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sabato 14 settembre 2013

Aristotele non era un game designer (e nemmeno un dungeon mastrer)

Vi consiglio la lettura su gamasutra di questo brillante articolo

L'autore (che cita a sua volta un interessante articolo di Warren Spector), sostiene che la tipica struttura a tre atti, nata col teatro antico e trasposta con successo nel cinema, non si può applicare ai videogiochi, senza dare origine a parecchi problemi.
Afferma invece che è lo schema delle serie TV il più adatto ad essere applicato nel mondo del gaming.
Nelle moderne serie come Lost o Game of Thrones (giusto per citarne un paio di quelle care al sottoscritto) ogni puntata racconta una storia, ha un suo climax e una sua conclusione coerente. Allo stesso tempo, l'arco narrativo di una stagione viene portato avanti un po' alla volta, in modo tale che ogni singolo episodio contribuisca a raccontare una storia più ampia e di maggiore respiro.

Secondo Julius Kunschke, autore del post, un game designer che fosse alla ricerca della giusta struttura narrativa per il proprio videogame, dovrebbe fare in modo che ogni sessione di gioco abbia un proprio inizio, uno svolgimento e una fine. In altre parole, il gioco dovrebbe essere diviso in blocchi narrativi - proprio come le puntate di un telefilm - giocabili senza interruzione, capaci di regalare la sensazione di aver concluso una vicenda, oltre che di aver fatto progredire la storyline principale.


Lo stesso discorso si può in fondo applicare al gioco di ruolo tradizionale.

Le avventure dovrebbero essere disegnate tenendo conto delle sessioni di gioco, le quali a loro volta dovrebbero permettere di raccontare una vicenda coerente in un tempo di circa due-tre ore. Oltre ad aver aggiunto un nuovo tassello nel grande mosaico della campagna in corso, i giocatori e il master se ne tornerebbero a casa con la bella sensazione di essere stati protagonisti di una vicenda sensata (e quindi divertente, perché il nostro cervello trae piacere dalla ricerca di senso).

Non è affatto facile governare le molte variabili in campo e tenere tutti i giocatori coinvolti nella vicenda, in modo da concludere una storia coerente nel tempo di una sola sessione, ma ne vale decisamente la pena. La sfida, appunto, è quella di cominciare a progettare le singole sessioni, oltre che le "avventure"...

mercoledì 3 luglio 2013

Letture Transmediali

«Cosa succede quando gli spettatori si appropriano di pezzi di trama e cominciano a raccontarli a modo loro?»

Ho appena letto l'ottimo "Immersi nelle Storie" di Frank Rose.
Il sottotitolo recita "Il mestiere di raccontare nell'era di internet", ma rischia di apparire come un richiamo superificale.
Il libro passa in rassegna tutti i più interessanti casi in cui i media digitali sono stati utilizzati a supporto delle storie raccontate dai media tradizionali (tipicamente cinema e TV). Curiosi e insospettabili anche i casi in cui l'attività degli appassionati sulla rete ha  decretato il successo di serie che erano state lanciate senza troppa convinzione dai network che le avevano prodotte.

L'autore è un ex giornalista di Wired, e scrive con precisione, competenza, chiarezza e ricchezza di dati e riscontri e lo fa in modo avvincente e brillante, portandoci dietro le quinte dei grandi studi americani.
Nel libro si parla di Lost, di The Office, di Mad Men, di Avatar, di Battlestar Galactica, del reboot di Tron, del Batman di  Nolan e naturalmente di Guerre Stellari, ma anche di Pokemon, di Myst, di Halo e di Gears of War. Ci sono interviste a James Cameron e a Will Wright. Si parla delle nuove tecnologie al servizio dell'immersività, del ponte ologrammi dell'Enterprise e dei più recenti studi delle neuroscienze riguardo lo storytelling e i videogiochi. 
Insomma, lo consiglio caldamente a tutti quelli che sono interessati al tema della narrazione nell'era digitale.
Se non vi fidate di me, ecco la recensione di Rolling Stones Magazine

Ho anche letto un altro libro "Transmedia, Storytelling e Comunicazione", stesso identico tema, dell'italiano Max Giovagnoli (che non conosco).
Ho trovato la scrittura barocca, autoreferenziale, piena di neologismi buttati lì per darsi un tono. Talvolta i casi passati in rassegna sono gli stessi  del libro di Frank Rose, ma con la differenza che riescono a non raccontare nulla di interessante o che non fosse già ampiamente noto. Irritante, secondo il mio modesto punto di vista, soprattutto se impietosamente confrontato con il lavoro ben fatto, e di tutt'altro cabotaggio, di Rose. Sigh.

venerdì 14 giugno 2013

L'arco di trasformazione dell'eroe

Nella speranza di uscire dalle secche della mia mancanza di ispirazione, ho riletto di recente due interessanti saggi: "L'Arco di Trasformazione del Personaggio", di Dara Marks e l'intramontabile "Viaggio dell'Eroe" di Chris Voegler.
La lettura ravvicinata, quasi comparata, mi ha solleticato qualche riflessione, che volentieri condivido.

Per Dara Marks l'arco di trasformazione del personaggio, secondo i canoni hollywoodiani, segue più o meno queste fasi

1.  Il personaggio si trova in uno stato di inconsapevolezza delle proprie potenzialità. Vive secondo un sistema di valori che non è più funzionale e deve essere presto superato (per esempio: è sempre stato prudente, e fin qui è andata bene, ma ora deve imparare a essere coraggioso).

2. Una serie di eventi esterni lo mettono alla prova. Il personaggio risponde agendo secondo il suo consueto sistema di valori (prudentemente) e subisce scacco. Contemporaneamente alcuni personaggi di supporto lo aiutano a intravedere altre possibilità.

3. Grazie alla relazione con questi personaggi il protagonista intuisce il nuovo sistema di valori e lo sperimenta. (Per esempio è costretto ad agire coraggiosamente per salvare qualcuno a cui tiene, o anche solo per disperazione). Funziona. Il personaggio passa da passivo e inconsapevole ad attivo e consapevole. Inanella qualche inaspettata vittoria e si bea di questo suo nuovo stato. Gli eventi esterni accelerano e la posta in gioco viene alzata (per esempio, gli avversari che si rapportavano a lui come a una persona prudente, ora devono cambiare tattica, perché hanno di fronte un personaggio che agisce coraggiosamente).

