sono ancora uno scrittore. Devo affrontare questa dura realtà. Una cosa è progettare un mondo e organizzare le condizioni iniziali per una storia, una cosa è farla evolvere tutto da solo e senza l'aiuto di nessuno. E' un lavoro emotivamente ed intellettualmente immane. Non mi stupisce affatto che molti ci si provino, ma pochi arrivino al traguardo.venerdì 2 marzo 2012
On Writing
Ho riletto di recente "On Writing" di Stephen King e non l'ho più riposto in libreria; anzi, me lo porto appresso o lo tengo parcheggiato sulla scirvania/comodino/mobiletto del bagno (ehm ehm) per sempre più approfondite riletture.- Scrivere è una forma di telepatia: chi scrive trasmette immagini attraverso lo spazio-tempo (trovo questa definizione di racconto scritto molto suggestiva)
- Prendete lo scrivere seriamente: dategli priorità
- La prima stesura è "a porte chiuse", resistete alla tentazione di condividere un semilavorato prima di aver concluso la prima stesura
- La seconda stesura è "a porte aperte" e potete condividerla con un manipolo di lettori fidati. Riprendete il vostro lavoro dopo almeno sei settimane dalla conclusione della prima stesura
- Asciugate ed eliminate ciò che non porta avanti la storia. Seconda stesura = Prima stesura - 10%
- Evitate gli avverbi come la peste
- Non abusate degli aggettivi, fatene un uso essenziale
- Evitate la forma passiva
- Evitate i cliché letterari
- Il primo termine che vi viene in mente per dire una cosa è probabilmente il migliore
lunedì 20 febbraio 2012
Gameplay vs. Story
Il tema vi appassiona (come appassiona me)? Completate il giro di otto volante sul sempre ottimo gamasutra.
mercoledì 15 febbraio 2012
I nuovi confini dei videogiochi
venerdì 20 maggio 2011
Spiaggiato su un lontano pianeta - may day!
E qui vengono le note dolenti.
Oltre anon riuscire ad evadere da alcuni cliché, non riesco a trovare un maledetto colpo di scena che possa sorprendere almeno un po' lo spettatore.
giovedì 5 maggio 2011
Otto cattivi

Nel tentativo di distillare la cattiveria, ecco una lista di quali personaggi sono rimasti impressi nella nostra fantasia di lettori, spettatori e giocatori, e perché.
In ordine di come ci sono venuti in mente.
- The Joker: mosso dalla vendetta, ha carisma, spirito (due qualità normalmente associate a personaggi positivi), follia e totale imprevedibilità.
- I Cyloni: non hanno sentimenti, non decidono sulla base delle emozioni. Inoltre (per quei pochi con sembianze umane) non è possibile distinguerli dagli "amici", il che alimenta un clima di sospetto e paranoia che giova alla storia.
- Sauron: è il supremo manipolatore: influenza, agisce, ma mai direttamente. Non si vede, non è presente fisicamente. E' così potente che non si può rappresentare (e infatti il vecchio PJ c'è riuscito solo a metà)
- Voldemort: è il male che non se ne vuole andare mai per davvero e fino in fondo (caratteristica che condivide con Sauron), ma è anche il malvagio che divide una comunità di pari. Quando lui arriva devi scegliere da che parte stare.
- Magneto: è uno stratega intelligente, inizialmente buono ma che diventa malvagio come risultato di un grande male subito. E' quello che tutti potremmo diventare (a parte piegare le travi d'acciaio intendo) se sperimentiamo il male sulla nostra pelle e perdiamo la fiducia nei nostri simili.
- Freddie Kruger: è sadico, vive nei sogni e li trasforma in incubi; ha potere proprio dove (quando) tu non ne hai.
- Il Commodo de "Il Gladiatore": rappresenta la crudeltà e l'impunità del potere. L'abuso della violenza come sfogo di un animo mediocre e di una mente meschina. Qualcosa di estremamente reale, direi.
