venerdì 17 dicembre 2010

Il Dungeon di Dracon Het

A titolo di appendice alla mini campagna di Dracon Het, ecco qui un cadeau quasi natalizio. La mappa completa del dungeon, dall'ingresso alle rovine del castello.
Nessun intento particolarmente artistico: più che altro per dare al game master una visione di insieme.

Qui di seguito invece, a partire dalla prima, tutto il dungeon a puntate, con i dettagli e le descrizioni.

Dungeon #1 - L'ingresso
Dungeon #2 - Le prigioni
Dungeon #3 - La città dei goblin
Dungeon #4 - La Gola
Dungeon #5 - Le cripte dei Cavalieri del Drago
Dungeon #6 - La tana del drago
Dungeon #7 - Le rovine del castello

Buon divertimento!

mercoledì 15 dicembre 2010

Dungeon #7 - Le Rovine del Castello di Dracon Het


Ed eccomi qui, con colpevole ritardo, a terminare l'ultimo post dell'ultimo livello della fortezza di Dracon Het.

(Ignoro cosa abbia oggi blogger, ma sta postando a casaccio i miei salvataggi intermedi- me ne scuso con i lettori...).

Più che una descrizione stanza per stanza cercherò di raccontare lo scenario che i nostri eroi fronteggeranno. I componenti della corte scontenta che dimorano fra le rovine si comporteranno in modo diverso a seconda dello scompiglio che i nostri eroi avranno portato ai livelli inferiori. La situazione di allarme e la conseguente mobilitazione saranno dunque differenti a seconda se i personaggi si saranno lanciati in combattimenti furiosi nelle prigioni e nella città dei goblin o se si saranno mossi con cautela fino a qui. Inoltre molte variabili sono aperte: i nostri eroi hanno già scoperto e saccheggiato le cripte? Hanno svelato o almeno intuito il mistero che ha portato alla rovine il nobile ordine? Sono al corrente delle trame eversive delle streghe della torre vecchia? La dragonesa Ganeida è dalla loro parte? La corona di rose è in loro possesso?
Tutte cose che il buon game master dovrà gestire con sapienza ed equilibrio, preparando per i suoi eroi un gran finale degno.



Il Re dei Goblin tiene corte abitualmente nell'imponente torre #74, luogo dove un tempo si riuniva il senato dei cavalieri, insieme ai draghi più anziani, per tenere consiglio. La stanza è molto grande. I battenti di bronzo che conducono alla via principale e alle caverne vengono di solito tenuti chiusi. L'accesso è garantito dalla stanza #73 e dal corridoio nord, che è però riservato al re e al suo entourage, diciamo così. Qui si trovano, più o meno ad ogni ora del giorno e della notte circa un trentina di goblin, hobgloblin, schiavi indaffarati e troll - componete il mix a seconda dello stato di salute dei vostri eroi.
Il re, sinceramente niente di che, se non fosse per un bastone fatato incastonato con una gemma in grado di scagliare fulmini magici e di controllare i venti, sempre più indebolito dal veleno delle streghe, giace di solito semisdraiato su uno scranno, circondato da tappeti di pelliccia e da qualche schiava discinta. Intorno a lui la guardia scelta di hobgoblin, tutto sommato fedele (ma senza esagerare, si tratta di goblin dopotutto).

Se vi è piaciuta tanto la scena della corte di Jabba nel Ritorno dello Jedi allora Melyan, la principessa elfica rapita, potrebbe essere tenuta qui. Decidete voi se incatenata e discinta, oppure in gabbia o, ancora, al cospetto del re, fiera e indomabile. O magari pronta a essere ceduta a un drappello di orchi neri delle montagne, in cambio di un'alleanza con il loro re-sciamano (come è noto gli orchi neri prediligono nobili fanciulle di sangue elfico per i sacrifici al loro dio oscuro).

