Non so voi, ma io ho religiosamente acquistato i manuali della versione precedente (la 4), più che altro perché, se sei seguace di una religione, segui i sacri testi anche se non ti sconfinferano del tutto. Farò lo stesso con la prossima, un atto di fede, è un atto di fede.
venerdì 14 settembre 2012
Articoli per il week end: Nuova edizione di D&D e Consigli su Kickstarter
Non so voi, ma io ho religiosamente acquistato i manuali della versione precedente (la 4), più che altro perché, se sei seguace di una religione, segui i sacri testi anche se non ti sconfinferano del tutto. Farò lo stesso con la prossima, un atto di fede, è un atto di fede.
mercoledì 10 agosto 2011
La Torre Impossibile
Potete utilizzarla come avventura collaterale o come simpatico rompicapo in una vostra campagna fantasy.
L'idea è quella di fornire ai nostri eroi un enigma da risolvere mentre sono pressati da forze soverchianti - di solito questo meccanismo garantisce una certa tensione e, dunque, divertimento.
Il disegno è piuttosto rozzo giacchè si tratta di una scansione dal mio quadernaccio degli scarabocchi. I perfezionisti mi perdoneranno.
Antefatto
Scopo dei nemici del Regno è quello di espugnare il bastione, lasciandolo tuttavia intatto, per poter utilizzare il lungo ponte che scavalca i flutti, e raggiungere la costa. Tornare indietro e percorrere una strada più a monte farebbe perdere loro più di una settimana: essendo il loro un drappello di rinforzo, non farebbero in tempo a giungere sul campo di battaglia quando richiesti.
Scopo dei nostri eroi è tenere il bastione il più a lungo possibile. Almeno il numero di ore sufficiente da scoprire che la torre, costruita da mastri gnomi più di tre secoli orsono, è dotata di un complesso quanto geniale meccanismo di distruzione del ponte. Starà ai nostri eroi fare l'uso più saggio e tempestivo di questo meccanismo.
Il meccanismo
I nostri eroi dovranno recarsi sul ponte e far calare tramite un canapo l'ancora (1), fino ad agganciare la catena d'acciaio (2). Tendendo la corda dalla fessura (3) avvicineranno il gancio della catena al mattone bucato costruito in ferro (4), almeno quanto basta per permettere a qualche audace di eseguire l'aggancio . Infine, intervenendo nei sotterranei, dovranno eliminare la protezione magica che rende salda la botola (5). L'acqua irromperà nella camera sottostante, facendo girare con forza la ruota del mulino. Questa, collegata alla catena estrarrà con violenza il mattone in ferro, rendendo il pilone instabile e facendo crollare il ponte.
Possibili Varianti
- Il meccanismo è nascosto in un sotterraneo segreto, a sua volta protetto da un enigma.
- Il meccanismo è nascosto in un sotterraneo segreto di cui nessuno, nemmeno la guarnigione della torre, sospetta l'esistenza: solo la consultatione di antichi censuari della fortezza consentirà di scoprirlo
- Per agganciare la catena al mattone in ferro serve una forza sovrumana: c'è una pozione della forza nascosta da qualche parte nella torre (gli gnomi non trascurano nessun particolare), ma i nostri eroi potrebbero essere tentati di utilizzarla per lo scopo sbagliato.
- In realtà in (5), invece di una debole botola e una protezione magica, c'è un setto di pietra molto resistente, che va fatto saltare in qualche modo.
Quello che è davvero importante è far sentire ai nostri eroi la pressione del tempo che passa, obbligarli ad arretrare e a difendere ogni stanza - l'ideale sarebbe un gran finale con il ponte che crolla sotto i piedi dei nemici in transito.
Spero apprezziate questo modesto cadeau agostano - buon divertimento!
P.S. c'è anche una via di fuga per i nostri eroi... La vedete?
lunedì 21 febbraio 2011
Aryael World
Il sito è molto ricco: c'è una sezione dedicata al background della campagna (scritta per D&D3.5) e una serie di "articoli" che propongono le avventure in ordine cronologico.
Alessandro, game e web master di Aryael è un lettore di LGQ, per cui mi fa particolarmente piacere segnalare che un altro esponente della tribù ha dato alle stampe (virtuali) il suo immaginario.
Mi fa ancora più piacere vedere che i tool per game master che ho pubblicato e condiviso qui (in particolar modo il generatore di mappe e il generatore di villaggi), trovino radici al di fuori delle mie serate.
Buon divertimento!
mercoledì 6 ottobre 2010
Trappola autoricaricante #2
Questa volta è più "roba da gnomi" o, se volete, roba da Wile E. Coyote (sempre per usare le parole di Michele).

E' d'obbligo un minimo di spiegazione - cito dall'inventore.
Una pedana a pressione fa girare un ingranaggio, che con una demoltiplica fa salire un peso sferico. Il peso sferico, colpendo un piccolo fermo, libera un pendolo a mannaia, che colpisce l'avventuriero e lo rimuove dalla pedana. Il peso rotolando si riarma mentre il pendolo, risalendo, aziona una puleggia che rimette il fermo in posizione. Trascurando gli attriti un avventuriero di 100 kg (armatura inclusa) che fa affondare una piattaforma di 20 cm può alzare un peso di 5 kg per 4 metri, quindi teoricamente funziona. Personaggi più leggeri potrebbero passare sulla trappola senza neanche accorgersene!
Ma quanto sono nerd questi post :-)
giovedì 9 settembre 2010
Dungeon #4 - La Gola
Dungeon #3
Dungeon #2
Dungeon #1

La Gola e la torre delle Streghe
#27 - Antico sepolcro druidico
In questa zona della gola, sotto una quercia secolare, è stato sepolto un potente arcidruido. Il suo spirito aleggia ancora qui intorno, rendendo l'area propizia per il lancio di incantesimi benefici.
Sei nostri eroi avranno con sé le fatine liberate dalla città dei goblin o dalla vecchia torre, o avrano liberato dalle segrete qualche prigioniero di sangue elfico, in caso di attacco da parte dei goblin, delle streghe o di qualche altro mostro malvagio, verranno aiutati dalla vecchia quercia; questa parteciperà al combattimento sferzando i nemici con i suoi rami e muovendo le sue radici per farli inciampare o per intrappolarli.
Le ghiande che la quercia produce hanno il potere di allontanare il corpo astrale di chi le ingerisce dal corpo fisico, permettendogli di fluttuare in giro come uno spirito per una manciata di round.
