Visualizzazione post con etichetta storie. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta storie. Mostra tutti i post

venerdì 20 maggio 2011

Spiaggiato su un lontano pianeta - may day!

Sto scrivendo un trattamento per una mini serie di fantascienza. Non è il mio mestiere e nessuno me l'ha chiesto. Diciamo che ho intravisto una "finestra di opportunità" e mi sto dando da fare (ho fatto anche dei pregevoli sketch, che riporto qui sotto).


In realtà io vorrei creare un gioco di fantascienza "in browser": battaglie tra astronavi, colonie spaziali, esplorazione di antiche rovine di civiltà aliene. Quella roba lì insomma. Ho il prototipo di una meccanica di gioco che giudico immodestamente discreta, qualche idea originale qua e là e la ragionevole certezza di far contento il mio pubblico di tweens, con qualcosa di divertente, decisamente sopra la media e che non richieda investimenti stellari.
Pare tuttavia che serva una storia - non si può prescindere dalla sua presenza dove lavoro io - così ho scritto la mia. Non è una sceneggiatura. E' più un background con un plot di massima.
E qui vengono le note dolenti.
Oltre anon riuscire ad evadere da alcuni cliché, non riesco a trovare un maledetto colpo di scena che possa sorprendere almeno un po' lo spettatore.
Ora disgraziatamente, se voglio mantenere almeno una minima possibilità che venga preso in considerazione, non posso rivelare nulla. 
Questo non mi impedisce di indossare la mia migliore faccia tosta e chiedere comunque a chi passasse di qui, un aiuto creativo. Quale fiction di fantascienza avete letto, di recente o in passato, che vi ha davvero coinvolti e sorpresi? Vale tutto: fumetti, romanzi, telefilm, anime, b-movies, videogames. Quale twist narrativo, colpo di scena sostanziale vi ha fatto trasalire? Dài, datemi una mano. Prometto che vi citerò nella prima intervista che darò a Variety ;-)

venerdì 11 febbraio 2011

Il cast dei personaggi - #3 - Le funzioni principali

Continua il viaggio di LGQ nell'affascinante territorio dove prendono vita i personaggi di una storia. Nel primo post abbiamo parlato di unità del cast, nel secondo di come, per generare la giusta dinamica, il tema della storia debba risuonare con il carattere dei personaggi. Ora entriamo un po' più nel dettaglio: chi sono i componenti del cast e quali caratteristiche devono avere. L'idea alla base è sempre quella di creare storie o giochi per divertirci e far divertire i nostri amici (o una qualche forma più o meno allargata di pubblico). Ripeto quindi, se ancora ce ne fosse bisogno: nessuna pretesa accademica, né di completezza; voglio solo condividere qualche spunto interessante e riportare i risultati dei miei esperimenti.


Il cast minimo
Idealmente il cast minimo di una storia è formato da quattro personaggi: protagonista, antagonista, aiutante (o "specchio") e controparte romantica.
  • Il protagonista trascina la storia. Suoi sono i riflettori, il suo "viaggio" personale è quello che più ci interessa. In lui risuona più evidentemente il tema della storia, nella sua trasformazione viene esemplificato il cuore del messaggio che si vuole racconare.
  • L'antagonista a volte causa lo squilibrio iniziale, quello che mette in moto gli eventi (vedi #2). Senz'altro sempre si oppone al ripristino dell'equilibrio da parte del protagonista. Anche in lui deve risuonare il tema della storia, ma in senso opposto a quello del protagonista. Per lui, lo "squilibrio iniziale", è una situazione desiderabile alla quale non si deve affatto porre rimedio. Da qui la dinamica col protagonista.
  • L'aiutante supporta il protagonista. Ne è lo "specchio", nel senso che è un opposto dialogante. Il confronto con l'aiutante, sia esso il mentore o il vecchio amico, è costruttivo e aiuta il protagonista a compiere con successo la sua trasformazione e a creare un nuovo equilibrio nel suo mondo.
  • La controparte romantica rappresenta la forza rigeneratrice ma ambigua dell'eros. Può curare, essere salvifica, ma anche potenzialmente rovinosa e limitante.

Il cast minimo è senz'altro una teoria, ma, a livello di metodo, aiuta a mettere ordine quando una storia si sfilaccia. Nel senso che, seppure in metafora, queste quattro funzioni principali sono in qualche modo sempre presenti e, nei fatti, possono essere estese o contratte a piacimento.
Per esempio, l'aiutante può essere un gruppo di persone (i sette nani!), oppure l'antagonista e la controparte romantica possono essere la stessa persona (Attrazione Fatale).
Tirando il ragionamento agli estremi, anche il protagonista e l'antagonista possono fondersi nello stesso personaggio, in una storia in cui si voglia in qualche modo raccontare che ciascuno può essere il peggior nemico di sé stesso.