4. E' il momento della verità. L'eroe deve dare veramente dimostrazione di essere cambiato. Il nuovo sistema di valori ha portato a un grosso disastro (il coraggio ha il suo prezzo, e gli avversari si sono riorganizzati). Proprio quando sarebbe fortemente tentato di tornare al vecchio sistema di valori ("chi voglio ingannare, non sono veramente coraggioso, non fa per me"), il protagonista deve invece fare l'ultimo baldanzoso passo avanti, insistendo sul nuovo sistema di valori. 

E' una semplificazione un po' grossolana, ma ci siamo capiti

L'eroe viaggia, ma il blogger non va mai da nessuna parte

Per Chris Voegler le fasi del "Viaggio dell'Eroe", ovvero l'archetipo del viaggio avventuroso, sono le seguenti

1 Mondo ordinario: l'eroe viene descritto nella sua condizione iniziale. Il mondo ordinario in cui vive, apparentemente quieto, possiede già in sé le premesse perché le cose debbano cambiare presto.

2 Richiamo all'avventura: l'eroe viene chiamato all'avventura, ma rifiuta il richiamo. Non fa per lui. 

3 L'eroe riluttante: un evento drammatico spinge l'eroe ad accettare il richiamo all'avventura. Il suo mondo  ordinario è stato stravolto e non sarà più quieto e accogliente se non agisce.

4 Mentore: un mentore entra in scena, aiutando l'eroe con un oggetto magico e incoraggiandolo e guidandolo verso il suo viaggio avventuroso.

5 Prima soglia: l'eroe deve superare un guardiano della soglia. Qualcuno che, in buona o cattiva fede, è interessato a non farlo partire.

6 Prove, alleati e nemici: siamo ormai nel mondo straordinario. Qui l'eroe si mette alla prova. Comincia a imparare quali sono le forze ostili e quali quelle di cui può fidarsi. Spesso qui incontra il personaggio del trickster, ovvero il personaggio ambiguo, che può agire da avversario (di solito inizialmente) o da amico (una volta decodificate le leggi del mondo straordinario).

7 Avvicinamento alla caverna: l'eroe è nell'antro del nemico, nel luogo più pericoloso del suo viaggio. E' la tana del drago.

8 Prima prova: l'eroe supera la prima prova, grazie a quanto ha imparato fin qui. Sconfigge (di solito temporaneamente) il suo avversario e conquista l'oggetto della quest. L'elisir in grado di restituire armonia al mondo ordinario.

9 Via del ritorno: l'eroe è inseguito dagli avversari, sconfitti ma non battuti definitivamente.

10 Seconda prova: raggiunto dagli avversari, l'eroe deve sconfiggerli una volta per tutte e difendere l'elisir conquistato.

11 Ritorno con l'elisir: l'eroe torna e restituisce armonia al suo mondo ordinario. Non può essere tuttavia ripristinato il mondo ordinario così com'era, perché l'eroe è cambiato.

Di nuovo, si tratta di una semplificazione grossolana, ma anche qui, era per capirsi.

Anche se non è affatto banale, trovo sia un esercizio molto interessante, per chiunque scriva storie (per un racconto, una sceneggiatura, un videogame o una campagna a giochi di ruolo) mappare le quattro fasi precedenti, che riguardano più propriamente la trasformazione psicologica del personaggio, sulle 11 del Viaggio dell'Eroe.

Io lo sto facendo, e ho trovato molti spunti interessanti (e molte combinazioni possibili).

Buon divertimento!

lunedì 4 marzo 2013

Pasticcio transmediale carpiato

Sono arrivato a circa settanta cartelle del mio racconto. Faccio sempre una grande fatica a trovare un po' di continuità, ma procedo, con la costanza del passista. Lo confesso, ogni pagina è un parto: non sono proprio il genere di scrittore che scrive di getto. In realtà non sono proprio nessun genere di scrittore, ma insomma ci provo.

Come forse qualcuno dei lettori di LGQ ricorderà, questo racconto-quasi-romanzo in cui mi sono imbarcato prende le mosse da una campagna che ho scritto un paio di anni fa e che non sono mai riuscito a giocare. Il mondo, le sue regole, le razze e le dinamiche politiche, in qualche modo erano già piuttosto ben definiti quando mi sono messo in marcia.
I personaggi no: in una campagna a GDR di solito è il compito dei giocatori.  Dopo essermi un po' lamentato di questa solitudine (caspita era un anno fa!), mi sono applicato - ho anche studiato - e qualcosa è venuto fuori.

Il punto è che scrivendo, l'idea stessa dello scopo del racconto si è evoluta.

Il Sacro Graal dello scrittore fantasy - la saga infinita!
Sono partito con la semplice voglia di buttare fuori quel po' di magma creativo inespresso che mi portavo dentro. Insomma avevo lì del materiale che mi era costato fatica, che prendeva polvere (metaforicamente) e mi era parso sensato utilizzarlo per qualcosa. 
Inoltre uscivo da un periodo in cui avevo disperatamente cercato di far decollare alcuni progetti collettivi, tutti senza successo, e l'idea di avere le redini di un processo creativo dall'inizio alla fine mi pareva un vero toccasana per il mio ego ferito.

Purtroppo non posso fare a meno di pensare in grande. Ho una specie di mania di grandezza infantile che mi porta a sognare, spesso al di là delle mie reali possibilità. Credetemi, è una vera iattura. E' come avere un pennello doppio zero e sognare di affrescarci la cappella sistina.

Comunque, in questi giorni mi è balenato di fronte agli occhi questo scenario: e se questo racconto fosse, invece che una semplice "storia", l'inizio di una saga? 
Si, lo so, molti aspiranti scrittori fantasy sognano di dare inizio a una saga di successo. Qui però il mio desiderio vira bruscamente dal solito percorso, per planare nel territorio del gioco di ruolo. 
Quello che mi piacerebbe veramente è dare inizio ad una saga insieme a migliaia di giocatori.
Insomma, raccontare di come tutto cominciò, e poi "affidare" il mondo ad altri, per creare qualcosa di nuovo e inedito e realizzare così in concreto tutte le mie elucubrazioni sui mondi transmediali.

Quando cado in questi stati di delirio, la mia fantasia corre veloce, così veloce che sorpassa il vaglio della mia mente razionale. Così ho preso un bel quadernetto di carta riciclata e ho buttato giù una possibile meccanica di gioco che permetta a chiunque di creare un personaggio, entrare nel mondo che ho plasmato e diventare parte, magari anche protagonista, di una grande narrazione collettiva.
Insomma, una specie di saga fantasy open source in cui chi gioca, oltre a divertirsi, arricchisce il racconto con le sue gesta.