Le altre torri principali (#80, #81 e #85 ) sono abitate da tre clan goblin alleati (che so, la luna crescente, la lama nera e il loto purpureo). I loro capi clan hanno giurato fedeltà al re goblin, ma la recente debolezza del sovrano ha scatenato i loro più bassi istinti. La fedeltà dei tre capi è stata comprata con preziosi doni: ciascuno ha ricevuto una pietra magica in grado di controllare un elemento e di lanciare incantesimi: acqua, fuoco, terra. Il re ha tenuto per sé la pietra dell'aria, che ha giudicato (non a torto) essere la più potente. I tre capi clan sono in competizione tra loro per i favori del re (e i bottini) e in combutta perenne per rovesciare il sovrano. Decidete pure voi se qualcuno di loro trama con le streghe della vecchia torre e quali limitazioni hanno gli incantesimi delle pietre elementali.

Quando riposa (di solito dall'alba al primo pomeriggio) il re si trasferisce nelle sue confortevoli stanze, #66 e #67, seguto dalle sue guardie del corpo.

Le stanze #71, #72, #77 e #75 sono più o meno sempre occupate da goblin armati e da qualche schiavo intento a lavori di fatica (prelevare acqua dal pozzo, pulire le stalle in # 76, portare cibo o birra alle guardie). Goblin di basso rango e di clan diversi di solito litigano o competono in qualche sfida demenziale e spesso pericolosa (per esempio, a chi regge più distillato di zucca, a chi resiste più a lungo con la mano su un bracere, a chi è più abile nel giocherellare con i coltelli, o a centrare con l'arco un frutto messo sulla testa di uno schiavo o di un altro compare... cose così, di buon gusto tipicamente goblinesco).

Discorso a parte meritano le stanze #78 e #79. Qui un tempo erano custoditi libri e pergamene di grande valore. I testi venivano prelevati da questa bibilioteca e portati poi nella stanza #81, per essere consultati o per essere affidati ai copisti. La biblioteca di Dracon Het era molto famosa fino a qualche secolo fa e maghi e studiosi di tutte le terre vicine giungevano in pellegrinaggio per consultare i testi più rari e antichi.
Ora non resta che qualche foglio sparso e pochi testi. I più sono stati saccheggiati, bruciati o dispersi. La stanza #79 tuttavia, la bibilioteca segreta, non era mai stata scoperta fino all'arrivo alla corte dei goblin di uno stregone.
Ora la mia idea è che questo stregone sia il vero burattinaio, il king maker, diciamo così, di questa minaccia goblin al regno dei nostri eroi. Ogni game master decida le cose a modo suo, secondo il suo gusto, quello dei suoi giocatori e allo stile della sua campagna. Tuttavia ecco come, nella mia mente forse non troppo fantasiosa, si sono svolti i fatti.