I nove tipi
Diversi dalle quattro funzioni principali sono i "tipi "di personaggio, classificati non in base al modo in cui supportano la storia, ma secondo la loro impronta caratteriale "tipica" appunto. Secondo alcuni autori i "tipi" possono essere grossolanamente riassunti in un numero dato di profili principali. Delle varie teorie che sto cercando di assimilare, questa in particolare mi lascia piuttosto scettico. Se però lo si considera uno schema per aiutare l'autore ad uscire con metodo da un empasse creativa, penso in fondo possa essere aggiunto alla cassetta degli attrezzi senza troppo snobismo.
Ciascuno dei tipi inoltre può essere, a seconda del tema della storia, protagonista o antagonista, aiutante o controparte romantica, in un susseguirsi di permutazioni o di contaminazioni molto interessanti.
Ecco i "nove tipi" principali, come riportati su "Screenwriting" di Raymond Frensham. Di facile consultazione ogni qual volta si sia alla ricerca di un profilo coerente con un evidente fatal flaw.

  1. Il critico: ordinato e dotato di saldi principi, irritabile, in fondo dubita di sé stesso. Teme di essere considerato malvagio
  2. L'amante: seduttivo, emozionale e fiero. Teme di essere non amato.
  3. L'arrampicatore: pratico, energico, focalizzato e vanaglorioso: teme di essere considerato un perdente.
  4. L'esteta: autentico ed appasionato, può essere invidioso e facile alla depressione. Teme la banalità
  5. L'analista: dotato di spirito di osservazione, indipendente, freddo, pungente: teme di essere sconfitto e sopraffatto dagli altri.
  6. Il pessimista: leale, rispettoso dell'autorità, sospettoso, pauroso anche. Teme la solitudine.
  7. L'ottimista: entusiasta, egualitario, autoindulgente, dilettantesco, a rischio di superficialità: teme la miseria e il dolore.
  8. Il castigamatti (libera traduzione di "tail blazer"): energico, litigioso, eccessivo, vendicativo. Teme più di ogni cosa di essere messo "sotto".
  9. Il moderatore: generoso e paziente, può essere indolente e distratto: teme il conflitto e la disarmonia.

Caratteri e funzioni - il caso dei videogame
In coda vorrei aprire un paragrafo a parte sul mondo del divertimento interattivo. Nel suo "The Art of Game Design" Jesse Schell al capitolo "Creating Compelling Game Characters" estende le quattro funzioni base, nel caso della progettazione di videogame. La lista più o meno corrisponde anche in altri testi (per esempio nell'ottima "The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design) e include personaggi come l'assistente (qualcuno diverso dal mentore che fornisce suggerimenti operativi occasionali), il "boss di fine livello" (non credo servano spiegazioni...) e i "minions", ovvero i cattivi numerosi e indistinti destinati a cadere sotto i colpi del protagonista-giocatore.
Sarete d'accordo con me che si tratta per lo più di rimappare i quattro personaggi base sulle tipiche funzioni di un videogioco. Insomma: una volta impadroniti di quel minimo di teoria, la pratica si può applicare brillantemente ad altre discipline.

mercoledì 9 febbraio 2011

Il cast dei personaggi - #2 - motivazioni, dinamica e cambiamento

Continua la serie di post dedicata alla creazione dei personaggi. Il primo post parlava di unità del cast. Qui si parla delle forze che, attraverso i personaggi, muovono la trama. Sono riflessioni in libertà, fatte sulla base delle mie letture di questo periodo. Insomma, condivido volentieri con i lettori di LGQ quello che sto imparando (o che credo di imparare), senza nessuna pretesa didascalica. Inevitabilmente si insinuerà qualche osservazione banale - per me è più o meno tutto nuovo. I commenti poi sono lì apposta per ogni spunto critico.

Squilibrio
In natura il movimento è causato da una qualche forma di squilibrio. Il concetto è intuitivo.
Lo squilibrio tra aree di alta e bassa pressione atmosferica causa i venti, che sono il motore delle perturbazioni. Squilibrii energetici causano, in presenza della giusta energia di attivazione, lo scatenarsi delle reazioni chimiche.
Lo stesso, leggo da più parti, vale per una storia.
In presenza di uno squilibrio le cose si mettono in moto, così da recuperare, alla fine, un nuovo equilibrio. Lo squilibrio può essere causato da un personaggio (lo scompiglio portato nel gruppo da un nuovo arrivato, un atto violento, un complotto ben ordito) o da un evento esterno (un'eruzione vulcanica, una pioggia di meteoriti provenienti da un lontano pianeta, gli effetti di una guerra, l'apertura di un portale verso il mondo dei demoni).
Ma la reazione all'evento deve arrivare dai protagonisti. La storia si deve muovere tramite i personaggi.

Motivazioni
Per mettersi in moto in reazione a un evento che genera squilibrio, i personaggi devono avere dei buoni motivi. La motivazione ad agire è per lo più un fatto interiore.
La cosa si fa interessante: un evento esterno genera uno squilibrio. Alcuni personaggi motivati, per ragioni personali, a rigenerare l'equilibrio iniziale (o a trovarne uno nuovo), si mettono in moto e trascinano gli eventi successivi, in una sequenza di azioni e reazioni che portano la storia alla sua conclusione.
La chiave sembra dunque essere questa: l'evento che genera squilibrio deve toccare le motivazioni personali dei protagonisti. Molti testi utilizzano espressioni più alate, ma la chiave comunque sembra essere: il tema della storia deve risuonare con il carattere dei personaggi.
In altre parole, una particolare storia ha quel tipo di protagonisti perché, per come sono fatti, sono quelli più adatti a rispondere al richiamo dell'incidente che dà inizio allo squilibrio.
Ribaltando la faccenda: i personaggi vanno costruiti in modo che i loro tratti, il loro carattere, li rendano più verosimilmente reattivi al tema della storia, di cui l'incidente iniziale è la prima manifestazione.