Quest'idea ha innescato un ritorno di fiamma sul racconto, che ora ha lo scopo di narrare, nella sua fine, una specie di inizio.
Invece che dal caos all'ordine, dall'ordine al caos. 
Perché è nel caos che i giocatori troveranno l'ambiente ideale per dare inizio alle proprie gesta.

Se è vero che ogni racconto ha una sua fine naturale e ideale, sono curioso di vedere cosa salterà fuori dalle mie pagine.

Auguratemi buona fortuna, ne ho un gran bisogno.





sabato 3 novembre 2012

Punto di non ritorno

Yorri -  un personaggio minore
Vi ho raccontato un po' di post orsono delle difficoltà che stavo incontrando a inseguire le mie ambizioni letterarie.
Approfittando del ponte di Ognissanti, sono riuscito a rubare via qualche ora da dedicare al mio racconto. Ho paura a chiamarlo romanzo, ma siamo già oltre le cinquanta pagine e forse è il caso di arrendersi all'evidenza. Punto al romanzo breve o al racconto lungo, non saprei. 
Ma certo, le difficoltà degli inizi sono alle spalle. Naturalmente sono comparse nuove, migliori difficoltà. Per esempio, ora ci sono un bel po' di personaggi che si agitano sulla scena e hanno tutti acquistato, devo dire, una loro genuina fisionomia. Le vicende che si intrecciano si sono complicate in compenso e faccio fatica a mantenere la corretta successione degli eventi. Per ora sto "seguendo" tre personaggi. Le loro storie procedono in parallelo, ma il piano è chiaramente quello di farli incontrare, prima o poi. Anzi, ho già pianificato a grandi linee come e dove. Ma più mi avvicino al dunque più mi rendo conto che gli eventi non sono allineati in termini spazio-temporali.
Allora occorre tornare indietro, allungare la strada dei primi, o cambiare il punto di partenza dei secondi.
E così via discorrendo.
Ad ogni modo, mi sembra di essere un po' troppo avanti per mollare il colpo, di essere un po' troppo invischiato nella vicenda, della quale vorrei vedere la fine, almeno questa volta. 



sabato 8 settembre 2012

Ken Follett e i segreti per un buon romanzo

Mentre prosegue la mia lenta ma inesorabile marcia verso la celebrità letteraria, mi imbatto, durante l'annoiata lettura di un allegato del Corriere della Sera, nei consigli di scrittura nientemeno che di Ken Follett.
Dato che avevo già condiviso qui con voi i precetti di Stephen King sento il dovere, per completezza di informazione, di distillare per voi anche i consigli del romanziere gallese.



1. Il segreto è nella trama. Ok, fin qui nessuna epifania. Soprattutto non bisogna aver paura di buttare via idee che non convincano fino in fondo, anche se piacciono ad amici, agenti, editori (averceli, ovviamente).

2. Provocare emozioni. Quelle che funzionano meglio per Follett sono: ansia rispetto a ciò che può accadere e rabbia, magari nei confronti delle ingiustizie subite da un personaggio positivo.

3. Inserire personaggi ambigui e sfuggenti: sono fonte di sorpresa (e quindi di piacere) e stimolano continue reinterpretazioni dei livelli di lettura.

3. Scrivere delle buone scene erotiche. Meglio se c'è tensione tra i protagonisti. Insomma, attrazione ma incertezza. Attenzione però, perché il "bad sex writing award" è in agguato...

4. La lotta tra il bene e il male, anche, funziona sempre. E non è solo materia per il genere fantasy.

5. Ogni quattro-cinque pagine deve accadere qualcosa che imprima una svolta nella trama. Qualcosa di grande o di piccolo, ma che cambi la situazione in cui si trovano i personaggi e dia alla storia una nuova, inattesa direzione.

6. Sfuggire alla tentazione di riscrivere sempre lo stesso romanzo: cambiare genere e passo o i lettori si stufano. Ma questo consiglio vale per chi ha già raggiunto una certa fama, quindi possiamo tenerlo nel cassetto ancora per un po'...

giovedì 22 marzo 2012

Una notte buia e tempestosa

Sono stato un game master ma non sono ancora uno scrittore. Devo affrontare questa dura realtà. Una cosa è progettare un mondo e organizzare le condizioni iniziali per una storia, una cosa è farla evolvere tutto da solo e senza l'aiuto di nessuno. E' un lavoro emotivamente ed intellettualmente immane. Non mi stupisce affatto che molti ci si provino, ma pochi arrivino al traguardo.
I personaggi, per dirne una, non prendono uno straccio di decisione senza che io gliela suggerisca.  Non hanno affatto iniziativa e chiedono persino a me quali siano le loro motivazioni. Una vera iattura: se andiamo avanti così finiranno per assomigliare tutti a me, prenderanno solo decisioni prudenti e assennate e sarà il racconto fantasy più noioso della storia della letteratura fantasy.
Per non parlare dei malvagi antagonisti. Se lascio fare a loro si limitano ad attaccare in modo decerebrato e senza una minima strategia.

Poi c'è un problema di ritmo di lavoro: non riesco a trovare una manciata di ore di fila, quindi procedo a spizzichi e bocconi e la visione di insieme ne risente. E' un po' come guardare un serial tv che venga trasmesso cinque minuti alla settimana. Tipo: il protagonista butta all'aria il tavolo e snuda la spada. Cosa succederà nella prossima puntata? Difficile appassionarsi.

Infine vacillano le mie motivazioni. Non sono partito per orizzonti di gloria o di richhezza, questo no. Sono partito con la semplice idea di scrivere per me stesso e per quella manciata di lettori di riferimento (tutti con nome e cognome) che ho nella testa e davanti agli occhi. Ma forse non c'è nessuna idea veramente originale che si agita e, insomma, forse, ma solo forse, non sto scrivendo nulla che leggerei volentieri.



venerdì 2 marzo 2012

On Writing

Ho riletto di recente "On Writing" di Stephen King e non l'ho più riposto in libreria; anzi, me lo porto appresso o lo tengo parcheggiato sulla scirvania/comodino/mobiletto del bagno (ehm ehm) per sempre più approfondite riletture.

Ne traggo qui un breve decalogo, in ordine sparso (poi leggetelo il libro, che è un capolavoro).
 