I rami più alti della quercia sono ricoperti di vischio.
#28 - Giardino dei funghi giganti
Questi funghi giganti sono utilizzati dalle streghe che abitano le rovine della torre per produrre il veleno con cui stanno intossicando il re dei goblin. Se tra i nostri eroi c'è un esperto di erboristeria o di alchimia, riconoscerà le varie proprietà dei funghi e potrà, a discrezione del game master, farne uso. Per esempio:
- Le spore possono essere raccolte (seppure con molta cura). Se lanciate come una polvere, hanno un effetto allucinogeno su chi le respira.
- Le cappelle, se bollite e sminuzzate, producono un succo velenoso, inodore e insapore e che intossica gradatamente chi lo ingerisce. Per rivelare la presenza del veleno occorre mischiarlo con del succo ricavato dal vischio (vedi #27). In questo caso il veleno assume un colore verdognolo e molto odoroso. I petali di fioristella, un fiore molto raro, associato ad alcune divinità silvestri, sono un antidoto per il veleno (vedi anche più avanti, #30).
- I gambi sono piuttosto nutrienti e, una volta puliti dai residui delle spore, forniscono un bonus alla forza per un tempo limitato.
In questa zona della gola vive in stato semi-addomesticato un branco di lupi giganti. I goblin li allevano come cavalcature. Li nutrono quando serve e ne prendono i cuccioli per poterli addestrare. Questi lupi sono dunque amichevoli nei confronti dei goblin e saranno molto aggressivi nei confronti dei nostri eroi, a meno che costoro non riescano ad ammansirli magicamente o con gli strumenti custoditi nella casa dell'addestratore #25.
#30 - Antica fonte magica
Un sorgente magica sgorga dalla roccia, da una fontana scolpita a foggia di unicorno. L'acqua può curare le ferite come una pozione, ma non ha un effetto cumulativo se ingerita più volte dalla stessa persona. L'effetto magico persiste nel ruscello, ma solo finché le sue acque non si diluiscono con quelle provenienti dal laghetto. Uno spirito dell'acqua protegge la fonte e si manifesterà appena i nostri eroi si avvicineranno alla fontana. L'incontro può essere risolto pacificamente se i nostri eroi manterranno un atteggiamento rispettoso, poseranno le armi lontano dalla fonte e chiederanno il permesso di usare una quantità limitata di acqua.
Ai piedi della fontana crescono numerosi mazzetti di fioristella, i fiori magici in grado di annullare l'effetto del veleno (vedi anche #28).
#31 La grotta e il passaggio segreto
Ben nascosta dietro la cascata si trova una grotta umida e buia, dal fondo scivoloso. In cima alla scala si trova una porta di bronzo, resa verde dall’umidità e dal tempo. La porta è decorata con incisioni astratte in antica foggia. Una delle incisioni riporta esattamente, in negativo, il simbolo del medaglione che si trova in possesso del troll in #9 (o che il game master avrà fatto ritrovare altrove) e che apparteneva al giovane mago, i cui resti si trovano in #10e. Incastrando il medaglione nell’incisione e ruotandolo in senso orario si sbloccherà la serratura e la porta, altrimenti priva di serratura, si sbloccherà. Sarà poi indispensabile spingerla sui suoi cardini malandati. Se non verranno adottati accorgimenti particolari la porta cigolerà terribilmente rischiando di allertare gli occupanti delle stanze superiori.
#32 - Studio dell'arcimago
E’ la vecchia stanza di un arcimago di nome Darsurion, che abitava la torre al tempo dei dragonieri. Quando la fortezza è caduta e l'ordine dei dragonieri è stato distrutto, ha inviato un suo pupillo, Hadrin, in cerca di aiuto. Il poveretto purtroppo non è mai arrivato a destinazione. E' stato catturato dai nemici dei dragonieri e gettato in prigione. Il mago custodiva qui un oggetto misterioso ("lo Scalmagdrion") e non voleva che cadesse in mani sbagliate.
Ora la stanza è occupata da un favo di api giganti, molto aggressive.
All'interno della stanza si trovano anche un mucchio di macerie di legno, antiche pergamene ormai illeggibili e cocci di vetro e di ceramica provenienti da vecchie ampolle. Frugando tra la spazzatura i PG potranno rinvenire:
- Il teschio di Arcavius, maestro di Darsurion. Le ossa sono incise di rune. Il cranio è magico ed è, di fatto, uno spectral advisor (cioè un teschio intriso delle conoscenze di un vecchio arcimago, in grado di insegnare nuovi incantesimi, come una sorta di maestro spettrale).
- Un’ampolla ancora intatta contiene un elisir del sonno molto potente
- Un sacchetto di cuoio, inciso con il simbolo del fuoco: gettandone la polvere su un falò si richiamerà un elementale del fuoco.
- Una lettera di Darsurion, che recita quanto segue
Mi rammarico di non potervi ringraziare di persona: sono debole e ferito e sento che sto morendo. Se siete giunti in tempo per battervi con Janibas allora sapete cosa fare dello Scalmagrdion. Se invece egli è già partito, sicuramente è in viaggio verso il santuario: mandate cavalieri alle sue calcagna, che non possa condurlo fino a la, o sarà impossibile recuperarlo.
Addio
Darsurion
#33 - Le streghe
Nel grande salone di quella che un tempo era la torre di Darsurion vivono ora due orrende streghe. Le due sorelle tramano per rovesciare il re dei goblin e lo fanno a modo loro: tramite la magia e il veleno; hanno incantato uno dei servitori del sovrano, in modo che acquisti il vino di ciliegie tanto amato dal re in una certa bancarella del mercato (vedi #16-20, Dungeon #3), quindi hanno stretto un patto con i due goblin che vendono il vino, in modo che lo mischino al veleno ricavato dai funghi giganti (vedi #28). Le due streghe sono tuttavia così malvage che tramano anche l'una contro l'altra, in modo da prevalere sulla sorella una volta rovesciato il sovrano. Una delle due ha incaricato un hobgoblin di scovare e recuperare per lei il famigerato "scalmagdrion", che è un grimorio di potenti incantesimi demoniaci, di cui ha avuto notizia leggendo alcuni scritti di Darsurion. La seconda invece ha conquistato alla sua causa, con lusinghe, incantesimi e doni, un feroce troll. Ella sa che tra le rovine del castello si cela la famigerata spada di Janibas, il traditore dell'ordine; colui che è responsabile della caduta dei dragonieri. La leggendaria arma dalla lama nera donerebbe al suo protetto un grande potere. Abbastanza, ritiene, da farlo prevalere sulla sorella e sul viceré. Per questa ragione ogni notte assume alcune ghiande della vecchia quercia, in modo da poter vagare indisturbata e insospettata nel complesso tramite il suo corpo astrale e cercare la spada. Ritiene ormai di aver trovato dove si trova: una grande stanza circolare, nell'area delle cripte, che si apre tuttavia solo una volta all'anno - guarda caso tra pochi giorni.