- Darth Vader: poteva mancare? Sospetto che alla fine ce l'abbiamo fatto entrare in omaggio inconscio alla nostra infanzia, perché quello che ne è stato fatto col prequel gli leva gran parte del fascino. Comunque: ecco quello che ti succede se soccombi al lato oscuro. Che poi ti fanno un prequel.
domenica 13 febbraio 2011
Il cast dei personaggi - #4 - le relazioni
Fatalmente tutti i testi sulla sceneggiatura ad un certo punto suggeriscono di creare una matrice o una tabella, in cui tenere traccia sinteticamente del modo in cui i personaggi sono in relazione tra loro e che attitudini hanno l'uno nei confronti dell'altro.
Si assomigliano più o meno tutte e potete immaginare facilmente che forma assumano (o anche no).
Il Circomplesso Interpersonale
Voglio però condividere una chicca con i pazienti lettori di LGQ. Sono rimasto particolarmente illuminato dallo schema che ho trovato sul sempre ottimo "The Art of Game Design" di Jesse Schell, più volte citato.

Il cosiddetto circomplesso interpresonale è particolarmente utile se il nostro scopo è analizzare il modo in cui i vari membri del cast si relazionano con un personaggio.
Mettete il personaggio di cui volete esplorare le relazioni al centro del diagramma. Trovate un posto per gli altri, in base a quanto sono amichevoli o ostili e al loro atteggiamento dominante o sottomesso. Il diagramma vi suggerirà tratti e atteggiamenti del cast relativamente al personaggio al centro.
Semplice no?
Con questo post si esaurisce, almeno per le mie intenzioni immediate, la serie sulla creazione dei personaggi. Molto resterebbe da dire e da esplorare e non escludo di ritornarci in futuro.
Per fortuna la letteratura in materia è molto ricca.
Qui di seguito la mia breve e personalissima bibliografia, nel caso vogliate approfondire. Fatemi avere i vostri suggerimenti, come sempre benvenuti.
Christopher Vogler - Il viaggio dell'Eroe
Linda Seger - Come Scrivere una grande sceneggiatura
Dara Marks - L'arco di trasformazione del personaggio
Jesse Schell - The Art of Game Design
Flint Dille & John Zuur Platten - The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design
Raymond Frensham - Screenwriting
Joseph Campbell - The Hero with a Thousands Faces
Davide Pinardi & Pietro De Angelis - Il Mondo Narrativo
venerdì 11 febbraio 2011
Il cast dei personaggi - #3 - Le funzioni principali

Il cast minimo
Idealmente il cast minimo di una storia è formato da quattro personaggi: protagonista, antagonista, aiutante (o "specchio") e controparte romantica.
- Il protagonista trascina la storia. Suoi sono i riflettori, il suo "viaggio" personale è quello che più ci interessa. In lui risuona più evidentemente il tema della storia, nella sua trasformazione viene esemplificato il cuore del messaggio che si vuole racconare.
- L'antagonista a volte causa lo squilibrio iniziale, quello che mette in moto gli eventi (vedi #2). Senz'altro sempre si oppone al ripristino dell'equilibrio da parte del protagonista. Anche in lui deve risuonare il tema della storia, ma in senso opposto a quello del protagonista. Per lui, lo "squilibrio iniziale", è una situazione desiderabile alla quale non si deve affatto porre rimedio. Da qui la dinamica col protagonista.
- L'aiutante supporta il protagonista. Ne è lo "specchio", nel senso che è un opposto dialogante. Il confronto con l'aiutante, sia esso il mentore o il vecchio amico, è costruttivo e aiuta il protagonista a compiere con successo la sua trasformazione e a creare un nuovo equilibrio nel suo mondo.
- La controparte romantica rappresenta la forza rigeneratrice ma ambigua dell'eros. Può curare, essere salvifica, ma anche potenzialmente rovinosa e limitante.
Il cast minimo è senz'altro una teoria, ma, a livello di metodo, aiuta a mettere ordine quando una storia si sfilaccia. Nel senso che, seppure in metafora, queste quattro funzioni principali sono in qualche modo sempre presenti e, nei fatti, possono essere estese o contratte a piacimento.
Per esempio, l'aiutante può essere un gruppo di persone (i sette nani!), oppure l'antagonista e la controparte romantica possono essere la stessa persona (Attrazione Fatale).
Tirando il ragionamento agli estremi, anche il protagonista e l'antagonista possono fondersi nello stesso personaggio, in una storia in cui si voglia in qualche modo raccontare che ciascuno può essere il peggior nemico di sé stesso.