Il fatal flaw
Il termine è onnipresente in letteratura e sono sicuro che ne avete sentito parlare in qualche modo. Il concetto è che un buon personaggio deve avere una grossa mancanza, una colossale debolezza caratteriale, che lo renda particolarmente adatto al "richiamo" della storia.
Deve essere qualche cosa di evidente e dominante, qualcosa di quintessenziale. Per rispondere bene a una storia che parla, che so, del valore dell'autostima, il protagonista deve essere un evidente insicuro. Se il tema è la forza salvifica dell'amore, molto meglio se il protagonista è un cinico apparentemente inguaribile.
Il pattern sembra essere insomma quello degli opposti che si attraggono. Perchè il richiamo della storia nei confronti dell'eroe è il richiamo alla consapevolezza e al cambiamento. E, proprio come per lo squilibrio che si crea all'inizio della narrazione, la risposta del personaggio è tanto più forte quanto più ampio è il suo "vuoto" interiore, che deve essere colmato.


L'arco di trasformazione del personaggio

Dunque il protagonista della storia (e magari in misura minore anche gli altri personaggi) devono uscire trasformati dopo aver percorso l'arco narrativo. Lo schema tipico è dunque più o meno il seguente: il nostro eroe si trova in un momento di stallo della sua vita. Non è felice o si illude di esserlo, ma le sue piene potenzialità sono ben lontano dall'essere compiute. Una qualche mancanza, un vuoto, un'incompletezza profonda gli sono di ostacolo per capire chi è veramente e quale è il suo posto nel mondo. Poi interviene qualcosa di esterno, un incidente iniziatore, causato da un evento o da un antagonista. Il mondo del protagonista è sconvolto. L'eroe prima subisce gli eventi, poi comincia a reagire. E reagisce mettendo in campo tutte le sue energie perchè riconosce, consapevolmente o meno, che questo evento è l'occasione per compiere il suo viaggio eroico alla scoperta di sé stesso. In qualche modo lo sconvolgimento nel mondo del protagonista è la cosa peggiore che può capitargli, ma è anche quella che, se impugnata, può diventare la cosa migliore che gli è capitata - almeno nella visione holliwoodiana del racconto eroico.

C'è molto della visione ottimistica (posso dire edonistica e autopoietica?) della cultura americana in questo schema.
Però c'è anche qualcosa di intrinsecamente umano, dato che, in buona sostanza, questi passaggi sono, più o meno, gli stessi presenti nei mitici "viaggi eroici" presenti in quasi tutte le culture umane. Ne abbiamo parlato tanto anche su LGQ, anche se molto in chiave "gdr" e la bibliografia è molto ampia (per un'infarinatura veloce, Il viaggio dell'eroe su wikipedia è un ottimo punto di partenza, ma anche la voce su Vladimir Propp e sulla fiaba)

Cambiare è difficile, ci proviamo tutti prima o poi, ma il percorso è davvero avido di successi. Cambiare in direzione della propria vera natura è un tema affascinante. Di questo (anche) parlano le storie e per questo ci piace ascoltarle - o raccontarle.

giovedì 16 settembre 2010

Libri Fantasy

Ogni volta che mi faccio un giro in libreria (spesso), non posso evitare di soffermarmi sugli scaffali dedicati alla narrativa fantasy. Anche se l'attrazione è fatale, trovo il panorama desolante. Poca, pochissima roba buona; per il resto è tutta minestra riscaldata. Riuscirà il giovane Spiff a trovare la Pietra Eletta per sconfiggere il Male Senza Nome, sotto i cui stendardi si raccolgono gli eserciti dei barbari Sgurz? Ci riuscirà? Non ci riuscirà? Chi se ne importa!
Ecco. Lo so che la letteratura di genere vive di questi cliché, e che spesso è la rete dei personaggi a fare la differenza, o la trovata narrativa, o il senso dell'autore per lo spirito dei tempi.
Io non disdegno i luoghi comuni del genere. Anzi, io adoro i canoni dell'high fantasy. Più si va alle radici, più mi piace. Ma le case editrici mettono sul mercato davvero troppa fuffa.
Ora, non mi sento di discutere le fortune e i limiti del genere fantasy - che, ribadisco, è il mio genere di elezione - in questa sede. Ma per una volta vorrei parlare di prodotto.
Primo: non voglio una copertina con un patchwork di disegni riciclati che non c'entrano nulla con il contenuto. E' pieno di bravi illustratori fantasy anche in Italia. Facciamoli lavorare.
Secondo: le mappe - e sapete che questo è un tòpos de La Grande Quest. No, quelle disegnate a bic dall'autore non vanno bene. L'autore sa scrivere - e a volte manco quello.
Anche quelle fatte con gli stampini o in grafica vettoriale fanno piuttosto schifo, grazie. Non mi serve la mappa del campeggio, voglio immergermi in un mondo epico e fantasioso. Ah, e vedere i pixel non mi aiuta. Se l'editor usa Photoshop qualcuno gli spieghi che deve lavorare sopra i 200 dpi, grazie.