L'ideale, nell'incontrare le streghe, sarebbe che i nostri eroi riuscissero a mettere in campo qualche inganno per farsi raccontare separatamente dalle due sorelle i loro piani (magari spacciandosi per alleati dell'una o dell'altra). L'incontro con le streghe dovrebbe essere insomma occasione per un'astuto role playing. Le due streghe possono trasformarsi facilmente in cornacchie o pipistrelli e svignarsela alla prima seria minaccia. Ognuna delle due possiede una specie di animale da compagnia, che funge contemporaneamente da confidente e da guardiano. Il game master si può sbizzarrire, ma un serpente e un furetto gigante, oppure un segugio infernale e un orsogufo potrebbero fare al caso.
La stanza è piena e molto disordinata: due letti con trapunte colorate, un grande tavolo con due scranni, una gabbia per uccelli dove sono rinchiuse alcune fatine (sorelle di quelle messe in vendita in #16 e che, se liberate, potranno raccontare almeno una parte dei segreti delle streghe), una grande calderone, un leggio con un libro di ricette, alcune pozioni già pronte (a discrezione del master), i grimori delle due sorelle, della cacciagione, il miele magico delle api giganti, scatole di te, frammenti di fungo gigante, vari ingredienti per pozioni, bastoni di legno di vario tipo, una sfera di cristallo, pettini e specchi d'argento e, infine, un forziere, chiuso e dotato di qualche trappola magica, con gemme e monete di varie epoche.
#34 - la vecchia scalinata
E' una vecchia stanza di servizio; unico arredo: un tavolo di assi di quercia malandato e pieno di tarli.
Una antica scala semi scavata nella roccia, crollata dopo pochi gradini, indica che un tempo sul soffitto doveva esserci una botola. La botola è stata rimossa, e al suo posto è stata appoggiata una mattonella di pietra grezza che può essere spostata facilmente. Per accedere al soffitto i PG dovranno comporre una specie di piramide umana o trovare un qualche mezzo magico. Usare il vecchio tavolo, troppo malandato per reggere il peso di un personaggio, invece causerà una rovinosa caduta...
L'apertura conduce all'aperto, in quello che un tempo era il secondo piano della torre e che ora è il tetto del rudere.
lunedì 23 agosto 2010
Dungeon #2 - Le prigioni
PrigioniMolto dipenderà da come i nostri eroi sono arrivati fin qui. Se si saranno mossi rumorosamente si attireranno inevitabilmente addosso alcuni dei mostri presenti in #8 e #9 e molti altri goblin che abitano il complesso, e che si trovano nelle caverne a nord.
Se saranno giunti qui furtivamente avranno modo di udire dei rumori che provengono dall'area #14. Se decideranno di nascondersi (per esempio in una delle nicchie del corridoio o in qualsiasi altro modo che coinvolge la magia) vedranno un goblin trascinare sbuffando un barilotto e depositarlo rumorosamente davanti alla porta dell'area #8. Il goblin si fermerà con il fiatone, busserà e griderà qualcosa nella sua lingua ("Ti ho lasciato la birra Gnarl, ma ti scordi che te la porto anche giù per le scale, vienitela a prendere"). Poi si asciugherà il sudore col dorso della mano e se ne tornerà nell'area #14.
Prima che la porta delle prigioni si apra i nostri eroi avranno circa un minuto per decidere cosa fare. La birra può essere incantata, oppure vi si può versare del veleno di ragno (vedi area #6, nel post precedente), ottenendo la paralisi di chiunque la beva, a discrezione del game master. Se i giocatori preferiranno attendere, un grosso orco con un grembiule di cuoio sozzo aprirà la porta (che è chiusa a chiave), si guarderà intorno, caricherà il barilotto su una spalla e richiuderà la porta. I personaggi possono intervenire sulla scena quando vogliono. Possono anche bussare di nuovo e provare a ripetere la procedura, o, se sono penetrati nel complesso travestiti da orchi, cercare di guadagnare l'ingresso nell'area 8 con qualche stratagemma.
Possono anche scegliere di trascurare questa parte della mappa. Sarebbe però un peccato, perché molti indizi interessanti sono celati qua sotto...
#8 - Corpo di Guardia
In questa stanza si trovano tre goblin - due guardie e una specie di "capitano". Siedono attorno a un tavolaccio dove tutto il giorno bevono e scommettono, giocando a dadi, facendo gareggiare topi e blatte o sfindadosi a gare di indovinelli.
Le guardie sono armate di lance e pugnali. Il capitano, in virtù del suo grado e del suo status sociale, possiede una vecchia spada rubata dalle cripte dei dragonieri e indossa un elmo di vecchia foggia piuttosto grosso che in combattimento gli calerà pericolosamente sul viso. Una delle guardie ha a tracolla un corno da caccia, che serve a suonare l'allarme, di solito in caso di tentata fuga di qualche prigioniero. Se i nostri eroi si saranno mossi bene nell'area #7 i tre goblin potranno essere sorpresi o addirittura essere già stati messi fuori combattimento.
In caso di scontro l'orco della stanza #9 si unirà ai goblin. Gli umanoidi della stanza #11 invece si metteranno all'erta presso la puleggia, vicino al passaggio e all'ingresso delle celle.
#9 - Stanza delle torture
Qui vive un orco, professione torturatore, boia e uomo di fatica. Nella stanza ci sono un tavolaccio con corde, un palo con un anello di acciaio in cima, una braciere su treppiede, ferri e tenaglie , una frusta e un ceppo con una grossa ascia. L'orco è piuttosto stupido e violento. Combatterà con l'ascia e il coltello, impugnando un'arma per mano. Se gli verranno rovesciate addosso le braci roventi (è sufficiente un calcio ben assestato quando il mostro si trova nei paraggi del braciere) cercherà, urlante, una via di fuga. Lasciarlo scappare non è una buona idea ovviamente, ma una volta di spalle dovrebbe essere più semplice averne ragione.