Finmor, mago reietto, ex mentore dei personaggi, padre di uno di loro - qualsiasi cosa che lo leghi a sorpresa al passato dei nostri eroi va bene - giunge alla rocca braccato, dopo aver trafugato un qualche tesoro magico all'ordine di cui fa parte (per esempio, "La Saggia Confraternita degli Stellanti").
All'epoca, colui che attualmente si fregia del pomoso titolo di "re dei goblin" non era che l'ambizioso vice-capo di un piccolo clan periferico, che si era stabilito tra le rovine e che temeva la dragonessa che le abitava. Finmor è astuto, disperato e conosce gli incantesimi giusti. Subisce qualche angheria ma si fa accettare dai goblin. Scopre la biblioteca segreta, la storia dei dragonieri e l'esistenza delle cripte. Si mette dunque alla ricerca delle quattro pietre elementali e le trova. Ne dona una al vice capo dei goblin, che, grazie al suo potere diventa capo clan. Poi suggerisce di muovere battaglia ai clan vicini, offrendo ai loro capi le altre pietre come pegno di sottomissione. Il capo dei goblin di Dracon Het vince o compra la vittoria, dunque si auto procalma re dei goblin, ma la dragonessa Ganeida ancora da fastidio.
Ora, poiché una dragonessa non si sconfigge facilmente, Finmor, sempre studiando i testi dell' antica biblioteca, trova il modo di metterla sotto scacco. Approfitta della sua assenza nel periodo di corteggiamento dei draghi (che ora lui sa prevedere, avendo letto alcuni tomi custoditi nella biblioteca) e, dopo alcuni sopralluoghi scova un passagio segreto. Aspetta che la belva torni e partorisca le sue uova. Quindi, quando la dragonessa è fuori a caccia, ruba le uova, seminando al contempo la tana di falsi inidizi ,che fanno credere a Ganeida che i responsabili del furto siano gli umani dei villaggi più vicini.
Ganeida diffida ancora istintivamente dei goblin, ma ora è un formidabile protettore del dungeon, contro le incursioni di avventurieri e cacciatori di tesori. Inoltre, se le cose dovessere andare storte, i goblin possono sempre ricattarla, avendo i suoi piccoli in ostaggio (#13).
Finmor è ora alla ricerca ossessiva della corona di rose e delle spade di Janibas e di Barahir, convinto che con il loro possesso aiuterà il re dei goblin a mettere a ferro e fuoco per lui il regno degli uomini.
Per fare questo l'alleanza con le belligeranti tribù di orchi delle montagne (o delle lande desolate) è indispensabile. Ecco allora che il mago rinnegato suggerisce di rapire una principessa degli elfi, per farne dono di alleanza agli orchi (è una regalo di sicuro successo per chi venera un dio sanguinario che trae potere dai sacrifici, soprattutto se le vittime sono di sangue fatato).
Ora a questo punto Finmor ha di molto consolidato il potere dei goblin, ma ha anche pestato molti calli: un drago infuria sui villaggi ai confini occidentali della foresta, una principessa degli elfi è stata rapita... Logico che venga mandato qualcuno a scoprire cosa si agita nel cuore dell'antica foresta. E' a questo punto che i nostri eroi arrivano a rompere le uova nel paniere.
Il piano di Finmor è, naturalmente, quello di prendere il potere e diventare re. Per quale ragione decidetelo voi, ma ecco un elenco plausibile di motivazioni, in ordine crescente di deliziosa assurdità tipicamente fantasy:
  • Finmor era innamorato della principessa del regno, ma è stato respinto, deriso e imprigionato dal re.
  • Finmor è il figlio cadetto del re. Ha studiato magia, ma ha sempre pensato di avere diritto a regnare rispetto al suo sciocco fratello.
  • Finmor è il gemello, ma considerato secondogenito, in quanto nato qualche istante dopo rispetto all'erede al trono ecc ecc
  • Finmor è figlio primogenito del sovrano, ma in quanto deforme, viene affidato giovanissimo a una conventicola di maghi e gli viene preferito il bel secondogenito, che un tempo amava di sincero amore fraterno, ma che ora odia, perché ha preso il suo posto.
  • Finmor è un mago posseduto da un demone e la conquista del regno è solo il primo passo del piano di creazione di un grande impero
Qualsiasi retroscena decidiate, cercate di annodare tutti i fili della trama verso un gran finale. Magari nostri eroi possono curare il re dei goblin e svelare le trame di Finmor, magari si scaglieranno contro orde di goblin con l'aiuto della dragonessa Ganeida. Magari libereranno la principessa e se la daranno a gambe senza aver capito niente. Forse sconfiggeranno i goblin e riporteranno in auge l'antico ordine. Infine, forse, saccheggeranno l'intero complesso ma si ritroveranno a dover affrontare la minaccia della guerra coi Goblin più in là nella campagna.

Qui sotto trovate i link alle puntate precedenti.
Come sempre, buon divertimento!

Dungeon #1 - L'ingresso
Dungeon #2 - Le prigioni
Dungeon #3 - La città dei goblin
Dungeon #4 - La Gola
Dungeon #5 - Le cripte dei Cavalieri del Drago
Dungeon #6 - La tana del drago


venerdì 3 dicembre 2010

Dungeon #7 - Preview

Cercherò di postare nei giorni seguenti i dettagli delle varie aree ma, giusto per non lasciarvi a bocca asciutta, ecco qui l'ultimo livello, ovvero le rovine di Dracon Het, dove tutti i nodi dovrebbero venire al pettine.
Chiunque volesse cimentarsi eventualmente, non faccia il timido.