  1. Scrivere è una forma di telepatia: chi scrive trasmette immagini attraverso lo spazio-tempo (trovo questa definizione di racconto scritto molto suggestiva)
  2. Prendete lo scrivere seriamente: dategli priorità
  3. La prima stesura è "a porte chiuse", resistete alla tentazione di condividere un semilavorato prima di aver concluso la prima stesura
  4. La seconda stesura è "a porte aperte" e potete condividerla con un manipolo di lettori fidati. Riprendete il vostro lavoro dopo almeno sei settimane dalla conclusione della prima stesura
  5. Asciugate ed eliminate ciò che non porta avanti la storia. Seconda stesura = Prima stesura - 10%
  6. Evitate gli avverbi come la peste
  7. Non abusate degli aggettivi, fatene un uso essenziale
  8. Evitate la forma passiva
  9. Evitate i cliché letterari 
  10. Il primo termine che vi viene in mente per dire una cosa è probabilmente il migliore

lunedì 20 febbraio 2012

Gameplay vs. Story

La meccanica di gioco e gli aspetti narrativi sono come la musica e i versi di una canzone. Una canzone senza musica non è una canzone. Così, senza meccanica di gioco non abbiamo, appunto, un gioco. Le parole possono essere goffamente infilate in un motivetto, proprio come una linea narrativa può essere malamente abbinata a un videogame. Stabilito il parallelo, Kirk Hamilton completa la riflessione, in questo interessante articolo su kotaku.com, che vi consiglio caldamente.

Il tema vi appassiona (come appassiona me)? Completate il giro di otto volante sul sempre ottimo gamasutra.

mercoledì 15 febbraio 2012

I nuovi confini dei videogiochi

Articolo estremamente interessante, che merita la lettura da cima a fondo. Non è che mi capita spesso di linkare corriere.it

[...] Le strutture della finzione narrativa, per esempio, non funzionano affatto nei videogiochi, e se vogliamo giudicare i videogiochi con quel parametro, l’insoddisfazione è assicurata. Le architetture cinematografiche, dal canto loro, hanno un impatto più marcato, ma nemmeno queste sono realmente paragonabili all’effetto prodotto dal videogioco [...]

Confesso anche che ignoravo chi fosse Tom Bissel - autore dell'articolo originale. Ora lo so e noto anche una certa consonanza di gusti.

venerdì 20 maggio 2011

Spiaggiato su un lontano pianeta - may day!

Sto scrivendo un trattamento per una mini serie di fantascienza. Non è il mio mestiere e nessuno me l'ha chiesto. Diciamo che ho intravisto una "finestra di opportunità" e mi sto dando da fare (ho fatto anche dei pregevoli sketch, che riporto qui sotto).


In realtà io vorrei creare un gioco di fantascienza "in browser": battaglie tra astronavi, colonie spaziali, esplorazione di antiche rovine di civiltà aliene. Quella roba lì insomma. Ho il prototipo di una meccanica di gioco che giudico immodestamente discreta, qualche idea originale qua e là e la ragionevole certezza di far contento il mio pubblico di tweens, con qualcosa di divertente, decisamente sopra la media e che non richieda investimenti stellari.
Pare tuttavia che serva una storia - non si può prescindere dalla sua presenza dove lavoro io - così ho scritto la mia. Non è una sceneggiatura. E' più un background con un plot di massima.
E qui vengono le note dolenti.
Oltre anon riuscire ad evadere da alcuni cliché, non riesco a trovare un maledetto colpo di scena che possa sorprendere almeno un po' lo spettatore.
Ora disgraziatamente, se voglio mantenere almeno una minima possibilità che venga preso in considerazione, non posso rivelare nulla. 
Questo non mi impedisce di indossare la mia migliore faccia tosta e chiedere comunque a chi passasse di qui, un aiuto creativo. Quale fiction di fantascienza avete letto, di recente o in passato, che vi ha davvero coinvolti e sorpresi? Vale tutto: fumetti, romanzi, telefilm, anime, b-movies, videogames. Quale twist narrativo, colpo di scena sostanziale vi ha fatto trasalire? Dài, datemi una mano. Prometto che vi citerò nella prima intervista che darò a Variety ;-)

giovedì 5 maggio 2011

Otto cattivi

Di recente, col mio team creativo e super-geek, ci siamo posti il problema della creazione del personaggio della "nemesi"; il cattivo della storia insomma, che è così importante per la riuscita di una saga o di una storia di genere.



Nel tentativo di distillare la cattiveria, ecco una lista di quali personaggi sono rimasti impressi nella nostra fantasia di lettori, spettatori e giocatori, e perché.
In ordine di come ci sono venuti in mente.

  • The Joker: mosso dalla vendetta, ha carisma, spirito (due qualità normalmente associate a personaggi positivi), follia e totale imprevedibilità.
  • I Cyloni: non hanno sentimenti, non decidono sulla base delle emozioni. Inoltre (per quei pochi con sembianze umane) non è possibile distinguerli dagli "amici", il che alimenta un clima di sospetto e paranoia che giova alla storia.
  • Sauron: è il supremo manipolatore: influenza, agisce, ma mai direttamente. Non si vede, non è presente fisicamente. E' così potente che non si può rappresentare (e infatti il vecchio PJ c'è riuscito solo a metà)
  • Voldemort: è il male che non se ne vuole andare mai per davvero e fino in fondo (caratteristica che condivide con Sauron), ma è anche il malvagio che divide una comunità di pari. Quando lui arriva devi scegliere da che parte stare.
  • Magneto: è uno stratega intelligente, inizialmente buono ma che diventa malvagio come risultato di un grande male subito. E' quello che tutti potremmo diventare (a parte piegare le travi d'acciaio intendo) se sperimentiamo il male sulla nostra pelle e perdiamo la fiducia nei nostri simili.
  • Freddie Kruger: è sadico, vive nei sogni e li trasforma in incubi; ha potere proprio dove (quando) tu non ne hai.
  • Il Commodo de "Il Gladiatore": rappresenta la crudeltà e l'impunità del potere. L'abuso della violenza come sfogo di un animo mediocre e di una mente meschina. Qualcosa di estremamente reale, direi.
  • Darth Vader: poteva mancare? Sospetto che alla fine ce l'abbiamo fatto entrare in omaggio inconscio alla nostra infanzia, perché quello che ne è stato fatto col prequel gli leva gran parte del fascino. Comunque: ecco quello che ti succede se soccombi al lato oscuro. Che poi ti fanno un prequel.

domenica 13 febbraio 2011

Il cast dei personaggi - #4 - le relazioni

Quando il cast diventa numeroso e al plot principale si affiancano uno o più subplot (suggerimento ricorrente: non andare oltre i tre-quattro) è facile perdere il filo e rischiare di rappresentare relazioni poco coerenti.
Fatalmente tutti i testi sulla sceneggiatura ad un certo punto suggeriscono di creare una matrice o una tabella, in cui tenere traccia sinteticamente del modo in cui i personaggi sono in relazione tra loro e che attitudini hanno l'uno nei confronti dell'altro.
Si assomigliano più o meno tutte e potete immaginare facilmente che forma assumano (o anche no).