In una cassapanca si trovano i piccoli tesori dell'orco: alcuni monili sottratti alle sue vittime (per lo più anelli e orecchini), un teschio, un mantello di pelliccia con una spilla d'oro, una cotta di maglia extra large e un medaglione, con in rilievo il simbolo di una mano chiusa in gesto di saluto. Il medaglione apparteneva ai resti dell'ospite della cella #10e e serve per aprire un passaggio segreto situato in un'altra parte del complesso.
#10 - Celle
L'accesso all'area è bloccato da una porta a inferriate, chiusa da una serratura. Le chiavi delle celle sono in possesso dei goblin nella stanza #11.
Le aree #10 e #13 si trovano sotto il livello di scorrimento di un ruscello carsico. Tramite la puleggia nella stanza #11 è possibile rimuovere un setto che separa il letto del ruscello da un pozzo, che sfoga direttamente nel corridoio delle celle. Se questo accade tutta l'area finisce allagata in una manciata di turni. Chi si trova nelle celle c, d, e, f finisce annegato. Chi si trova nella cella b resterà con l'acqua all'altezza di circa un metro e mezzo. Chi si trova nella cella a si ritroverà con l'acqua a poco meno di un metro. Questo perché le celle a e b si trovano lungo la scala, in posizione più elevata rispetto alle altre.
Prigionieri delle celle ci saranno personaggi non giocanti funzionali alla campagna, a discrezione del master. Di seguito un possibile esempio:
#10a e #10b - vuote. Qui verranno messi alcuni dei personaggi giocanti se catturati.
#10c - Qui si trova, in cattive condizioni, il capitano della scorta di una principessa degli elfi, che è stata rapita dai goblin. Se liberato insisterà per essere aiutato, dietro lauta ricompensa della famiglia reale, a trovare la principessa e la dama di compagnia che era con loro.
#10d - Qui si trovano tre nani, anch'essi in cattive condizioni; due di loro, seppure indeboliti dalla prigionia e dai rigori, sono in grado di combattere, mentre il terzo è gravemente malato e troppo provato per muoversi da solo. Dopo una breve discussione uno dei nani "sani" si unirà al gruppo, mentre l'altro si caricherà sulle spalle il compagno malandato e cercherà di uscire dal complesso.
#10e - Le pareti di questa cella sono incise con rune magiche, e c'è un pentacolo scolpito sul pavimento roccioso. I goblin si sono accorti che in questa cella la magia, semplicemente, non funziona. Per questo rinchiudono qui tutti i maghi che catturano (compresi ieventualmente i giocatori).
Nella cella si trova anche lo scheletro di un prigoniero, rinchiuso qui in un epoca precedente all'occupazione del complesso da parte dei goblin. Se i nostri eroi frugheranno fra i resti marciscenti della sua tunica troveranno, cucita all'interno di una tasca, una lettera, che reca il seguente testo.
Gylharen
Siamo intrappolati nella torre, circondati e minacciati da Janibas e dai suoi, che ci sono superiori in numero.
Con loro sono schierate le potenze degli inferi e poco possono le mie magie, se non prolungare di un poco la nostra difesa.
Ti prego mandaci i tuoi guerrieri in aiuto.
Ciò che custodiamo non deve cadere nelle loro mani.
Darsurion
#10f - In questa cella si trovano i poveri resti di un avventuriero che si era intrufolato nel complesso con lo scopo di trovare il livello segreto delle cripte dei dragonieri, con i suoi leggendari tesori. Ha con sé una mappa, su cui, dopo lunghe ricerche, aveva vergato alcuni appunti piuttosto criptici. La mappa è piuttosto importante per poter esplorare con qualche possibilità di successo il secondo livello delle cripte. Se i nostri eroi non ne entreranno in possesso qui, date loro la possibilità di trovarla altrove.
#11 - Corpo di GuardiaQui si trovano i due goblin in possesso delle chiavi di tutte le celle. Se allarmati dal trambusto o se attaccati, si prepareranno a fuggire dalla porta segreta sulla parete nord. Appena prima di svignarsela in cerca di rinforzi assesteranno un colpo secco alla vecchia catena arrugginita della puleggia, in modo da aprire la saracinesca del pozzo e allagare le aree #10 e #13. In questo modo i nostri eroi dovranno scegliere se inseguirli o soccorrere i prigionieri, che rischiano di morire affogati nelle loro celle.
Concedete ai vostri giocatori un tempo molto limitato per decidere il da farsi e per soccorrere chi si trova imprigionato - fissare un tempo limite oltre il quale i prigionieri saranno spacciati donerà un tocco di adrenalina alla sessione. Cercare di scassinare tutte le porte, magari senza avere le chiavi sotto mano, mentre l'acqua sale velocemente fino a spegnere torce e lanterne e sommergere tutta l'area si rivelerà piuttosto divertente...
#12 - Tesoreria
In questa stanza chiusa a chiave si trovano un baule e una cassapanca, che contengono monete, accessori, armi e armature dei prigionieri, in attesa che il capo della guarnigione dei goblin decida i criteri di spartizione.
#13 - Cella grande
In questa grotta si trovano due uova di drago ancora chiuse e un cucciolo nato da pochi giorni. Il draghetto è spaventato e aggressivo e renderà particolarmente complicato l'essere tratto in salvo. Le altre due uova possono ancora essere covate e i piccoli di drago che si trovano all'interno salvati. Le uova sono state sottratte dai goblin, con l'inganno, al grande drago che abita in un'altra parte del complesso, a scopo di ricatto. L'idea qui è di fornire un interessante diversivo per i personaggi. Le uova sono fragili e andranno custodite con cura. Il draghetto dovrà essere gestito dal game master in modo che costituisca una costante fonte di guai. Più avanti potrà tuttavia rivelarsi un utile alleato...