I nove tipi
Diversi dalle quattro funzioni principali sono i "tipi "di personaggio, classificati non in base al modo in cui supportano la storia, ma secondo la loro impronta caratteriale "tipica" appunto. Secondo alcuni autori i "tipi" possono essere grossolanamente riassunti in un numero dato di profili principali. Delle varie teorie che sto cercando di assimilare, questa in particolare mi lascia piuttosto scettico. Se però lo si considera uno schema per aiutare l'autore ad uscire con metodo da un empasse creativa, penso in fondo possa essere aggiunto alla cassetta degli attrezzi senza troppo snobismo.
Ciascuno dei tipi inoltre può essere, a seconda del tema della storia, protagonista o antagonista, aiutante o controparte romantica, in un susseguirsi di permutazioni o di contaminazioni molto interessanti.
Ecco i "nove tipi" principali, come riportati su "Screenwriting" di Raymond Frensham. Di facile consultazione ogni qual volta si sia alla ricerca di un profilo coerente con un evidente fatal flaw.
- Il critico: ordinato e dotato di saldi principi, irritabile, in fondo dubita di sé stesso. Teme di essere considerato malvagio
- L'amante: seduttivo, emozionale e fiero. Teme di essere non amato.
- L'arrampicatore: pratico, energico, focalizzato e vanaglorioso: teme di essere considerato un perdente.
- L'esteta: autentico ed appasionato, può essere invidioso e facile alla depressione. Teme la banalità
- L'analista: dotato di spirito di osservazione, indipendente, freddo, pungente: teme di essere sconfitto e sopraffatto dagli altri.
- Il pessimista: leale, rispettoso dell'autorità, sospettoso, pauroso anche. Teme la solitudine.
- L'ottimista: entusiasta, egualitario, autoindulgente, dilettantesco, a rischio di superficialità: teme la miseria e il dolore.
- Il castigamatti (libera traduzione di "tail blazer"): energico, litigioso, eccessivo, vendicativo. Teme più di ogni cosa di essere messo "sotto".
- Il moderatore: generoso e paziente, può essere indolente e distratto: teme il conflitto e la disarmonia.
Caratteri e funzioni - il caso dei videogame
In coda vorrei aprire un paragrafo a parte sul mondo del divertimento interattivo. Nel suo "The Art of Game Design" Jesse Schell al capitolo "Creating Compelling Game Characters" estende le quattro funzioni base, nel caso della progettazione di videogame. La lista più o meno corrisponde anche in altri testi (per esempio nell'ottima "The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design) e include personaggi come l'assistente (qualcuno diverso dal mentore che fornisce suggerimenti operativi occasionali), il "boss di fine livello" (non credo servano spiegazioni...) e i "minions", ovvero i cattivi numerosi e indistinti destinati a cadere sotto i colpi del protagonista-giocatore.
Sarete d'accordo con me che si tratta per lo più di rimappare i quattro personaggi base sulle tipiche funzioni di un videogioco. Insomma: una volta impadroniti di quel minimo di teoria, la pratica si può applicare brillantemente ad altre discipline.
mercoledì 9 febbraio 2011
Il cast dei personaggi - #2 - motivazioni, dinamica e cambiamento
Squilibrio
In natura il movimento è causato da una qualche forma di squilibrio. Il concetto è intuitivo.
Lo squilibrio tra aree di alta e bassa pressione atmosferica causa i venti, che sono il motore delle perturbazioni. Squilibrii energetici causano, in presenza della giusta energia di attivazione, lo scatenarsi delle reazioni chimiche.
Lo stesso, leggo da più parti, vale per una storia.
In presenza di uno squilibrio le cose si mettono in moto, così da recuperare, alla fine, un nuovo equilibrio. Lo squilibrio può essere causato da un personaggio (lo scompiglio portato nel gruppo da un nuovo arrivato, un atto violento, un complotto ben ordito) o da un evento esterno (un'eruzione vulcanica, una pioggia di meteoriti provenienti da un lontano pianeta, gli effetti di una guerra, l'apertura di un portale verso il mondo dei demoni).
Ma la reazione all'evento deve arrivare dai protagonisti. La storia si deve muovere tramite i personaggi.