Il Circomplesso Interpersonale
Voglio però condividere una chicca con i pazienti lettori di LGQ. Sono rimasto particolarmente illuminato dallo schema che ho trovato sul sempre ottimo "The Art of Game Design" di Jesse Schell, più volte citato.



Il cosiddetto circomplesso interpresonale è particolarmente utile se il nostro scopo è analizzare il modo in cui i vari membri del cast si relazionano con un personaggio.
Mettete il personaggio di cui volete esplorare le relazioni al centro del diagramma. Trovate un posto per gli altri, in base a quanto sono amichevoli o ostili e al loro atteggiamento dominante o sottomesso. Il diagramma vi suggerirà tratti e atteggiamenti del cast relativamente al personaggio al centro.
Semplice no?


Con questo post si esaurisce, almeno per le mie intenzioni immediate, la serie sulla creazione dei personaggi. Molto resterebbe da dire e da esplorare e non escludo di ritornarci in futuro.
Per fortuna la letteratura in materia è molto ricca.
Qui di seguito la mia breve e personalissima bibliografia, nel caso vogliate approfondire. Fatemi avere i vostri suggerimenti, come sempre benvenuti.

Christopher Vogler - Il viaggio dell'Eroe
Linda Seger - Come Scrivere una grande sceneggiatura
Dara Marks - L'arco di trasformazione del personaggio
Jesse Schell - The Art of Game Design
Flint Dille & John Zuur Platten - The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design
Raymond Frensham - Screenwriting
Joseph Campbell - The Hero with a Thousands Faces
Davide Pinardi & Pietro De Angelis - Il Mondo Narrativo

venerdì 11 febbraio 2011

Il cast dei personaggi - #3 - Le funzioni principali

Continua il viaggio di LGQ nell'affascinante territorio dove prendono vita i personaggi di una storia. Nel primo post abbiamo parlato di unità del cast, nel secondo di come, per generare la giusta dinamica, il tema della storia debba risuonare con il carattere dei personaggi. Ora entriamo un po' più nel dettaglio: chi sono i componenti del cast e quali caratteristiche devono avere. L'idea alla base è sempre quella di creare storie o giochi per divertirci e far divertire i nostri amici (o una qualche forma più o meno allargata di pubblico). Ripeto quindi, se ancora ce ne fosse bisogno: nessuna pretesa accademica, né di completezza; voglio solo condividere qualche spunto interessante e riportare i risultati dei miei esperimenti.


Il cast minimo
Idealmente il cast minimo di una storia è formato da quattro personaggi: protagonista, antagonista, aiutante (o "specchio") e controparte romantica.
  • Il protagonista trascina la storia. Suoi sono i riflettori, il suo "viaggio" personale è quello che più ci interessa. In lui risuona più evidentemente il tema della storia, nella sua trasformazione viene esemplificato il cuore del messaggio che si vuole racconare.
  • L'antagonista a volte causa lo squilibrio iniziale, quello che mette in moto gli eventi (vedi #2). Senz'altro sempre si oppone al ripristino dell'equilibrio da parte del protagonista. Anche in lui deve risuonare il tema della storia, ma in senso opposto a quello del protagonista. Per lui, lo "squilibrio iniziale", è una situazione desiderabile alla quale non si deve affatto porre rimedio. Da qui la dinamica col protagonista.
  • L'aiutante supporta il protagonista. Ne è lo "specchio", nel senso che è un opposto dialogante. Il confronto con l'aiutante, sia esso il mentore o il vecchio amico, è costruttivo e aiuta il protagonista a compiere con successo la sua trasformazione e a creare un nuovo equilibrio nel suo mondo.
  • La controparte romantica rappresenta la forza rigeneratrice ma ambigua dell'eros. Può curare, essere salvifica, ma anche potenzialmente rovinosa e limitante.

Il cast minimo è senz'altro una teoria, ma, a livello di metodo, aiuta a mettere ordine quando una storia si sfilaccia. Nel senso che, seppure in metafora, queste quattro funzioni principali sono in qualche modo sempre presenti e, nei fatti, possono essere estese o contratte a piacimento.
Per esempio, l'aiutante può essere un gruppo di persone (i sette nani!), oppure l'antagonista e la controparte romantica possono essere la stessa persona (Attrazione Fatale).
Tirando il ragionamento agli estremi, anche il protagonista e l'antagonista possono fondersi nello stesso personaggio, in una storia in cui si voglia in qualche modo raccontare che ciascuno può essere il peggior nemico di sé stesso.

I nove tipi
Diversi dalle quattro funzioni principali sono i "tipi "di personaggio, classificati non in base al modo in cui supportano la storia, ma secondo la loro impronta caratteriale "tipica" appunto. Secondo alcuni autori i "tipi" possono essere grossolanamente riassunti in un numero dato di profili principali. Delle varie teorie che sto cercando di assimilare, questa in particolare mi lascia piuttosto scettico. Se però lo si considera uno schema per aiutare l'autore ad uscire con metodo da un empasse creativa, penso in fondo possa essere aggiunto alla cassetta degli attrezzi senza troppo snobismo.
Ciascuno dei tipi inoltre può essere, a seconda del tema della storia, protagonista o antagonista, aiutante o controparte romantica, in un susseguirsi di permutazioni o di contaminazioni molto interessanti.
Ecco i "nove tipi" principali, come riportati su "Screenwriting" di Raymond Frensham. Di facile consultazione ogni qual volta si sia alla ricerca di un profilo coerente con un evidente fatal flaw.