#14 - Cantina
I goblin hanno trasformato questa vecchia cappella sotteranea, dedicata a qualche divinità dimenticata, in una cantina. Vi sono custodite, da un cantiniere (vedi anche #7), botti di birra, vino, liquori di erbe e distillati di frutti di bosco. Un passaggio segreto, scoperto tempo addietro dai goblin, conduce verso le cripte dei dragonieri.
venerdì 30 aprile 2010
Da Tanis a Grampasso - Il ranger vi salverà la giornata
I ranger sono sempre stati il mio personaggio preferito. Ecco l'ho detto.Preferiscono il silenzio di un bosco in inverno al clamore di una taverna affollata. Allo stesso tempo non me li vedo come dei romatici sognatori in fuga dalla civiltà. Al contrario hanno quella bella scorza dell'avventuriero che conosce la vita selvaggia e sa che, per sopravvivere, non sempre ci si può affidare ai capricci di madre natura. Inoltre, come sanno giudicare se un lupo è spaventato o in cerca di avanzi ai bordi di un accampamento, così sono in grado di capire ciò che si muove nel cuore delle persone: se sono aggressive o spaventate, se mentono o se sono sincere.
Ecco, detto questo, trovo che spesso le loro abilità siano sottoutilizzate all'interno di un gruppo di avventurieri. Cercano tracce, tirano con l'arco e procurano cibo o bacche curative; qualche volta ammansiscono gli animali magicamente. Poco altro.
Ecco dunque qualche idea che potrebbe rendere il ranger della vostra campagna più interessante da giocare. Indizi che solo lui può cogliere e che forniranno interessanti spunti di gioco per tutti.
- Alcuni predatori (lupi, orsi) stanno abbandonando un territorio di caccia, peraltro traboccante di prede, fuori stagione. Vuol dire cheun predatore molto più grande si è insediato nella zona
- Nella stagione invernale il ghiaccio in questo punto del fiume è sottile al punto giusto: i nostri eroi, debitamente alleggeriti, ci possono passare, ma gli orchi all'inseguimento cadranno in una bella trappola
- Se un corno da caccia verrà suonato sotto questo costone, all'inizio della primavera, si provocherà una valanaga
- Se si prepara una capanna di giunchi e si fa bollire su un piccolo fuoco al suo interno un preparato a base di foglie molto rare, si crea una sorta di sauna che permette di espellere tossine e malattie magiche
- Quei cuccioli possono essere salvati da morte certa e allevati dal gruppo, ma solo sotto certe condizioni. E trovare loro cibo prima dello svezzamento non è affatto facile.
- I lupi neri addestrati dai goblin sono fedeli ai loro padroni. Temono solo il grido di caccia delle viverne, che di solito li manda in panico. Curiosamente, se si soffia in un certo modo, in una certa canna di palude, si ottiene un suono molto simile...
- Oppure: il ranger ha giusto nella bisaccia un frammento del teschio di viverna, con la camera sonora che permette di emulare lo stesso verso soffiandoci dentro (sì, è Jurassic Park III, qui non si butta via niente)
- Spalmando con molta cura la pomata ottenuta pestando una certa ortica chiamata "Barba di Soth" sulla punta di una freccia o di un pugnale, si procuerà all'avversario ferito una sorta di tremito - la danza di Soth appunto - che gli impedirà quasi di attaccare e difendersi ...
- Tenendo accanto a sè i sassi caldi del focolare è possibile scaldarsi per un po' senza tenere acceso ancora il fuoco, dato che i cavalieri neri a bordo delle loro viverne potrebbero scorgere il gruppo dall'alto
- Il vento sta cambiando e ci sarà tempesta sul mare, o una tormenta di neve è in arrivo.
- La ragantela dei ragni giganti fermerà l'emorragia e agirà come sedativo
- Se c'è un demone o un non morto nelle vicinanze il latte si caglierà
- La fonte a cui si abbevera il rarissimo unicorno è sicuramente magica e curerà anche le ferite più disperate. Se un unicorno vive nella zona il ranger conosce di certo un modo per attirare la sua attenzione - occorre catturare una fata per esempio. Poi occorrerà seguirlo per trovare la sorgente magica...
- Non è il vento tra le foglie quello che sentite, ma l'ocarina con cui gli elfi selvaggi comunicano tra loro. Siamo osservati...
- Il vecchio treant è anche un vecchio amico. E non sopporta i troll di palude. Basta condurli a portata di ramo...
- Quella zona del bosco è tabù; in inverno vi dorme il signore della foresta. In estate vi banchetta con la sua corte. Non è benevolo, non è malvagio, adora gli indovinelli e la musica. Non è un incontro che vorreste avere in una notte di luna piena però...
- Quella sembra una volpe, ma non è una volpe. Lo vedi da come si muove e poi non fiuta come una volpe vera...
- Aconito contro i licantropi, Erica e fioristella contro i non morti. Vischio per un filtro d'amore.
mercoledì 3 marzo 2010
Struttura Mitica Per Game Master #5: Il Guardiano
E' la fine del "primo atto" della campagna. I nostri eroi lasciano il mondo conosciuto, per avventurararsi "oltre la soglia", in un mondo avventuroso, dove le regole che hanno governato la loro vita fino a quel momento non sono più valide. E' un luogo fisico o una condizione ignoti, che richiederanno, per essere affrontati, di chiamare a raccolta tutte le proprie energie, talenti e facoltà dimenticate.
Ma la soglia, fisica o metaforica che sia, è ben sorvegliata...
Vorrei riflettere su questa fase della campagna in modo non proprio ortodosso.
Intanto stiamo parlando non di una fase estesa, ma di un passaggio puntuale. Più che una fase vera e propria, è un passaggio tra due fasi di un arco narrativo, in cui si registra un cambio di contesto (e di passo dei nostri eroi) piuttosto marcato. E' un momento di discontinuità.
E il guardiano ha la funzione di marcare traumaticamente questa discontinuità.
Tutti noi abbiamo messo un sacco di guardiani in giro per le nostre campagne: mostri ben carrozzati, con pochi punti deboli, che hanno dato del filo da torcere ai giocatori. Può anche andare bene. Ma se volete fare il botto, questo guardiano deve essere speciale e non va scelto a caso.
Campbell dà alla figura del guardiano della soglia una valenza psicologica: rappresenterebbe la parte di noi più "censoria", che ci scoraggia dall'attingere alle risorse messe a disposizione dalle nostre pulsioni più selvagge e vitali, che la vita civile ci ha insegnato a considerare pericolose se lasciate fuori controllo.
Trasportando questo concetto nel gioco, il guardiano insomma avrebbe più il compito di ancorare i nostri eroi dentro il mondo ordinario, piuttosto che tenerli fuori da quello straordinario.
La distinzione sembra accademica, ma non lo è.
