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venerdì 28 maggio 2010

Gioco di ruolo massivo e componente strategica

Dividere i giochi in generi non aiuta a sviluppare idee nuove.

Nei commenti di un post recente Bluetinman (un lettore di questo blog a cui sono molto grato per gli spunti che fornisce sul game design) lamentava la scarsa possibilità da parte dei giocatori di MMOG di pensare e agire "strategicamente".
Tutto si rilivella, tutto si rigenera. Il mondo di gioco è "gommoso". Coalizzarsi, riflettere, assemblare una strategia a medio-lungo termine per infliggere un persistente rovescio alla fazione avversa non è previsto nella maggior parte delle meccaniche di gioco dei GdR massivi.

Per inciso è esattamente l'opposto di quello che avviene nei browser game alla Travian, in cui queste dinamiche sono il cuore del game concept - e anche l'unica vera ragione di divertimento, dato che quasi tutto il resto, grafica, background di gioco e gameplay, sono piuttosto banali e ripetitivi.


Onesti tentativi di mischiare i generi sono stati fatti. Age of Reckoning, il mmog basato sull'universo di Warhammer, implementa la possibilità per le varie fazioni di annettere territori, sommando i punteggi dei singoli scontri e scaramucce tra suoi membri. L'apice è la conquista della capitale avversaria, cui segue saccheggio e riconquista praticamente garantita.
Sembra insomma che, oltre a un certo grado, non si possa rinunciare alla necessità di resettare le condizioni partenza; dichiarare che la "partita" è stata vinta da una fazione va bene, ma in fondo di questo solo si è trattato, di una partita appunto.
Eppure, pensate alle possibilità narrative che offrirebbe il sentimento di rivalsa, il desiderio di rimettere la propria bandiera su una landa a lungo contesa. Viceversa, la possibilità di conquistare nuovi territori e di fondare feudi e villaggi e imporre la propria legge sulle terre selvagge. Sono dinamiche profonde, che muovono la storia dell'umanità. Peccato non sfruttarle e non simularle.

Implementare queste meccaniche inoltre ha l'innegabile vantaggio di permettere ai giocatori di generare una propria motivazione al gioco, senza bisogno di alimentare il mondo costantemente di nuovi contenuti, quest, dungeon e avventure, la cui creazione è estremamente costosa.

Addirittura, potremmo dire, che il mondo di gioco, coi suoi territori contesi e misteriosi diventa "il" dungeon per antonomasia. Sempre uguale a sé stesso nell'aspetto e nella conformazione, ma sempre in grado di offrire sfide e avventure per i giocatori, senza bisogno di essere perennemente manutenuto.

giovedì 22 aprile 2010

Ancora su MMORPG e Narrazione. Il problema delle istanze.

Si può raccontare la storia di un mondo come quello di World of Warcraft? La domanda non è retorica, e mi sto ponendo il problema seriamente. I MMORPG hanno un problema grosso in termini di raccontabilità, che è quello dell'istanziazione dei dungeon e dei mondi. Siccome un server non può reggere centinaia di migliaia (o milioni) di utenti collegati - per limiti di calcolo e di banda - allora i mondi vengono duplicati su più server, in modo da soddisfare le richieste di accesso contemporaneo di più utenti.
Inoltre, in WoW, quando un gruppo di personaggi intraprende un'avventura in un dungeon particolarmente complesso, il dungeon viene "istanziato", ovvero viene prelevato dal mondo in cui si trova e isolato dalla possibile interferenza di altri gruppi di giocatori. Con la conseguenza che personaggi diversi possono giocare lo stesso sotterraneo nello stesso momento, uccidere lo stesso drago e non incontrarsi. Sono sicuro che la maggior parte di voi conosce bene il tema.

Ma se io volessi raccontare le gesta degli eroi del mondo di Azeroth, se volessi raccoglierne le cronache - come me la caverei?
Chi è l'eroe che ha espugnato quel dungeon e ha ucciso quel drago rosso? E' ovvio che non essendocene uno solo, non ce ne può essere nessuno.

La prima grossolana conclusione che si può trarre è che I MMORPG che funzionano come WoW accettano elementi narrativi in ingresso, che si possono replicare in tutti i "mondi" istanziati (per esempio: un cataclisma, l'apparizione di nuove creature, il risveglio del Lich King) , ma non possono fornirne all'indietro a un narratore - o li possono fornire in modo molto limitato.
E comunque nessun personaggio può essere l'eroe di un racconto, salvo che del racconto personale percepito dal giocatore.