Ma insomma, è possibile che nel 2010 un romanzo fantasy viva ancora di queste cadute di stile?
Io voglio un romanzo fantasy con una bella copertina e una bella mappa. Poi voglio dei disegni dei personaggi e dei mostri. Poi, visto che gli appasionati di fantasy molto spesso sono o sono stati giocatori di ruolo, perché non mi si regala una bella appendice con le mappe dettagliate della Rocca Oscura e della Palude Silente? O lo schema del funzionamento delle trappole? Ma non mi basta: perché non c'è un sito dove ci sono nuove mappe e disegni, dove l'epica del mondo si allaraga, dove posso scaricare la musica da ascoltare mentre leggo, o la versione per i-pad degli spin-off del romanzo, o i suoi digicomics? Perché non posso aggiungere al "canone" la mia versione "dietro le quinte" di quello che è successo al capo della gilda prima che incrociasse Spiff - e magari vederlo pubblicato? Perchè non posso provare a casa con gli amici le ricette della Locanda del Drago che Dorme?
Quanto pensate che sia più propenso a comprare la seconda parte della saga del Signore Senza Nome, se mi avrete dato tutto questo tra un romanzo e l'altro?
Il primo che si muoverà in questa direzione, con modesti investimenti ma con grande spirito di innovazione, avrà cambiato il mercato, e ci avrà anche guadagnato parecchio. E anche noi, appassionati di fantasy, ci avremo guadagnato.

martedì 8 giugno 2010

La creazione dei personaggi per Scott McCloud contro il blocco creativo

Sto leggendo l'ottimo Fare il Fumetto, di Scott McCloud. La forma è quella consueta del "saggio a fumetti sul fumetto" (i precedenti sono Capire i Fumetti e Reinvetare i Fumetti).
La lettura è intellettualmente stimolante e allo stesso tempo avvincente come una vera storia e come poca saggistica sa essere. Oltre a fornire tutto l'armamentario basilare per chi voglia raccontare storie a fumetti, provvede ottimi spunti anche per chi fosse interessato ad altre forme di storytelling, dal romanzo, alla regia, dall'illustrazione al game design.

Il capitolo sulla creazione dei personaggi accenna alcuni principi che mi pare pertinente condividere qui e che possono fornire quell'abbrivio che di solito manca quando ci si imbatte nel tipico blocco creativo.
Per McCloud una via per rafforzare la varietà del proprio cast di personaggi è "basare ogni membro [...] su una diversa idea unificante".
Per esempio: modellare quattro personaggi principali sui quattro tipi di pensiero umano proposto da Jung (intuito, sentimento, ragione e sensazione), oppure seguire l'approccio di Stan Lee quando ha inventato i fantastici quattro (aria, acqua, terra e fuoco).
McCloud riporta anche suggerimenti di altri autori, come quello di usare gli animali come base per il cast umano (lupi, trichechi e gufi possono suggerire ottimi personaggi per Will Eisner) o temi più evanescenti come sogno, destino e delirio (Neil Gaiman, Sandman).
Non vi basta? Il vecchio Scott condivide un po' di temi come
  • le quattro stagioni
  • i pezzi degli scacchi
  • i cinque sensi
  • le carte dei tarocchi
  • le canzoni
  • i segi zodiacali
  • le figure mitologiche
  • alberi/piante
[...]

Impossibile che l'immaginazione non si risvegli e, con l'immaginazione, la voglia di raccontare!

venerdì 14 maggio 2010

Fantasy o Fantascienza?

Di recente mi sono trovato, nel corso di una sessione "creativa", a discutere con programmatori e sceneggiatori riguardo l'ambientazione di una saga. Stabiliti gli elementi che, per varie ragioni, dovevano costituire i paletti narrativi della faccenda, ci siamo trovati a riflettere se fosse meglio ambientare la storia in un universo fantasy o fantascientifico.
Dopo un paio d'ore ci siamo lasciati con diversi buoni spunti su cui fare "i compiti a casa", anche se una scelta definitiva non era stata presa.

Al termine della riunione mi sono trovato a condividere una sintesi della chiacchierata con una persona che non aveva potuto partecipare. A "bocce ferme" ci è venuto spontaneo farci qualche domanda: perché il fantasy è così popolare nei giochi multiplayer? Perché la fantascienza è meno frequentata nella letteratura ultimamente dal grande pubblico?