Motivazioni
Per mettersi in moto in reazione a un evento che genera squilibrio, i personaggi devono avere dei buoni motivi. La motivazione ad agire è per lo più un fatto interiore.
La cosa si fa interessante: un evento esterno genera uno squilibrio. Alcuni personaggi motivati, per ragioni personali, a rigenerare l'equilibrio iniziale (o a trovarne uno nuovo), si mettono in moto e trascinano gli eventi successivi, in una sequenza di azioni e reazioni che portano la storia alla sua conclusione.
La chiave sembra dunque essere questa: l'evento che genera squilibrio deve toccare le motivazioni personali dei protagonisti. Molti testi utilizzano espressioni più alate, ma la chiave comunque sembra essere: il tema della storia deve risuonare con il carattere dei personaggi.
In altre parole, una particolare storia ha quel tipo di protagonisti perché, per come sono fatti, sono quelli più adatti a rispondere al richiamo dell'incidente che dà inizio allo squilibrio.
Ribaltando la faccenda: i personaggi vanno costruiti in modo che i loro tratti, il loro carattere, li rendano più verosimilmente reattivi al tema della storia, di cui l'incidente iniziale è la prima manifestazione.
Il fatal flawIl termine è onnipresente in letteratura e sono sicuro che ne avete sentito parlare in qualche modo. Il concetto è che un buon personaggio deve avere una grossa mancanza, una colossale debolezza caratteriale, che lo renda particolarmente adatto al "richiamo" della storia.
Deve essere qualche cosa di evidente e dominante, qualcosa di quintessenziale. Per rispondere bene a una storia che parla, che so, del valore dell'autostima, il protagonista deve essere un evidente insicuro. Se il tema è la forza salvifica dell'amore, molto meglio se il protagonista è un cinico apparentemente inguaribile.
Il pattern sembra essere insomma quello degli opposti che si attraggono. Perchè il richiamo della storia nei confronti dell'eroe è il richiamo alla consapevolezza e al cambiamento. E, proprio come per lo squilibrio che si crea all'inizio della narrazione, la risposta del personaggio è tanto più forte quanto più ampio è il suo "vuoto" interiore, che deve essere colmato.
L'arco di trasformazione del personaggio
Dunque il protagonista della storia (e magari in misura minore anche gli altri personaggi) devono uscire trasformati dopo aver percorso l'arco narrativo. Lo schema tipico è dunque più o meno il seguente: il nostro eroe si trova in un momento di stallo della sua vita. Non è felice o si illude di esserlo, ma le sue piene potenzialità sono ben lontano dall'essere compiute. Una qualche mancanza, un vuoto, un'incompletezza profonda gli sono di ostacolo per capire chi è veramente e quale è il suo posto nel mondo. Poi interviene qualcosa di esterno, un incidente iniziatore, causato da un evento o da un antagonista. Il mondo del protagonista è sconvolto. L'eroe prima subisce gli eventi, poi comincia a reagire. E reagisce mettendo in campo tutte le sue energie perchè riconosce, consapevolmente o meno, che questo evento è l'occasione per compiere il suo viaggio eroico alla scoperta di sé stesso. In qualche modo lo sconvolgimento nel mondo del protagonista è la cosa peggiore che può capitargli, ma è anche quella che, se impugnata, può diventare la cosa migliore che gli è capitata - almeno nella visione holliwoodiana del racconto eroico.
C'è molto della visione ottimistica (posso dire edonistica e autopoietica?) della cultura americana in questo schema.
Però c'è anche qualcosa di intrinsecamente umano, dato che, in buona sostanza, questi passaggi sono, più o meno, gli stessi presenti nei mitici "viaggi eroici" presenti in quasi tutte le culture umane. Ne abbiamo parlato tanto anche su LGQ, anche se molto in chiave "gdr" e la bibliografia è molto ampia (per un'infarinatura veloce, Il viaggio dell'eroe su wikipedia è un ottimo punto di partenza, ma anche la voce su Vladimir Propp e sulla fiaba)
Cambiare è difficile, ci proviamo tutti prima o poi, ma il percorso è davvero avido di successi. Cambiare in direzione della propria vera natura è un tema affascinante. Di questo (anche) parlano le storie e per questo ci piace ascoltarle - o raccontarle.
domenica 6 febbraio 2011
Il cast dei personaggi - #1 - Il Tema Unificatore
Qualche nota personale
Il primo passo
martedì 15 giugno 2010
Estetica della creazione di mondi
C'è molta letteratura sulla creazione dei mondi: in lingua ingelse e in italiano. Di certo vi ci siete imbattuti - io, per conto mio, ne ho digerita parecchio.