  1. Il critico: ordinato e dotato di saldi principi, irritabile, in fondo dubita di sé stesso. Teme di essere considerato malvagio
  2. L'amante: seduttivo, emozionale e fiero. Teme di essere non amato.
  3. L'arrampicatore: pratico, energico, focalizzato e vanaglorioso: teme di essere considerato un perdente.
  4. L'esteta: autentico ed appasionato, può essere invidioso e facile alla depressione. Teme la banalità
  5. L'analista: dotato di spirito di osservazione, indipendente, freddo, pungente: teme di essere sconfitto e sopraffatto dagli altri.
  6. Il pessimista: leale, rispettoso dell'autorità, sospettoso, pauroso anche. Teme la solitudine.
  7. L'ottimista: entusiasta, egualitario, autoindulgente, dilettantesco, a rischio di superficialità: teme la miseria e il dolore.
  8. Il castigamatti (libera traduzione di "tail blazer"): energico, litigioso, eccessivo, vendicativo. Teme più di ogni cosa di essere messo "sotto".
  9. Il moderatore: generoso e paziente, può essere indolente e distratto: teme il conflitto e la disarmonia.

Caratteri e funzioni - il caso dei videogame
In coda vorrei aprire un paragrafo a parte sul mondo del divertimento interattivo. Nel suo "The Art of Game Design" Jesse Schell al capitolo "Creating Compelling Game Characters" estende le quattro funzioni base, nel caso della progettazione di videogame. La lista più o meno corrisponde anche in altri testi (per esempio nell'ottima "The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design) e include personaggi come l'assistente (qualcuno diverso dal mentore che fornisce suggerimenti operativi occasionali), il "boss di fine livello" (non credo servano spiegazioni...) e i "minions", ovvero i cattivi numerosi e indistinti destinati a cadere sotto i colpi del protagonista-giocatore.
Sarete d'accordo con me che si tratta per lo più di rimappare i quattro personaggi base sulle tipiche funzioni di un videogioco. Insomma: una volta impadroniti di quel minimo di teoria, la pratica si può applicare brillantemente ad altre discipline.

mercoledì 9 febbraio 2011

Il cast dei personaggi - #2 - motivazioni, dinamica e cambiamento

Continua la serie di post dedicata alla creazione dei personaggi. Il primo post parlava di unità del cast. Qui si parla delle forze che, attraverso i personaggi, muovono la trama. Sono riflessioni in libertà, fatte sulla base delle mie letture di questo periodo. Insomma, condivido volentieri con i lettori di LGQ quello che sto imparando (o che credo di imparare), senza nessuna pretesa didascalica. Inevitabilmente si insinuerà qualche osservazione banale - per me è più o meno tutto nuovo. I commenti poi sono lì apposta per ogni spunto critico.

Squilibrio
In natura il movimento è causato da una qualche forma di squilibrio. Il concetto è intuitivo.
Lo squilibrio tra aree di alta e bassa pressione atmosferica causa i venti, che sono il motore delle perturbazioni. Squilibrii energetici causano, in presenza della giusta energia di attivazione, lo scatenarsi delle reazioni chimiche.
Lo stesso, leggo da più parti, vale per una storia.
In presenza di uno squilibrio le cose si mettono in moto, così da recuperare, alla fine, un nuovo equilibrio. Lo squilibrio può essere causato da un personaggio (lo scompiglio portato nel gruppo da un nuovo arrivato, un atto violento, un complotto ben ordito) o da un evento esterno (un'eruzione vulcanica, una pioggia di meteoriti provenienti da un lontano pianeta, gli effetti di una guerra, l'apertura di un portale verso il mondo dei demoni).
Ma la reazione all'evento deve arrivare dai protagonisti. La storia si deve muovere tramite i personaggi.

Motivazioni
Per mettersi in moto in reazione a un evento che genera squilibrio, i personaggi devono avere dei buoni motivi. La motivazione ad agire è per lo più un fatto interiore.
La cosa si fa interessante: un evento esterno genera uno squilibrio. Alcuni personaggi motivati, per ragioni personali, a rigenerare l'equilibrio iniziale (o a trovarne uno nuovo), si mettono in moto e trascinano gli eventi successivi, in una sequenza di azioni e reazioni che portano la storia alla sua conclusione.
La chiave sembra dunque essere questa: l'evento che genera squilibrio deve toccare le motivazioni personali dei protagonisti. Molti testi utilizzano espressioni più alate, ma la chiave comunque sembra essere: il tema della storia deve risuonare con il carattere dei personaggi.
In altre parole, una particolare storia ha quel tipo di protagonisti perché, per come sono fatti, sono quelli più adatti a rispondere al richiamo dell'incidente che dà inizio allo squilibrio.
Ribaltando la faccenda: i personaggi vanno costruiti in modo che i loro tratti, il loro carattere, li rendano più verosimilmente reattivi al tema della storia, di cui l'incidente iniziale è la prima manifestazione.

Il fatal flaw
Il termine è onnipresente in letteratura e sono sicuro che ne avete sentito parlare in qualche modo. Il concetto è che un buon personaggio deve avere una grossa mancanza, una colossale debolezza caratteriale, che lo renda particolarmente adatto al "richiamo" della storia.
Deve essere qualche cosa di evidente e dominante, qualcosa di quintessenziale. Per rispondere bene a una storia che parla, che so, del valore dell'autostima, il protagonista deve essere un evidente insicuro. Se il tema è la forza salvifica dell'amore, molto meglio se il protagonista è un cinico apparentemente inguaribile.
Il pattern sembra essere insomma quello degli opposti che si attraggono. Perchè il richiamo della storia nei confronti dell'eroe è il richiamo alla consapevolezza e al cambiamento. E, proprio come per lo squilibrio che si crea all'inizio della narrazione, la risposta del personaggio è tanto più forte quanto più ampio è il suo "vuoto" interiore, che deve essere colmato.


L'arco di trasformazione del personaggio

Dunque il protagonista della storia (e magari in misura minore anche gli altri personaggi) devono uscire trasformati dopo aver percorso l'arco narrativo. Lo schema tipico è dunque più o meno il seguente: il nostro eroe si trova in un momento di stallo della sua vita. Non è felice o si illude di esserlo, ma le sue piene potenzialità sono ben lontano dall'essere compiute. Una qualche mancanza, un vuoto, un'incompletezza profonda gli sono di ostacolo per capire chi è veramente e quale è il suo posto nel mondo. Poi interviene qualcosa di esterno, un incidente iniziatore, causato da un evento o da un antagonista. Il mondo del protagonista è sconvolto. L'eroe prima subisce gli eventi, poi comincia a reagire. E reagisce mettendo in campo tutte le sue energie perchè riconosce, consapevolmente o meno, che questo evento è l'occasione per compiere il suo viaggio eroico alla scoperta di sé stesso. In qualche modo lo sconvolgimento nel mondo del protagonista è la cosa peggiore che può capitargli, ma è anche quella che, se impugnata, può diventare la cosa migliore che gli è capitata - almeno nella visione holliwoodiana del racconto eroico.