courtesy of MMOData.net

Ci siamo dati una possibile, senz'altro superificiale spiegazione. Il fantasy è terrigno, magico e "naturale". E' romantico, in senso letterario. E, poiché ha che fare con un certo passato, molto ben codificato, si presta meglio ad essere immediatamente capito dal grande pubblico; bastano pochi tratti.
Se mostro (o racconto) un villaggio dai tetti di paglia e un castello di pietra chiara sulla collina, contro una catena di alte montagne dai picchi innevati, l'immaginazione del lettore o del giocatore, così ben educata da secoli di frequentazione con questi cliché, subito immaginerà un signore feudale, padre forse di una giovane principessa, una locanda con un'insegna di ferro battuto e un bosco nebbioso appena oltre i campi. Forse ci sarà una foresta abitata da folletti e un drago prepotente si sarà ricavato una buia tana sulle motagne. Magari il passo sarà sorvegliato da un gigante. Insomma ho reso l'idea. Subito l'immaginazione del nostro ospite riempirà i vuoti. Starà poi all'autore giocare con questi clichè, per sorprendere o mettere a proprio agio l'ospite di turno.
Il fantasy è quindi, dal punto di vista narrativo, un genere estremamente economico. Benché diverso dal mondo reale, ha il vantaggio che tutto è codificato, salvo sorprese.

La fantascienza, salvo quella davvero deteriore, non può giocare con questi aspetti. Per essere accettata come mondo alternativo dal nostro ospite (lettore, giocatore, spettatore, quel che è) ha bisogno di molte spiegazioni. Che regime politico c'è? Che tecnologie funzionano? Come? Com'è la società? E' un futuro migliore o peggiore? Ci sono razze aliene? La fantascienza insomma è un genere più aperto. E soprattutto ha bisogno, almeno per certi tratti, di essere didascalico. Deve spiegare come funzionano le cose, o, dei vari futuri possibili, quali, nella finzione narrativa, è stato imboccato dall'umanità. E questo può risultare noioso o, quanto meno, non nelle corde di molti lettori in cerca di evasione.
Aggiungiamoci un'estetica più "fredda", una certa inquietudine epocale e l'allontanamento dell'uomo odierno dalla natura ed ecco una possibile spiegazione del perché nell'anno 2010 chi vuole evadere guarda al passato piuttosto che al futuro.

Poi, lungi da me ogni tentazione sociologica.

Nella riunione creativa di cui sopra però le differenze sembravano evidenti: la fantascienza offriva più possibilità narrative - oggettivamente ci ha fatto venire più idee - ma un universo fantasy sembrava più facile da evocare e da ingegnerizzare.
Sono piuttosto convinto comunque che, per la saga che stiamo cercando di far nascere, alla fine, sarà la storia più avvincente a dettare le regole su tutto il resto.

martedì 4 maggio 2010

Un nuovo archetipo: la promessa della Vergine

Conoscete a memoria ogni singolo passaggio del "viaggio dell'eroe"? Avete già letto e riletto Campbell e Vogler? Volete aggiungere nuovi colori alla vostra tavolozza narrativa?

Leggete l'articolo qui sotto: brillante, con un tocco di rosa.

Writers Store: The Virgin Promise

Eh no, niente oroscopi su LGQ.

L'idea in un guscio di noce

Per quanto buona possa essere l'idea del format, per quanto innovativa possa essere la meccanica, per quanto si possa dimostrare, dati alla mano, che il genere è perfetto per il target, è difficile fare passi avanti senza una buona storia.
Perché anche se avete pensato ad un impianto perfetto ma astratto, senza un contenuto narrativo forte non riusicrete a "vendere" il vostro gioco. Ai vostri capi, a chi ci deve mettere il budget, o a un editore che finanzi il tutto.

Serve un gancio immediato, una frase che accenda immediatamente l'immaginazione dei vostri interlocutori. E, credetemi, di solito è gente che di immaginazione non ne ha a palate. Quindi deve essere allo stesso tempo originale, ma facile. Assomigliare a qualcosa che esiste già, che si è già visto, ma con una variazione, un twist (non importa se invece è radicalmente nuovo - quando lo vendete dite che assomiglia a qualcosa che esiste già e che ha avuto successo - rassicurerà chi detiene i cordoni della borsa).

Volete qualche esempio?

E' un high school drama, ma in una scuola di magia!

E' come guerre stellari, ma con i draghi!

E' come la battaglia delle Midway, ma nello spazio profondo (questa è un po' più difficile...)

E' come Harry Potter, ma con il pantheon greco!

Ah, io ancora la mia quintessenza, l'elisir narrativo che sostiene l'impianto ludico ancora non l'ho trovato. Non desisto - ma fatemi un fischio se siete in vena di un generoso brain storming...

giovedì 3 dicembre 2009

Gioco di ruolo, MMORPG e epica dell'eroe - parte 4

Quarta ed ultima puntata di questo lungo multi-post su MMO, "avventurieri" ed "eroi".
Permettetemi però un breve flash back. Ho un (ambizioso) progetto in corso che tocca questi temi e dunque la sintesi che condivido qui nasce da una lunga riflessione: sta a voi stabilire se i suoi frutti siano commestibili, originali e se meritassero tutto questo impiego di materia grigia.
In altre parole, non sono elucubrazioni squisitamente teoriche quelle che vi commino, ma nascono da esigenze pratiche.
Trattandosi per ora di un side project il gioco che sto progettando non ha enormi probabilità di vedere la luce, tuttavia il viaggio vale la pena di essere intrapreso, indipendentemente dal raggiungimento o meno della meta (che tuttavia, conto di toccare).