Credo che un originale e divertente sfida potrebbe essere rappresentata da un guardiano che si spaccia come un ambiguo "protettore". Qualcuno che scoraggia i nostri eroi, che cerca di spaventarli. Di dimostrare loro, con le parole e con gli atti, che non sono in grado di affrontare "il mondo là fuori".
Può essere anche un mostro aggressivo, ma sotto mentite spoglie: la sensazione che deve trasmettere è di viscida bonomia.
Per una volta abbandonate le lande nebbiose e selvagge della vostra terra fatata e pensate alla vostra vita vera. E a tutti i guardiani della soglia che avete avuto. Parenti troppo apprensivi, genitori svalutanti, insegnanti che non hanno perso occasione per cercare di dimostrarvi che valevate poco e che non potevate aspirare a molto. Compagni di scuola del "giro giusto" che vi hanno escluso dalle loro conventicole. Professori di analisi, selezionatori professionali, bancari col potere di concedervi o negarvi il mutuo, burocrati dell'azienda per cui lavorate, capi paternalisti. Fidanzate che vi facevano sentire in colpa per ogni vostra legittima aspirazione.
Tutti quelli che non hanno avuto fiducia nelle vostre risorse e qualche volta avete anche finito per credere che avevano ragione.
Il gioco di ruolo non è una passione per gente risolta e vincente. Risvegliamo draghi perché abbiamo qualche ferita qua e là.
Ci vuole un po' di coraggio, e alcuni degli esempi che ci verranno in mente saranno anche persone a cui vogliamo, o abbiamo voluto, molto bene. Va bene così. Buttiamo fuori un po' di rabbia. Il guardiano non rappresenta loro, ma la parte di noi che non ha fiducia in sè stessa e ci chiede di piegarci alle convenzioni.
Il guardiano farà di tutto per mettere i nostri eroi su false tracce, mistificare al verità; dirà che li vuole proteggere dal fallimento, dai pericoli e dalla morte certa. Fingerà bonomia. Si presenterà come un falso mentore. Creerà ostacoli volti a ritardare ogni decisione di agire. Ma i nostri eroi hanno un destino eroico, lo smaschereranno. E quando lo faranno il guardiano non adotterà più una tattica dilatoria. Difenderà la soglia con le unghie e coi denti. Menerà fendenti con rapidità e violenza inaspettate, e farà male, molto male.
E i nostri eroi lo colpiranno dritto al cuore, facendolo schiantare nella polvere.
Se avrete preparato bene questo momento, sarà una sessione memorabile.
lunedì 22 febbraio 2010
D&D su Microsoft Surface
D&D on the Microsoft Surface from CrunchGear on Vimeo.
martedì 16 febbraio 2010
Struttura Mitica per Game Master #4: Il Mentore

Terzo post della serie dedicata all'uso della struttura mitica Vogleriana nei giochi di ruolo (Trovate qui l'introduzione e la prima puntata e qui la seconda).
In questa fase della campagna o dell'avventura i nostri eroi incontrano il loro mentore, una guida saggia e consumata, che li prepara, con preziosi consigli, un duro addestramento o misteriosi oggetti magici, al "passaggio della soglia".
Bando alle ciance, ecco qualche possibile esempio
Il posto migliore dove nascondere una foglia è la foresta
Devo questa idea all'Oracolo dell'Ovest - caso mai passasse da queste parti: Grazie, funziona a meraviglia!
Un vecchio stregone girovago fa la sua comparsa sulla scena. Le sue magie sono più che altro trucchi pirotecnici da ciarlatano e l'efficacia delle pozioni che vende alle fiere di paese è quanto mai dubbia.
In realtà, sotto le mentite spoglie dell'imbonitore si nasconde davvero un mago molto potente e di consumata saggezza. La maschera del ciarlatano è solo una copertura e gli permette di girare liberamente, raccogliere informazioni preziose alle corti dei potenti, reclutare avveturieri per le sue cause e nascondere preziosi oggetti magici insieme al suo ciarpame, in modo che non sia più possibile distinguere gli uni dagli altri. Inoltre, nessun capitano della guardia vedrà mai in lui quel minaccioso stregone, che fa tremare i troni dei potenti, di cui si va parlando in tutti i Reami...
Essere o non Essere
La variante macabra del saggio mentore è ben incarnata (si fa per dire) nello Skull Advisor, un geniale oggetto magico di GURPS. Geniale, a mio modesto avviso, perchè invece di essere un comune bottino, di quelli che si limitano a conferire un qualche tipo bonus, accende invece la creatività narrativa del master e dei giocatori.
Lo spirito di un potente stregone, al momento della morte, viene imprigionato nel suo teschio: la sua sapienza è troppo grande per andare perduta o riprodotta in qualche libro, e un erede non è ancora stato trovato.
Quando i nostri eroi mettono le mani sull'oggetto (casualmente o perchè il teschio, come il famoso anello, decide di farsi trovare), si rendono subito conto che non è un semplice fermacarte: ha un'aura misteriosa ed è inciso con rune e simboli magici. E ha un'importante missione da compiere, per la quale non è bastata la sua lunga e avventurosa vita.
Può ancora lanciare alcuni incantesimi, conosce molti segreti (che rivelerà però a tempo debito, seguendo i suoi disegni) e soprattutto è in grado di insegnare magie antiche e dimenticate. Nessun mago riuscirà a resistere al suo fascino...
Date sempre retta a Buck!
Diciamolo pure, il vecchio eremita un po' folle, ma dalle capacità straordinarie e inaspettate funziona sempre, soprattutto se nella vostra campagna c'è spazio per un po' di ironia. L'unico problema è che il cliché, per non avere un'aria stantia, deve essere ben interpretato. Meglio tenersi alla larga se non è nelle nostre corde. Ma se ve la sentite, bè, ecco a voi una lista di "mentori" molto divertenti a cui ispirarvi.
- Buckminster, il furetto de "L'Era Glaciale 3"
- Il venerabile Miyagi San di Karate Kid
- Fizban, delle Cronache di Dragonlance
- Il Mago Merlino nella sua versione "La Spada nella Roccia"
- Il pregevole Mago Merlino di Excalibur (ma anche qui)
- Imperius, il monaco eremita di Lady Hawk
- Il dottor Emmet Brown della trilogia di Ritorno al Futuro
- Ulrich, il vecchio mago de "Il Drago del Lago di Fuoco"
- Doctor Strange
- Il duo Oberon e Puck nel "Sogno di una Notte di Mezza Estate"
- Il saggio Yoda (ma che lo dico a fare...)
giovedì 4 febbraio 2010
Struttura Mitica per Game Master #1
Come forse ricorderete (o come potete verificare dai link qui sopra) il percorso avventuroso e di trasformazione dell'eroe è contrassegnato, secondo questi modelli, da alcuni "momenti" o episodi che possono essere schematizzati più o meno come segue.