Spesso la trattazione è corredata di "questionari", che aiuterebbero l'autore a non tralasciare nulla di ciò che è importante per creare un mondo palpitante e credibile.
Veniamo così guidati a riflettere sulla geografia, sulle vie di comunicazione, su quali siano i rapporti tra le popolazioni e le etnie diverse e persino su quali siano i valori affermati dalle legislazioni o la filosofia di fondo che anima i sistemi scolastici.
Ammetto di essere stato tentato più volte da un approccio del genere, molto sistematico e razionale. Professionale persino.
La creazione di un mondo, perdonatemi la retorica, però è, almeno all'inizio e almeno per me, un impulso estetico.
Mi spiego: a spingermi, ad ispirarmi nella creazione di un'ambientazione è una sorta di scintilla sensoriale. Un misto di immagini, odori, suoni. Qualcosa in cui, almeno nei meandri della mia fantasia, sono immerso o voglio immergermi. Insomma - e scusatemi ancora per l'ultima volta il linguaggio vagamente poetico - prima sono una creatura di quel mondo; solo dopo mi sollevo, lo guardo dall'alto e comincio ad esplorarlo nei suoi confini più vasti e nelle sue dinamiche, che so, sociali o politiche.
Bene quindi tutti i promemoria o gli schemi o la lista delle cose di cui tenere conto quando si crea un mondo. Ma nessuno di questi strumenti sostituirà mai quella scintilla. Quel desiderio di esserci dentro prima ancora che di esserne autore. Quella sorta di rielaborazione originale di esperienze, viaggi, letture, sogni, che il nostro cervello ha cucinato per noi e che, senza che ce ne rendiamo conto, ci accende la voglia di creare e ci suggerisce anche da dove partire.
Dal pensiero all'azione
Siccome qui su LGQ siamo gente pratica, mi sono chiesto quanto sia possibile trasferire questa sensazione di "esserci dentro" agli altri: giocatori di gdr o videogiochi. Come fare in modo che i nostri interlocutori non si sentano alla finestra, quando esplorano il mondo che abbiamo preparato per loro. Che questo non sia uno sfondo delle loro azioni, ma li avvolga completamente.
Ecco alcune riflessioni che ho fatto - ma mi piacerebbe anche sapere cosa ne pensate voi, pochi ma buoni (we, happy few, mi verrebbe da dire), che seguite le evoluzioni de La Grande Quest.
Se siamo nell'ambito di un gdr, e il mondo che abbiamo creato è in buona parte frutto della rielaborazione delle nostre esperienze e del nostro senso estetico, allora è bene che non ci si faccia troppo prendere la mano dai particolari, almeno all'inizio. Salvate l'ispirazione di fondo, ma lsciate aperte alcune porte all'immaginazione dei vostri giocatori. Poi ascoltateli, osservate come si muovono e accettate, incorporate persino, la loro visione. Voi sarete i giudici finali di ciò che è "canonico", ma non escludete ciò che le esperienze degli altri stanno aggiungendo al mondo. Lasciate che suggeriscano i piatti disponibili in una locanda, che disegnino la foggia delle armature dei dragonieri, che raccontino a tutti come quel bosco, che voi avete solo suggerito, ricordi loro un bosco che hanno veramente attraversato. Se ci metteranno un po' di se stessi in quel mondo, sarà anche il loro mondo, e avrete raggiunto uno scopo nobile.