Fatta questa onorevole premessa, ecco come, schematicamente, penserei di risolvere (o aggirare) i problemi posti negli articoli precedenti.

Molti gli avventurieri, pochi gli eroi
Gerarchia. E' la prima cosa che viene in mente e, dopo avere esplorato un po' di idee alternative, anche se non è nulla di particolarmente intelligente, è anche una delle ultime che sopravvivono. Molti giocano utilizzando più o meno i soliti schemi, ma solo quelli che raggiungono un certo "livello" possono accedere a quest a loro dedicate. E poichè sono missioni rischiose (ricordate? niente rischio, niente eroismo), non sono obbligati a intraprenderle alla prima occasione. Possono procedere livellando come al solito, cercando il bandolo della matassa del proprio destino solo quando si sentono veramente pronti, continuando magari a crescere e a raccogliere indizi.

Abbiamo dunque due livelli di ingaggio. Capire come si distinguono le comuni quest "avventurose" da quelle ambiziosamente "eroiche" è, dunque, il passo successivo.
Nelle mie inenzioni, le quest "eroiche" sono, semplicemente, quelle che cambiano il mondo. Sono le quest, terminate le quali, il mondo in cui si muovono i personaggi non è più lo stesso. Il tiranno è stato spodestato, l'orda è stata sconfitta, la fortezza oscura è caduta. La minaccia degli Umbratili è scongiurata. Dunque tutti sperimentano gli effetti delle gesta eroiche che hanno prodotto il cambiamento: l'impero del tiranno si sgretola, le sue prigioni si svuotano, le ricchezze accumulate in anni di iniquo governo, circolano nei mercati. O ancora: gli orchi non premono più sul confine, le valli contese vengono ripopolate, gli agguerriti umanoidi si sfaldano in piccole bande e si mischiano ai briganti comuni, o si arruolano nell'esercito regolare.
Insomma, ci siamo capiti.

Gesta giocate e gesta raccontate
Se le gesta eroiche producono effetti evidenti sul mondo di gioco, è logico che i nomi degli eroi siano sulla bocca di tutti, almeno per un certo periodo. Bardi e cantastorie racconteranno, non senza fantasiose aggiunte, le eroiche imprese dei giocatori che avranno raggiunto questo importante traguardo. Insomma, l'assunzione di rischio, l'investimento emotivo e intellettuale nel proprio personaggio e nel mondo di gioco va premiato, ritengo. Non solo in game, ma in un fumetto, un film o un cartone animato, che rappresentino, a questo punto con logiche squisitamente narrative, il viaggio dell'eroe. Ancora una volta, per il divertimento di tutti.




martedì 27 ottobre 2009

Idee dai grandi classici

Guardavo mio figlio di cinque anni giocare con le action figure (i pupazzetti) di Up, l'ultimo film disney/pixar. Partiva dalla stessa ambientazione, più o meno si manteneva fedele allo spirito dei personaggi, ma inventava storie sempre diverse, con finali differenti.
Ho provato a fare lo stesso esercizio per voi, fortunati mortali, modificando "leggermente" alcuni classici Disney per farne delle tracce per le vostre avventure.
Il disegno della creatura è mio. Il ritratto del giovane erede è stato creato in un minuto con il Generatore di Ritratti

Il Re Leone diventa Il Re Senza Corona
Il giovanissimo erede di un qualsiasi reame (o feudo o territorio, quel che preferite) viene ingannato dallo zio: gli viene fatto credere che è responsabile della morte di suo padre, caduto durante un incidente di caccia o nel corso di una scaramuccia sulle terre di confine. Il piccolo, in preda ai sensi di colpa, fugge e cresce da solo, ai margini della società civile, lontanto dai suoi cari, affiliandosi a una ghenga di sbandati. Il regno passa al perfido zio, che ne fa scempio: la popolazione stenta, i campi avvizziscono e una setta di sacerdoti devoti a qualche dio oscuro, di cui lo zio faceva segretamente parte, piano piano conquista tutte le posizioni di potere. Quando tutto sembra perduto e un antico invasore preme ai confini, l'anziano mago di corte, ormai emarginato e in pericolo di vita, riceve un oracolo (un sogno, l'effetto inatteso di un incantesimo...) in cui viene rivelato che il giovane erede è vivo e può tornare a reclamare il regno.
I nostri eroi, ingaggiati dal mago di corte, dovranno mettersi sulle tracce dell'erede perduto, convincerlo a reclamare ciò che è suo, magari farsi aiutare dalla simpatica ghenga e riprendere il potere nel regno, per poi respingere repentinamente la minaccia ai confini (recuperando le armi magiche del re).