- Il mondo ordinario
- La chiamata all'avventura
- Il rifiuto della chiamata
- L'incontro con il mentore
- Il passaggio della soglia
- Le prove, gli alleati e i nemici
- L'approccio
- L'ordalia
- Il premio
- La via del ritorno
- La risurrezione
- Il ritorno con l'elisir
Andiamo a incominciare :-)
Il Mondo Ordinario
L'eroe (il personaggio giocante nel nostro caso) vive un momento di dilemma esistenziale, in cui sembra aver perso la sua identità e non trova "senso" nelle cose che occupano la sua vita, che appare spenta. Una grande sfida è alle porte e ci sarà presto l'occasione per attingere alla propria energia primordiale e recuperare la propria vera vocazione.
Ecco come potrebbe essere tradotto questo elemento nel background dei nostri eroi e nei primi passi di una campagna a gdr.
Un chierico o un paladino passano un momento di vuoto di fede: ogni compito appare come una vuota liturgia e l'ossequio dovuto alle regole dell'ordine non sembra sostenuto più dagli antichi ideali: forse i maggiorneti dell'ordine hanno tradito il messaggio originario della divinità o del fondatore e si preoccupano solo di gestire ricchezza e potere, o forse il nostro eroe ha dovuto trascurare troppi aspetti vitali della propria esistenza, scegliendo sempre ciò che è meglio per gli altri e mai per sé...
Un giovane mago, in realtà giudicato molto talentuoso, non riesce più a evocare la magia (o a controllarla, o a lanciare gli incantesimi al pieno dei loro effetti). Qualcosa si è spezzato: forse la disciplina e lo studio hanno compresso troppo un talento selvaggio, forse la magia se ne sta andando dal mondo e attende un "eletto" che la riporti in auge. Forse il nostro eroe deve utilizzare la magia per uno scopo più grande perchè riesca a funzionare a dovere. O magari questo torpore nasconde un potere più grande che attende l'occasione (e il catalizzatore) per manifestarsi.
Un giovane nobile (umano, elfo o nano che sia) ha ereditato un feudo (un regno?) dal vecchio padre, ma è un lord annoiato e cinico. Ciò che è stato conquistato col sangue, ciò che è stato guadagnato a prezzo di grandi sacrifici (e magari di indicibili compromessi) è visto dal giovane viziato come un peso. Forse il feudo va perso e riconquistato, forse il nostro eroe deve partire per una cerca per salvare coloro che ha giurato, svogliatamente, di proteggere. Forse il feudo è il giusto dono per qualcun altro più meritevole e il giovane cavaliere deve trovare altrove il suo posto nel mondo. Forse i sotterranei dimenticati del castello nascondono un incredibile segreto...
Un mezz'elfo (o un mezzo orco) vive, in salsa fantasy, il classico dramma del mezzo sangue: è troppo "mezzo" per tutte e due le razze a cui appartiene. L'essere considerato un outsider da tutti troverà forse un contrappasso (e un lieto fine) quando il nostro eroe scoprirà che solo lui (o solo chi è come lui) può attingere alle migliori facoltà di entrambe le razze e salvare ciò che merita di essere salvato (e cancellare ciò che va cancellato).
Dopo aver a lungo combattuto in guerra sotto i blasoni del re, un consumato guerriero (o spia, o cercatracce) si vede "tradito" proprio dal signore che ha servito con tanta fedeltà. Il suo manipolo viene abbandonato o consegnato al nemico con il tradimento, o mandato in una missione senza ritorno, proprio per colpire il nostro eroe (e magari impossessarsi della sua donna, della sua eredità o semplicemente per gelosia). Che senso ha avuto la fedeltà, il sangue versato al servizio di una causa che non è più la sua? Combattere è tutto ciò che l'eroe ha sempre saputo fare; che scopo muoverà la sua lama ora? Giustizia, vendetta, guadagno personale?
mercoledì 23 dicembre 2009
Ancora Ritratti
Qui sotto trovate tre esempi, ma ne potrete generare moltissimi altri con pochi click.
Senza troppe cerimonie, potete scaricare il file in formato photoshop da qui

Come usare il tool
Troverete i vari elementi disposti in layer differenti, raggruppati in cartelline dal nome auto-esplicativo. Esplodete le cartelline e rendete visibili i vari elementi, fino ad ottenere il ritratto che volete.
Ogni tanto dovrete spostare degli elementi, ridimensionarne leggermente altri o cancellare qualche sbaffo fuori posto: vi consiglio di fare prima una copia del file, per non sovrascrivere l'originale.
Salvate il ritratto finale come jpg monolivello e fate del disegno ciò che volete.
Vi chiedo solo la gentilezza di citare La Grande Quest in caso facciate un uso non privato di questo materiale.
Se volete creare personaggi femminili, utilizzate invece questo file (che non è però cambiato dall'ultima versione).
Buon divertimento e Buon Natale!
martedì 3 novembre 2009
Dungeons & Dragons - A.D. 1984

Da quanto l'ho scoperto (un regalo interessato, a dirla tutta), più o meno nel '95, gioco a GURPS. Per chi non lo sapesse GURPS è acronimo di Generic Universal Role Playing System. E' un eccellente sistema di gioco : non è legato a un'ambientazione, ma permette di creare ogni genere di personaggio, per ogni tipo di campagna.
Non voglio fare una recensione di qualche edizione particolare del sistema: basti sapere che le regole sono estremamente solide e coerenti e la creazione del personaggio brillante: è basata su caratteristiche (Intelligenza, Forza, Destrezza e Costituzione), sulle quali si basano a loro volta tutte le abilità (combattere con la spada laser, lanciare una palla di fuoco, lanciarsi col paracadute ecc). In questo modo non c'è vincolo di "classe", ma la costruzione del personaggio si basa sulle sue predisposizioni naturali (le caratteristiche appunto) e sul modo in cui le mette a frutto imparando le varie skill (abilità acquisite). A completare il profilo del personaggio, e a renderlo interessante da interpretare, ci sono poi i vantaggi e gli svantaggi (come la predisposizione per le lingue, i riflessi pronti, l'abitudine a bere, la golosità ecc). Vantaggi e svantaggi non sono solo orpelli estetici, ma vanno giocati e donano profondità alle sessioni di role playing.