Causa ed effetto
Se volete che il mondo sia reale, cioè che non resti solo uno sfondo dipinto, lasciate che i giocatori interagiscano con esso. Che vuol dire che devono avere la possibilità di cambiarlo. Ciò significa saper improvvisare, se stiamo parlando di una sessione di gioco di ruolo, o creare un gameplay (e, in definitiva, del codice) che accetta in modo molto flessibile l'input dei giocatori, se stiamo parlando di videogiochi. Quale che siano i limiti narrativi, il mondo deve produrre un effetto in qualche modo credibile in risposta a un'azione dei giocatori. Lo so, è più facile dove c'è una mente umana che gestisce l'esperienza, ma si possono sperimentare cose molto interessanti anche in ambito videoludico (magari uscendo dai soliti cliché)
Cogliere lo spirito del tempo
Questa è la parte più difficile, ed è anche lo scoglio contro il quale si infrangono le ambizioni di molti autori che vorrebbero passare dalla passione al professionismo. La capacità di catturare gli umori del proprio tempo, le sue ambizioni estetiche, magari anticipando le sue parole chiave, è qualcosa di non comune e che di solito si attribuisce, credo con qualche ragione, a una sensibilità artistica. E però è indispensabile se la creazione del mondo avviene nell'ambito di un media non interattivo (letteratura e cinema soprattutto). Il mondo viene ideato, definito, scritto e rielaborato, magari anche con l'aiuto di collaboratori. Ma una volta dato in pasto al pubblico quello è. O ha colto qualcosa, ha colpito nel segno, ha evocato pensieri e immagini nell'anima del pubblico, o non lo ha fatto. Questo vale anche per la letteratura fantasy e fantascientifica. Mica per niente il fantasy degli anni 30' è diverso dal Signore degli Anelli e Star Wars è un prodotto degli anni '70 (per questo scorcio di inizio millennio vedo invece perfetto Battlestar Galactica...). Mica per niente di solito gli scrittori leggono molto, gli sceneggiatori vedono molti film e chi disegna è avido di reference di altri artisti. Chi crea è immerso nel mondo dei propri pari e del proprio pubblico.
martedì 8 giugno 2010
La creazione dei personaggi per Scott McCloud contro il blocco creativo
Sto leggendo l'ottimo Fare il Fumetto, di Scott McCloud. La forma è quella consueta del "saggio a fumetti sul fumetto" (i precedenti sono Capire i Fumetti e Reinvetare i Fumetti).La lettura è intellettualmente stimolante e allo stesso tempo avvincente come una vera storia e come poca saggistica sa essere. Oltre a fornire tutto l'armamentario basilare per chi voglia raccontare storie a fumetti, provvede ottimi spunti anche per chi fosse interessato ad altre forme di storytelling, dal romanzo, alla regia, dall'illustrazione al game design.
Il capitolo sulla creazione dei personaggi accenna alcuni principi che mi pare pertinente condividere qui e che possono fornire quell'abbrivio che di solito manca quando ci si imbatte nel tipico blocco creativo.
Per McCloud una via per rafforzare la varietà del proprio cast di personaggi è "basare ogni membro [...] su una diversa idea unificante".
Per esempio: modellare quattro personaggi principali sui quattro tipi di pensiero umano proposto da Jung (intuito, sentimento, ragione e sensazione), oppure seguire l'approccio di Stan Lee quando ha inventato i fantastici quattro (aria, acqua, terra e fuoco).
McCloud riporta anche suggerimenti di altri autori, come quello di usare gli animali come base per il cast umano (lupi, trichechi e gufi possono suggerire ottimi personaggi per Will Eisner) o temi più evanescenti come sogno, destino e delirio (Neil Gaiman, Sandman).
Non vi basta? Il vecchio Scott condivide un po' di temi come
- le quattro stagioni
- i pezzi degli scacchi
- i cinque sensi
- le carte dei tarocchi
- le canzoni
- i segi zodiacali
- le figure mitologiche
- alberi/piante
martedì 1 giugno 2010
The Mongoliad: molto più di un e-book

Grazie alla preziosa segnalazione dell'ottimo Gorman, condivido con voi un interessante articolo su un primo esperimento di e-book a narrazione collettiva.
Attenzione, perché non si tratta di un puro concept, ma di un prodotto vero e proprio (per i-pad e i-phone, per la precisione), che consente a tutti i lettori di contribuire alla narrazione, aggiungendo particolari, suggerendo elementi didascalici di contorno o aprendo nuove storyline. Si può anche solo leggere come un normale e-book, se si vuole.
Come funziona? Chi ne è l'artefice? Non vi resta che approfondire, leggendo l'articolo.