Koda Fratello Orso diventa La Creatura della Settima Luna
Il villaggio è minacciato da una creatura mannara. Si aggira nei pascoli e ai margini della grande foresta, uccide il bestiame e terrorizza pastori e contadini. Pochi giorni dopo la sua comparsa giunge al villaggio un cacciatore, che è sulle tracce della creatura da molti mesi, e chiede aiuto ai nostri eroi per mettere la bestia nel sacco. Il forestiero vuole uccidere la creatura per vendicarsi della morte del fratello (la fidanzata, la moglie), che egli crede essere stato sbranato dal mostro. Quello che non sa è che la bestia è in realtà il fratello, trasformato per via di una maledizione, che gli è caduta addosso dopo aver ucciso la precedente bestia. Seppure in parte ottenebrato dal suo stato semi-animale questi sta cercando di raggiungere un luogo sacro, che si trova vicino al villaggio, proprio durante un momento dell'anno particolarmente propizio, per sciogliere la sua maledizione e interrompere la catena di uccisioni e successive trasformazioni.
Il master dovrà mettere a disposizione dei nostri eroi alcuni indizi, in modo da farli dubitare della natura malvagia della creatura (potrebbe per esempio salvare un bimbo in difficoltà, venendo proverbialmente fraintesa e inseguita dai contadini armati di torce e forconi) e cominciare a farli parteggiare per la creatura, fino a schierarsi in sua protezione con il cacciatore e gli abitandi del villaggio alle loro calcagna.
Finale non scontato nel luogo magico: se il rito verrà condotto nei tempi prescritti la maledizione si sciolgierà e i due fratelli potranno abbracciarsi nuovamente. La bestia potrebbe invece venire uccisa, nel qual caso l'uccisore si trasformerà a sua volta e l'ucciso cadrà libero dalla maledizione, ma esanime.


Lilli e il Vagabondo diventano Il Ladro e La Sacerdotessa
La giovane sacerdotessa fa parte di una casta di vergini devote alla dea ed è considerata, fino alla maggiore età, incarnazione della dea stessa. In circostanze fortuite si è innamorata di un ladro, bardo e avventuriero. Alla vigilia della sua consacrazione, spaventata e sotto pressione, decide di scappare con lui, per ficcarsi tuttavia in un mare di guai e finire prigioniera di una banda rivale, che, compreso che ricca preda si trova per le mani, decide di cedere la sacerdotessa a una setta di negromanti, che possono trarre grande beneficio da un suo sacrifico a qualche divinità malvagia. I nostri eroi sono pagati per ritrovare la principessa e portarla in salvo. Nel fare questo verranno aiutati dal ladro che, in un finale ricco di colpi di scena, rischierà a sua volta di venire ucciso per permettere ai nostri eroi di fuggire con la fanciulla.
La sacerdotessa insisterà per tornare indietro a salvare il suo amato. Il finale, come è giusto, è dipende dalle decisioni e dalle azioni dei nostri eroi.

Buon divertimento!

domenica 21 giugno 2009

I personaggi, tra volontà e destino

Sono piuttosto soddisfatto del lavoro fatto finora sul background della nuova campagna. Ho scritto circa venti pagine di storia passata, leggende, elenchi di divinità varie e trame recenti.
Ho plasmato il territorio che fa da sfondo alle vicende dei nostri eroi in modo piuttosto funzionale (molti territori selvaggi, poche isole di civiltà) e ho disegnato una bella mappa (che condividerò volentieri su questo blog, ma dopo la prima sessione).
Fin qui mi sono mosso su un territorio piuttosto noto. Se avessi deciso di procedere come al solito ora tratteggerei le trame delle prossime avventure e procederei a scrivere nel dettaglio la prima. Terminata la prima avventura mi dedicherei alla seconda e così via, cercando sempre di mantenere i personaggi nell'alveo di un percorso narrativo più o meno stabilito.
Questa volta però ho deciso di sperimentare un nuovo approccio. Questa sarà una campagna incentrata sui personaggi. Saranno loro il motore della trama, non viceversa.

Che cosa significhi in termini pratici non l'ho ancora messo a fuoco del tutto, ma ecco come ho deciso di procedere.

  • Ogni personaggio avrà uno scopo a breve termine, che sarà utile per l'aggancio iniziale e per mettere in moto gli eventi, e uno scopo a lungo termine, entrambi noti al giocatore.
  • Ognuno dei protagonisti avrà tuttavia anche un suo "karma", una sorta di destino, un ruolo nella grande scacchiera degli eventi, che è noto solo al master (cioè al sottoscritto). Questo destino non è ineluttabile. E' più una occasione da cogliere, che potrà essere accettata o rifiutata ma che, in ogni caso, andrà prima compresa.
  • Poichè tuttavia la campagna deve procedere, il gruppo deve restare possibilmente unito e le sessioni di gioco dovranno mantere un loro ritmo, progetterò (o cercherò di progettare) degli scenari che offrano occasione ai nostri eroi di perseguire i loro scopi, ma anche indizi e occasioni per capire se esiste, e qual è, i loro posto nel mondo.
In questo modo i giocatori dovrebbero da un lato guidare i personaggi verso i loro obiettivi, dall'altro essere incuriositi e tentati da questa ricerca, dagli esiti incerti e misteriosi, che a volte sembrerà in sintonia con i loro scopi, a volte sembrerà contrastarli.

Ora, non sono affatto sicuro che la vita, quella vera, funzioni così. Intendo dire che questo meccanismo, questo esperimento, non è al servizio del realismo della campagna, ma al servizio della sua epica.