C'è molto della visione ottimistica (posso dire edonistica e autopoietica?) della cultura americana in questo schema.
Però c'è anche qualcosa di intrinsecamente umano, dato che, in buona sostanza, questi passaggi sono, più o meno, gli stessi presenti nei mitici "viaggi eroici" presenti in quasi tutte le culture umane. Ne abbiamo parlato tanto anche su LGQ, anche se molto in chiave "gdr" e la bibliografia è molto ampia (per un'infarinatura veloce, Il viaggio dell'eroe su wikipedia è un ottimo punto di partenza, ma anche la voce su Vladimir Propp e sulla fiaba)

Cambiare è difficile, ci proviamo tutti prima o poi, ma il percorso è davvero avido di successi. Cambiare in direzione della propria vera natura è un tema affascinante. Di questo (anche) parlano le storie e per questo ci piace ascoltarle - o raccontarle.

domenica 6 febbraio 2011

Il cast dei personaggi - #1 - Il Tema Unificatore

Nella creazione di un cast di personaggi, l'unità è essenziale. Ne abbiamo già parlato qualche post fa, anche se marginalmente.

Qualche nota personale
Chi segue LGQ da un po' sa che ho sempre provato grande interesse nella creazione dei mondi, un po' meno in quella dei personaggi. Effettivamente come game master mi sono sempre affidato alla creatività dei giocatori per dare forma ai protagonisti.
Anzi: ho sicuramente preferito il ruolo di game master a quello di giocatore (e chi mi ha avuto fra i suoi lo sa bene...) perchè mi dava occasione di concentrarmi di più sul contesto e meno sulle relazioni. Ci deve essere qualcosa di intrinsecamente caratteriale in questa attitudine.
Per la stessa ragione, credo, non sono mai riuscito ad andare al di là di qualche pagina nella scrittura di racconti o romanzi, proverbialmente rimasti nel cassetto. E anzi, ora che ci penso, e mi perdonerete queste note personali, in montagna preferisco sempre fotografare i paesaggi, le rocce, gli alberi, evitando l'umanità che mi circonda o mi accompagna.
Non fraintendetemi, sono una persona di compagnia e nient'affatto timida. Ma il punto è che non sono portato a osservare e a creare personaggi. Non capisco al volo le persone, non so applicare "pattern" per decifrare scopi e mosse di potenziali avversari e non intercetto istintivamente le reti di relazioni, come invece molti buoni osservatori riescono a fare.
La materia però comincia ad interessarmi anche se è piuttosto nuova per me. Quindi, in mancanza di un evidente attitudine, non mi resta che studiare.

Il primo passo
Leggendo trasversalmente un po' di saggistica sull'argomento, ho, dunque, visto tornare spesso questo concetto di "unità" del cast. Per dare coerenza a un insieme di personaggi è, in altre parole, utile ispirarsi a un concetto unificatore. Gli animali della savana, i caratteri dello zodiaco, i tipi di Jung, le varie fasi dell'infanzia etc.
L'ispirazione è ancora più diretta se i personaggi sono costruiti a partire da altri personaggi, magari reali, che condividono uno stesso ecosistema sociale. Di recente mi sono molto divertito a leggere un sogetto in cui l'autore si ispirava, per creare il suo cast, ai propri colleghi, e neanche troppo velatamente a dire il vero.
Il trasporto in un mondo fantastico di personaggi legati da relazioni realistiche di solito sblocca immediatamente la creatività, a patto di traslare anche alcuni temi in modo coerente. Per esempio, la frustrazione della vostra squadra di calcetto nel non riuscire a piazzarsi nelle posizioni alte del campionato, e le reazioni emotive di ciascun membro del team a fine partita possono costituire un'ottima fonte di ispirazione per raccontare la storia di una squadriglia di piloti spaziali, che non riesce mai a emergere, perennemente surclassata da un'odiosa e inarrivabile elite... (e grazie al vulcanico Sandro Patè per questo esempio).

Occorre dire che l'utilizzo di personaggi reali, uniti da un tema unificatore, è molto utile per rompere il ghiaccio con l'approccio al cast. Superato questo primo blocco creativo però, a quanto pare, occorrerà ancora molto lavoro; il passo decisivo tuttavia sarà fatto e, come ben sapete, ci vuole sempre un primo passo per cominciare un lungo viaggio.

martedì 15 giugno 2010

Estetica della creazione di mondi

Nella narrazione "di genere" la creazione del mondo è importantissima. Dichiarazione un po' banale fin qui, me ne rendo conto. Fidatevi di me e tirate dritto.

C'è molta letteratura sulla creazione dei mondi: in lingua ingelse e in italiano. Di certo vi ci siete imbattuti - io, per conto mio, ne ho digerita parecchio.

Spesso la trattazione è corredata di "questionari", che aiuterebbero l'autore a non tralasciare nulla di ciò che è importante per creare un mondo palpitante e credibile.

Veniamo così guidati a riflettere sulla geografia, sulle vie di comunicazione, su quali siano i rapporti tra le popolazioni e le etnie diverse e persino su quali siano i valori affermati dalle legislazioni o la filosofia di fondo che anima i sistemi scolastici.

Ammetto di essere stato tentato più volte da un approccio del genere, molto sistematico e razionale. Professionale persino.

La creazione di un mondo, perdonatemi la retorica, però è, almeno all'inizio e almeno per me, un impulso estetico.

Mi spiego: a spingermi, ad ispirarmi nella creazione di un'ambientazione è una sorta di scintilla sensoriale. Un misto di immagini, odori, suoni. Qualcosa in cui, almeno nei meandri della mia fantasia, sono immerso o voglio immergermi. Insomma - e scusatemi ancora per l'ultima volta il linguaggio vagamente poetico - prima sono una creatura di quel mondo; solo dopo mi sollevo, lo guardo dall'alto e comincio ad esplorarlo nei suoi confini più vasti e nelle sue dinamiche, che so, sociali o politiche.

Bene quindi tutti i promemoria o gli schemi o la lista delle cose di cui tenere conto quando si crea un mondo. Ma nessuno di questi strumenti sostituirà mai quella scintilla. Quel desiderio di esserci dentro prima ancora che di esserne autore. Quella sorta di rielaborazione originale di esperienze, viaggi, letture, sogni, che il nostro cervello ha cucinato per noi e che, senza che ce ne rendiamo conto, ci accende la voglia di creare e ci suggerisce anche da dove partire.