Le regole per i confronti possono essere molto spedite o avere una sapore molto tattico, a seconda del desiderio dei giocatori, del master (o delle circostanze) e si basano, ovviamente, sul tiro contro la propria skill, o sul contest tra le skill dei personaggi che si confrontano.
Insomma: un sistema razionale, bilanciato, che dà esiti piuttosto realistici, per palati sofisticati.
Pagato il tributo al sistema di gioco perfetto (almeno, per i miei gusti) permettetemi però un tuffo nel passato.

Scatola Rossa
Nel 1984 un caro amico mi regalò per il compleanno un'edizione di D&D ora considerata piuttosto preziosa (quella con in copertina il disegno di Erol Otus). Stentai un poco a trovare un gruppo stabile, finchè cinque anni dopo mi affiliai (e anche mi innamorai, ludicamente parlando) alla redazione di una fanzine - Edro - la quale divenne, più o meno il mio gruppo di gioco stabile per dieci anni. Partimmo con il regolamento base in italiano (la famosa scatola rossa), con qualche contaminazione dalla versione Advanced (seconda edizione) e giocammo una lunghissima e divertente campagna.
A distanza di tanto tempo confesso che mi è venuta voglia di riprendere la clamorosa sempicità di quel sistema di gioco. Sei classi archetipiche, un sistema di regole che riguarda praticamente solo il combattimento e il resto al buon giudizio del game master.
In preda alla nostalgia tipica di un evidente rincoglionimento senile (non ho altra spiegazione) ho accarezzato l'idea per qualche giorno, e ho isolato quattro tipi di problemi potenziali
- I giocatori sono abituati a personaggi che possono fare di tutto: come mi regolo di fronte a un guerriero che vuole scalare un muro e a un mago che vuole usare una spada?
- L'aumento di punti vita al passaggio di livello è estremamente irrealistico
- La progressione di punti esperienza basata su mostri e oro tende a forzare uno stile di gioco un po' piatto, onestamente (oggi si direbbe looting and farming).
- I giocatori sono abituati a usare tattiche in combattimento, come il movimento, il colpire "parti del corpo" più vulnerabili per avere maggiori vantaggi ecc.
Se è sensato, consentilo
Tutto ciò che nella vita reale avrebbe buone probabilità di successo avrà successo automaticamente. Saltare, arrampicarsi su un albero, lanciare un sasso: si tratta dei Nostri Eroi, non ha senso tormentarli con azioni banali. Lanciarsi nel vuoto con un'armatura da venti chili nella speranza di afferrare una corda? In assenza di aiuti magici, il tonfo è garantito.
Per tutte le azioni cruciali o eroiche ma anche lontanamente possibili (per esempio lanciarsi nel vuoto nella speranza di afferrare la coda del drago in fuga, ma senza armatura) tira 1d20, applica qualche bonus/malus e conforntalo con la caratteristica di riferimento e vivi sereno.
Scalare pareti viene ovviamente stralciata dalle abilità del Ladro. Tutti i giocatori possono usare tutte le armi, ma con dei malus.
Punti Vita
I personaggi partono al primo livello con il massimo dei punti vita della loro classe. Si suppone che siano dei giovanotti, degli avventurieri apprendisti poco più che adolescenti e che ci sia spazio per "irrobustirsi" coll'esperienza. Tra il secondo e il quinto livello di esperienza tirano il dado ad ogni passaggio, come da regolamento. Dal sesto al decimo aggiungono un punto vita per livello. Poi basta. Questo sgombra il campo da personaggi-supereroi e costringe, anche ai livelli più alti, a stili di combattimento meno sconsiderato.
Role Playing, anche
Non è che si può snaturare D&D. Bene i mostri e il bottino, ma si può aggiungere un premio in punti esperienza dato dall'interpretazione del ruolo (magari facendo attribuire tale premio dai giocatori stessi, come già suggerivo altrove) e dal raggiungimento di alcuni obiettivi. Se l'entità in XP di questi bonus è paragonabile, per sessione, a quello dato dall'accumulo di bottino, i giocatori, dovrebbero essere incoraggiati a un comportamento più equilibrato nel corso delle sessioni di gioco.
Sword & SorceryIl sistema di combattimento di D&D Base trae fondamento dal paradigma della "Classe Armatura". Questa è un punteggio che riassume in sè le capacità di schivare e di deviare i colpi. Quando un colpo va a segno, e si tira per i danni, si assume che la vittima non sia riuscita a scansare il fendente, nè che la sua armatura l'abbia protetto o lo scudo l'abbia deviato. Inutile quindi introdurre "tiri per schivare" o artifizi simili.
Per donare un po' di varietà tattica, salvando il concetto di Classe Armatura, suggerisco quanto segue
- Riducete l'unità di tempo del round di combattimento a pochi secondi (tra uno e tre, a vostra scelta).
- Tenete conto del movimento sulla "scacchiera" in base a questo, in modo che i segnalini o le miniature dei personaggi si possano muovere, per round, di un certo numero di "quadretti" proporzionale al loro punteggio di movimento.
- Visto che un round dura uno/due secondi diventa facile immaginare quali altre azioni possono essere compiute in quel lasso di tempo: cercare una pozione nello zaino (ma non stapparla e berla: questo può accade solo il round successivo), incoccare e lanciare una freccia, raccogliere qualcosa da terra, fare un salto con una breve rincorsa ecc.
- Consentite dopo un certo livello, e solo per quei personaggi che fanno uso intenso di un'arma, di "parare" un colpo altrimenti andato a segno, rinunciando ad un attacco il round successivo.
- Consentite di mirare a parti del corpo applicando dei malus al tiro per colpire, ma dei bonus al danno inflitto. Un danno a una parte del corpo che porta un avversario a 0 punti vita indica che quella parte del corpo è recisa e inutilizzabile.
- Applicate la regola per cui a 0 punti vita si è incapacitati, ma non "morti" (a meno che non sia stata recisa la testa). Applicate un metodo semplice (per esempio: tiro contro la costituzione ad ogni roud) per stabilire se un personaggio è conscio.
- La morte sopravviene a -10 punti vita o se il personaggio non è soccorso e le sue ferite tamponate.