Per inciso, e generalizzando parecchio, mi sembra anche di poter dire che questa occasione di cogliere un proprio "destino" sia un elemento del tutto assente nei giochi di ruolo massivi online, dove gli unici fattori premianti sono la volontà e la costanza del giocatore.
Mi auguro invece che questa sensazione di poter cogliere un destino eroico aggiuga divertimento e senso al gioco.
Sono pronto a qualche compromesso di tanto in tanto, ma cercherò di mantenere comunque la rotta. Vi farò sapere.

Art
Mi sono ripromesso di pubblicare qui solo disegni del sottoscritto. Non so quanto a lungo riuscirò a mantenere questo proposito, ma per ora tutto quello che c'è su questo blog è roba disegnata da me.




giovedì 28 maggio 2009

Revolution

Vorrei segnalarvi questo interessante articolo su gamasutra, uno dei migliori siti per professionisti, o aspiranti tali, che ruotano attorno al mondo devideogiochi.
La news riporta stralci di un'intervista che Guillermo del Toro, regista del prossimo Hobbit cinematografico (nonchè della serie di Hellboy e del pregevole "Il Labirinto del Fauno") ha rilasciato a Wired.

La frase che mi ha colpito dell'intervista è

The moment you connect creative output with a public story engine, a narrative can continue over a period of months or years. It's going to rewrite the rules of fiction.

Bè è esattamente a questo tipo di ricerca cui accennavo nella chiosa del Post#1 di questo blog.

Per riprendere il filo di quel discorso: penso che ci sia là fuori una generazione di autori, artisiti e game designer, cresciuta con i giochi di ruolo e i videogames che non ha ancora detto la sua fino in fondo; che non ha ancora prodotto la sua rivoluzione. Credo che il futuro dell'intrattenimento sia una sorta di commistione tra diversi media, tra narrazione lineare (una storia) e un mondo vivo e palpitante, creato da un team di autori, ma poi plasmato dalle gesta dei giocatori.

Sono sicuro che ce l'abbiamo in pancia questa rivoluzione.

mercoledì 13 maggio 2009

Post #1


Sono un dungeon master di vecchia data, come ho già scritto altrove. Questo significa che mi piace fare tardi con gli amici, sentire il rollio dei dadi sul tavolo di qualche cucina e vedere le storie che prendono vita.
La lunga militanza tra gli appassionati di questo hobby - il gioco di ruolo - mi ha regalato ore di divertimento puro, di autentica fuga e, occasionalmente, di vera emozione creativa.
Non so se avete mai provato quella sensazione. E' come essere testimoni di una scintilla. E quando succede, bè, ogni cosa va a posto. Vi sentite la persona giusta al posto giusto (cosa che non vi deve succedere spesso, altrimenti non avreste scelto questo hobby).
Per qualche istante tutto sembra rispondere a una sorta di armonia segreta. E' come se per un attimo si dischiudesse il velo.
Ecco, è una vita che inseguo quella sensazione: quando l'hai provata non puoi più farne a meno.

La mia è una lunga crisi di astinenza se devo essere sincero. Sapete, un po' ho mentito.
E' più giusto dire che io
ero un dungeon master, ma il lavoro, la famiglia, i figli, insomma la vita, ti portano prima a sfoltire e poi ad abbandonare tutto ciò che è superfluo, o che lo sembra. Il gioco resiste per un po', ma poi, proprio come un tragico eroe che se ne sta sulla collina con la spada in pugno, circondato da un esercito di nemici, viene anche il suo momento.
Guardandomi un po' indietro, e con quel po' di giusto distacco che gli anni ti donano, mi rendo conto che certe cose non possono tornare. Eravamo giovani, avevamo tempo. Eravamo anche di bocca buona per essere sinceri. Eravamo affamati di storie da vivere. Ogni contaminazione, citazione, idea rubata, era un'ottima pietanza da imbandire per la sessione della domenica sera. Si leggeva di tutto, Tolkien, Brooks, Moorcock, Weis&Hickman e si copiava a mani basse, siamo sinceri, ma quello che ne veniva fuori era comunque qualcosa di originale.

Ora, io non ho pretese di essere un esperto di narratologia, ho letto qualcosa certo, ma resto pur sempre poco più di un hobbista con delle velleità. Eppure sono sicuro che, quando facevo il dungeon master, sono stato testimone di un'autentica magia: ho scoperchiato il giocattolo per vedere come funziona e ho visto come prendono vita le storie. Ho visto la materia grezza che entrava da una parte (il mio lavoro di dungeon master, con qualche rara fantasia originale e molte idee prese a prestito), gli ingranaggi che giravano, i giocatori che si appropriavano del mondo e le storie che nascevano.
Non era certo roba mia, non era solo roba loro.
Ecco, il conto non tornava nel bilancio energia/materia. Il risultato finale era maggiore della somma degli elementi che lo componevano.
Il dio dei cantastorie era sceso tra di noi, aveva pizzicato le corde della sua arpa magica ed era nato qualcosa di nuovo.
Sono sicuro che le nuove storie che meritano di essere raccontate hanno bisogno di questo. Hanno bisogno di un mondo che le accolga e della passione di tanti giocatori.
Questo blog non è nato per fare riflessioni malinconiche sul bel tempo andato. Vorrei creare qualcosa insieme a voi.
Naturalmente torneremo sull'argomento.