Dal pensiero all'azione

Siccome qui su LGQ siamo gente pratica, mi sono chiesto quanto sia possibile trasferire questa sensazione di "esserci dentro" agli altri: giocatori di gdr o videogiochi. Come fare in modo che i nostri interlocutori non si sentano alla finestra, quando esplorano il mondo che abbiamo preparato per loro. Che questo non sia uno sfondo delle loro azioni, ma li avvolga completamente.

Ecco alcune riflessioni che ho fatto - ma mi piacerebbe anche sapere cosa ne pensate voi, pochi ma buoni (we, happy few, mi verrebbe da dire), che seguite le evoluzioni de La Grande Quest.

Suggerire e lasciare in sospeso
Se siamo nell'ambito di un gdr, e il mondo che abbiamo creato è in buona parte frutto della rielaborazione delle nostre esperienze e del nostro senso estetico, allora è bene che non ci si faccia troppo prendere la mano dai particolari, almeno all'inizio. Salvate l'ispirazione di fondo, ma lsciate aperte alcune porte all'immaginazione dei vostri giocatori. Poi ascoltateli, osservate come si muovono e accettate, incorporate persino, la loro visione. Voi sarete i giudici finali di ciò che è "canonico", ma non escludete ciò che le esperienze degli altri stanno aggiungendo al mondo.
Lasciate che suggeriscano i piatti disponibili in una locanda, che disegnino la foggia delle armature dei dragonieri, che raccontino a tutti come quel bosco, che voi avete solo suggerito, ricordi loro un bosco che hanno veramente attraversato. Se ci metteranno un po' di se stessi in quel mondo, sarà anche il loro mondo, e avrete raggiunto uno scopo nobile.

Causa ed effetto

Se volete che il mondo sia reale, cioè che non resti solo uno sfondo dipinto, lasciate che i giocatori interagiscano con esso. Che vuol dire che devono avere la possibilità di cambiarlo. Ciò significa saper improvvisare, se stiamo parlando di una sessione di gioco di ruolo, o creare un gameplay (e, in definitiva, del codice) che accetta in modo molto flessibile l'input dei giocatori, se stiamo parlando di videogiochi. Quale che siano i limiti narrativi, il mondo deve produrre un effetto in qualche modo credibile in risposta a un'azione dei giocatori. Lo so, è più facile dove c'è una mente umana che gestisce l'esperienza, ma si possono sperimentare cose molto interessanti anche in ambito videoludico (magari uscendo dai soliti cliché)

Cogliere lo spirito del tempo
Questa è la parte più difficile, ed è anche lo scoglio contro il quale si infrangono le ambizioni di molti autori che vorrebbero passare dalla passione al professionismo. La capacità di catturare gli umori del proprio tempo, le sue ambizioni estetiche, magari anticipando le sue parole chiave, è qualcosa di non comune e che di solito si attribuisce, credo con qualche ragione, a una sensibilità artistica. E però è indispensabile se la creazione del mondo avviene nell'ambito di un media non interattivo (letteratura e cinema soprattutto). Il mondo viene ideato, definito, scritto e rielaborato, magari anche con l'aiuto di collaboratori. Ma una volta dato in pasto al pubblico quello è. O ha colto qualcosa, ha colpito nel segno, ha evocato pensieri e immagini nell'anima del pubblico, o non lo ha fatto. Questo vale anche per la letteratura fantasy e fantascientifica. Mica per niente il fantasy degli anni 30' è diverso dal Signore degli Anelli e Star Wars è un prodotto degli anni '70 (per questo scorcio di inizio millennio vedo invece perfetto Battlestar Galactica...). Mica per niente di solito gli scrittori leggono molto, gli sceneggiatori vedono molti film e chi disegna è avido di reference di altri artisti. Chi crea è immerso nel mondo dei propri pari e del proprio pubblico.

martedì 8 giugno 2010

La creazione dei personaggi per Scott McCloud contro il blocco creativo

Sto leggendo l'ottimo Fare il Fumetto, di Scott McCloud. La forma è quella consueta del "saggio a fumetti sul fumetto" (i precedenti sono Capire i Fumetti e Reinvetare i Fumetti).
La lettura è intellettualmente stimolante e allo stesso tempo avvincente come una vera storia e come poca saggistica sa essere. Oltre a fornire tutto l'armamentario basilare per chi voglia raccontare storie a fumetti, provvede ottimi spunti anche per chi fosse interessato ad altre forme di storytelling, dal romanzo, alla regia, dall'illustrazione al game design.

Il capitolo sulla creazione dei personaggi accenna alcuni principi che mi pare pertinente condividere qui e che possono fornire quell'abbrivio che di solito manca quando ci si imbatte nel tipico blocco creativo.
Per McCloud una via per rafforzare la varietà del proprio cast di personaggi è "basare ogni membro [...] su una diversa idea unificante".
Per esempio: modellare quattro personaggi principali sui quattro tipi di pensiero umano proposto da Jung (intuito, sentimento, ragione e sensazione), oppure seguire l'approccio di Stan Lee quando ha inventato i fantastici quattro (aria, acqua, terra e fuoco).
McCloud riporta anche suggerimenti di altri autori, come quello di usare gli animali come base per il cast umano (lupi, trichechi e gufi possono suggerire ottimi personaggi per Will Eisner) o temi più evanescenti come sogno, destino e delirio (Neil Gaiman, Sandman).
Non vi basta? Il vecchio Scott condivide un po' di temi come
  • le quattro stagioni
  • i pezzi degli scacchi
  • i cinque sensi
  • le carte dei tarocchi
  • le canzoni
  • i segi zodiacali
  • le figure mitologiche
  • alberi/piante
[...]

Impossibile che l'immaginazione non si risvegli e, con l'immaginazione, la voglia di raccontare!

martedì 1 giugno 2010

The Mongoliad: molto più di un e-book


Grazie alla preziosa segnalazione dell'ottimo Gorman, condivido con voi un interessante articolo su un primo esperimento di e-book a narrazione collettiva.
Attenzione, perché non si tratta di un puro concept, ma di un prodotto vero e proprio (per i-pad e i-phone, per la precisione), che consente a tutti i lettori di contribuire alla narrazione, aggiungendo particolari, suggerendo elementi didascalici di contorno o aprendo nuove storyline. Si può anche solo leggere come un normale e-book, se si vuole.
Come funziona? Chi ne è l'artefice? Non vi resta che approfondire, leggendo l'articolo.